Обзор Flashback 2: Насколько сильно может выбесить продолжение культовой игры 30-летней давности
16 ноября состоялся релиз Flashback 2 — продолжения культового платформерного экшена эпохи 16-битных консолей. Оригинал запомнился рядом свежих идей, кинематографическими заставками и передовым качеством анимации. Сиквел тоже надолго запомнится, но совсем по другой причине — настолько забагованной и отсталой во всех смыслах игры не доводилось видеть очень давно. Подробнее обо всём расскажет автор «Канобу» Дмитрий Сироватко.
Прямиком с попойки отдела тестеров
Сказать, что Flashback 2 вставляет охапку дров в колёса игроку — не сказать ничего. Проект делал всё возможное для того, чтобы я поберёг свои время, нервы и написал рецензию по «прохождению на YouTube». Но моя принципиальность всё же взяла верх, хотя это было очень сложно. И дело не только в вызывающем апатию околонулевом геймдизайне, о котором речь пойдёт чуть ниже. Основная беда кроется в зашкаливающем количестве багов — порой довольно критичных.
Периодически у меня не срабатывали «триггеры», причём загрузка последнего сейва редко помогала, и зачастую приходилось «откатываться» еще дальше. Благо игра не перезаписывает сохранения, а штампует их друг за другом. Так что у любителей пользоваться одним слотом проблем не возникнет. Разве что будет обидно из-за впустую потраченного времени.
Дико раздражают и ситуации, в которых нужно сопровождать какого-нибудь персонажа. Дубовый ИИ заставляет спутников застревать в объектах или стоять на месте в случаях, когда главный герой уходит за пределы их видимости. Хорошо, что этих «болванчиков» не могут убить враги, иначе бы каждую вторую экшен-секцию пришлось перепроходить добрую дюжину раз.
Ломать — не строить
К слову, об экшене. В оригинале он не хватал звёзд с неба, но всё же требовал определённого скилла: сочетания перекатов и своевременного использования щита, активирующегося буквально на секунду. Герой умирал после четырёх попаданий, а носить с собой аптечки не позволялось — за здоровье отвечал отдельный предмет, который нужно было подзаряжать на специальных станциях, встречающихся нечасто. Как и точки сохранений.
В сиквеле появились аптечки, и брать их с собой, похоже, можно сколько угодно. Мой рекорд составил 30 штук, а пользовался я ими крайне редко по причине всё того же нулевого ИИ, но уже у соперников.
Обычные солдаты просто бездумно прут на героя или неумело сидят за укрытиями. При этом стреляют они, как правило, лишь в непосредственной близости от персонажа — делать это из-за края экрана им будто бы не позволяет совесть.
Зато протагонист спокойно может выносить недругов до того, как те появятся в зоне видимости. И даже с такими беспомощными оппонентами игра с лихвой отсыпает «лечилки». Какой же тут челлендж? Даже морфы, умеющие телепортироваться вплотную, не представляют особой опасности.
Если всё же дать врагам себя прикончить, то Flashback 2 предложит две опции — Continue и Resume. Первая позволит загрузить сохранение, а вторая просто воскресит героя, и приключение продолжится. Или не продолжится, как это случилось у меня, когда игра просто зависла с меню, закрывшем половину экрана — скриншот прилагается. И это не «игрожурский» уровень сложности — он здесь вообще один.
Кто-нибудь вообще тестировал эту чёртову игру?
Вторым отличительным элементом оригинальной Flashback был платформинг в духе Prince of Persia, заставлявший тщательно планировать траекторию прыжка. Здесь акробатика присутствует номинально и лишь в моментах, когда нужно забраться на какой-нибудь уступ. Из-за отсутствия контекстных команд приходится отходить назад, разгоняться и бежать к объекту, молотя по одной кнопке для того, чтобы не пропустить волшебную точку активации прыжка.
Кстати, в оригинале герой двигался с грацией балерины благодаря передовой анимации, созданной при помощи ротоскопирования. При разработке сиквела, кажется, не использовали даже стандартный для нынешних реалий motion capture — настолько «рваными» и неестественными смотрятся движения персонажа.
Пазлы, которыми редко баловали в оригинале, теперь сведены до однообразных головоломок с соединением точек в виртуальном лабиринте. Локации, наполнение и сюжет сиквела выглядят завуалированной калькой оригинала. Сотруднику Галактического бюро расследований Конраду Б. Харту вновь предстоит раскрыть заговор с участием продажных людишек и маскирующихся под них пришельцев.
Или вот ещё один референс в сторону оригинала. Кинематографичность Flashback подчёркивалась не только кат-сценами, которые редко встречались в консольных играх той поры, но и заимствованиями сюжетных ходов у «Вспомнить всё», «Бегущего по лезвию», «Терминатора», «Чужого», «Бегущего человека» и «Чужих среди нас».
Сиквел не стал идти проторенной дорогой. Поэтому на смену крутым по меркам 1992 года кат-сценам пришли убогие даже для 2013-го. Они разбавляются будто бы нарисованными нейросетью скетчами. Отсылки к поп-культуре остались, но совсем уж бесталанные. Например, местный босс мафии подражает хриплому голосу Марлона «Дона Корлеоне» Брандо. А во время сражения между мехами звучит отсылка к Shaq Fu — провальному файтингу со звездой баскетбола Шакилом ОʼНилом в главной роли. Уместна ли такая ирония в проекте, с порога трещащем по швам? Или это такая издёвка? Мол, помните тот отстойный файтинг для «Сеги»? — Можем повторить с тройным усердием.
Напоследок стоит обмолвиться про техническое исполнение. Загрузки в 5-6 секунд и регулярные просадки с 60 кадров при графике времён не самых технологичных проектов для PS3. Занавес.
Вывод — такие игры не должны существовать
После анонса Flashback 2 я отшутился — мол, как бы не пришлось писать о том, что Поль Куиссе (создатель оригинала и сиквела) украл методичку Ю Судзуки по созданию Shenmue III. Настолько невзрачным и не внушающим веру в прекрасное получился трейлер. Как выяснилось впоследствии, ветеран игровой индустрии из Франции пробил куда более глубокое дно, чем его японский коллега. Так что вышеуказанная параллель была бы слишком лестной для настолько отсталого проекта.
Flashback 2 — не опоздавшее на десять-пятнадцать лет продолжение с филлерным сюжетом, коим была третья часть приключений Рё Хадзуки. Такое бы фанаты ещё худо-бедно проглотили и, возможно, даже не подавились. Героиня нашего сегодняшнего обзора больше тянет на фанфик по мотивам первой части, застрявший на стадии придуманного геймдизайнером-двоечником прототипа. Игра никак не развила идеи предшественниц и, вдобавок, получилась отвратительной самой по себе. Рекомендуется к ознакомлению разве что отпетым мазохистам, которым не жалко ни потраченного времени, ни денег.