Все важные подробности Civilization VI
Вчера Firaxis анонсировала Sid Meier’s Civilization VI, новую игру в давней серии 4Х-стратегий. Ведущий дизайнер Эд Бич рассказал об игре изданию PC Gamer, а пользователь Kanobu Pr0xy сделал перевод материала. Предлагаем вашему вниманию чуть подкорректированную его версию.
Большая часть команды разработчиков осталась со времен Sid Meier’s Civilization V, а точнее, Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. Firaxis очень гордится тем, какая работа была проделана над игрой. В то же время Эд признаёт, что игре не хватало разнообразия тактик и подходов. Все играли в четыре города, редко строили больше городов. Некоторые ветки развития были явно бесполезны.
В Civilization VI Firaxis хочет, чтобы в игре не было стабильной меты. Разработчики стремятся заставить игрока больше думать и чаще реагировать на изменения в игре. Ваша стартовая позиция, ресурсы на карте, соседи – всё сделано для того, чтобы дать игроку больше возможности для импровизации и выбора пути развития.
Города состоят из кварталов
В Civilization VI каждое здание – часть квартала, а каждый квартал города занимает отдельную клетку. Допустим, у вас есть кампус, там проходят все исследования. На клетке кампуса вы строите все исследовательские сооружения: лабораторию, университет и прочие. Так же работаю военные клетки, индустриальные, гавани. В игре будет 10-12 различных видов клеток, которые расположены вокруг города. Перед игроком ставится непростая задача – правильно расположить кварталы вокруг города, причём единого “верного” решения нет. Вы получаете новый, классный инструмент для развития своей империи, дающий возможности, которых ранее не было.
Правильное расположение кварталов – вопрос не только эстетики. Некоторые клетки дают бонусы к определённым кварталам. Горы, например, идеальны для изучения неба, так что дадут бонус к научным кварталам, а ещё идеальны для молитв и дадут хороший прирост показателя веры. Для каждого района есть хорошее место. Вы пытаетесь их расположить так, чтобы получить больше ресурсов и максимизировать бонусы.
Клетки кварталов также предоставляют важную информацию: рассматривая районы города, можно понять, что он производит и какие ресурсы добывает. Это же работает и против врагов. Просмотрев города противника на карте, вы можете легко понять, потеря какого из них нанесёт ему максимальный ущерб.
Изменения в системе исследований
В отличие от предыдущих частей, в Civilization VI скорость исследования зависит не только от научного потенциала. Есть вещи, которые так или иначе влияют на развитие ваших технологий. Например, если вы хотите ускорить “обработку камня” или “строительство”, чтобы обнести ваши города стенами, постройте каменоломню. Жители приобретут навыки, работая на ней. Ваша империя будет учиться, делая что-то.
В предыдущих частях, если вы хотели развить свой флот, то без проблем могли сделать это, даже не имея города на берегу. В шестом выпуске наличие прибрежного города значительно увеличит скорость ваших кораблей, а кроме этого вы получите бонусы при исследовании дальнейших морских технологий, собирая ресурсы в океане и отправляя рыбацкие суда.
Местность тоже влияет на скорость развития исследований. Firaxis хочет подтолкнуть игроков к использованию различных стратегий в зависимости от стартовой локации. Им нужно будет думать примерно следующим образом: “Так, смотрим на эту стартовую локацию. На ней я смогу быстро изучить “езду на лошадях” и создать очень мобильную кавалерию. Непременно воспользуюсь этим бонусом в этот раз”.
Управляемые ИИ лидеры получат модели поведения
У каждого ИИ теперь будет своя модель поведения. Разработчики хотят сделать дипломатию более динамичной и заставить игроков вырабатывать политические решения на лету. У каждого ИИ-лидера есть своя история и модель поведения, соответствующая историческому прототипу. Некоторые лидеры могут фанатично бороться за преданность городов-государств. Это ставит вас перед решением: отказаться от союзов с городами-государствами и остаться с такими лидерами в друзьях или же вступить в битву за влияние, которая может привести к войне. Вам придётся подстраиваться под разных персонажей, их стиль поведения, понять, что их раздражает, а что, наоборот, доставит им удовольствие. И поведение их может очень сильно различаться от одного лидера к другому.
Разумеется, все эти особенности могут быть запомнены игроком, чтобы в дальнейшем было проще. Поэтому разработчики решили, что перед каждой игрой они будут выдаваться случайным образом. В процессе игры, шпионя и общаясь с лидерами, вы можете узнать о них что-то новое. Без знания особенностей каждого из них вы не сможете получить целостной картины дипломатии. Разумеется, возникает вопрос: если все лидеры – исторические личности, то Ганди не будет же слишком агрессивен и не устроит ядерный армагеддон? Разработчики отвечают, что на его счёт у них особые планы, Ганди будет очень миролюбив, но у него будет “тёмная сторона”.
Юниты поддержки могут быть объединены с другими
Civilization VI не отменяет правила пятой части “один юнит на клетку”, но разработчики убирают часть наиболее жёстких ограничений. Разработчики хотели убедиться, что юнитов нельзя будет объединять. Например, вам приходилось вручную сопровождать поселенцев, потому что их нельзя было объединить с военным юнитом. Но при осаде городов это создавало ряд проблем, в частности, с позиционированием юнитов.
Эд Бич описывает юниты поддержки следующим образом: они раньше были отдельными боевыми единицами, но реально не стоило их так называть. К ним будут относиться осадные башни, тараны, противотанковые орудия, мобильные установки ПВО и прочие. В Sid Meier’s Civilization V они требовали отдельной клетки, но теперь разработчики решили дать игрокам возможность приписывать их к своим боевым юнитам.
Мультиплеер станет значительно быстрее.
Проклятьем серии на протяжении долгого времени были чрезвычайно длинные игровые сессии. Firaxis не только ускоряет сам игровой процесс в мультиплеере, но и вводит специальные игровые режимы и условия победы, чтобы сделать матч короче.
“У вас будет предельно понятная и чёткая победная цель. Мы хотим, чтобы сессия не занимала более 1-2 часов”.
Например, игра начинается в Средние века и длится до эпохи Ренессанса. Кроме этого добавляется специальное условие: игрок с самой сильной религией побеждает. Есть система, которая может создавать такие условия и генерировать их перед началом матча. Разработчики планируют генератор условий и сценариев с огромным количеством различных условий. При этом игрок может использовать их и в одиночных играх.