Хидетака Миядзаки рассказал в новом интервью, как создавалась Sekiro
Глава From Software Хидетака Миядзаки пообщался с японским изданием Famitsu о разработке Sekiro: Shadows Die Twice. А сайт FrontlineJP перевел из него основные моменты. Читайте самые интересные из них ниже.
Разработка игры шла хорошо — в нее не вводили значительных изменений. Activision не вмешивалась в процесс и даже помогала компании. Например, в создании начальных уровней игры.
Миядзаки говорит, что ему одновременно интересно и боязно узнавать реакцию аудитории на говорящего протагониста со своим характером. По его словам, рост и изменения Секиро в течение всей истории — одна из главных тем игры.
Сюжетом игры занимался Миядзаки, но сценарий писал другой человек, в то время как Хидетака вмешивался в отдельные моменты вроде начала игры и катсцены. А еще он прописал отдельных NPC — они вышли особенно заметными на фоне других, так что фанаты могут догадаться, о ком идет речь.
Миядзаки говорит, что писать сюжет для Sekiro не было сложнее, чем для Dark Souls, несмотря на кажущуюся историчность. Главное отличие заключается в наличии живого протагониста, а не сеттинге.
Activision предлагала внести правки в сюжет, но Миядзаки принял не все предложения.
Миядзаки посмеялся, когда узнал, что в английском переводе босс Maboroshi O-Chou (Призрачная Бабочка) стала Lady Butterfly (Леди Бабочка). Он добавил, что From Software, вообще, любит давать персонажам странные имена.
Миядзаки говорит, что любит делать мир игры все причудливее и страннее с прогрессом игрока. Поэтому он выбрал для игры период Сэнгоку — это японские Средние века, когда в мире еще существовало что-то древнее, но пряталось в потаенных уголках.
Наличие вертикальности в игре сильно освежило дизайнерских подход разработчиков. Миядзаки говорит, что на правильное расположение точек захвата для крюка ушло много времени.
Возможность воскрешения появилась из-за агрессивного стиля ниндзя. По той же причине игрок не умирает мгновенно, когда падает в пропасть — в такой игре это может случаться часто, поэтому вызывать большой стресс и рушить темп.
С 2014 года, когда Миядзаки стал главой From Software, изменилось одно — они стали больше работать над каждой игрой. Он считает, что «все будет хорошо, если вы будете создавать хорошие игры».
Главная цель Миядзаки на ближайшие 5-10 лет — продолжить делать игры, которые даже на стадии анонса вызывают у фанатов эмоции.
В русской версии Ситимэну нужно дать пиджак и брифкейс, а то не тянет на свое имя :/
[игры, которые даже на стадии анонса вызывают у фанатов эмоции]
Чтобы даже трейлеры не каждый мог пройти до конца?)