«Реальный мир покажется плоским»: Гейб Ньюэлл рассказал, как будут развиваться нейроинтерфейсы
Глава Valve Гейб Ньюэлл дал интервью новозеландскому телеканалу 1 News. В беседе много говорили о будущем, в котором видеоигры будут использовать данные из сигналов мозга людей.
- «Несправедливо бросать камни»: Гейб Ньюэлл о Cyberpunk 2077 и об оскорблениях в адрес CD Projekt Red
Ньюэлл признает, что некоторые идеи могут показаться невероятными, и сказал, что чать из дискуссий про нейроинтерфейсы (BCIs) «неотличимы от научной фантастики», но, по его словам, разработчики игр ошибутся, если не будут исследовать BCIs в ближайшем будущем.
«Если вы планируете разрабатывать программное обеспечение в 2022 году, а у в вашей тестовой лаборатории нет шлема [OpenBCI], вы совершаете глупую ошибку. Разработчикам интерактивных развлечений необходимо иметь в виду эти технологии уже сейчас, потому что там много полезной информации», — сказал Ньюэлл.
В ноябре OpenBCI представила дизайн гарнитуры Galea, предназначенной для работы с VR- гарнитурами вроде Valve Index VR.

Фото: OpenBCI
Разработчики могут использовать данные из гарнитуры для улучшения погружения и персонализации того, что происходит во время игр — например, немного увеличить сложность, если система понимает, что игроку становится скучно.
Помимо простого считывания мозговых сигналов людей Ньюэлл также сказал о реальности ближайшего будущего, когда гарнитуры смогут записывать сигналы в сознание людей, чтобы улучшить визуальные эффекты игры внутри мозга. По мнению Ньюэлла, нейроинтерфейсы улучшат игровой опыт по сравнению с тем, что человек может получить через «мясную периферию» — например, глаза и уши.
«Мы привыкли воспринимать мир глазами, но их создали не лучшим образом — без заботы о надежности и ремонтопригодности. Если в них что-то ломается, это не получится качественно починить. С эволюционной точки зрения это оправданно, но совсем не соответствует запросам потребителя. Визуальный опыт, визуальная точность, которую мы сможем создать превзойдет реальный мир — он покажется плоским, блеклым и размытым в сравнении с тем, что можно создавать в человеческом мозге», — сказал Гейб.
Помимо визуальной составляющей, нейроинтерфейсы позволят передавать физические ощущения и эмоции.
«Уже сейчас с помощью нейроинтерфейсов можно подавлять чувство укачивания в VR. Основная проблема в сертификации, а не в научно-технической реализации. Со временем люди смогут чувствовать боль от ранений, которые получает его персонаж, но это очень сложная тема», — поделился Ньюэлл.


