Записки лорда демонов — играем в настольную Doom
Лорд Дитрих сидел на своем адском троне, в своей адской зале, в своем адском замке, в своем адском домене и скучал. Титул лорда он получил совсем недавно — после того, как Воин Рока мимоходом оторвал его папаше рог и запихнул в… В общем, Дитрих стал лордом и получил управление над армией барона.
Но вместо веселых кровавых походов его орда день-деньской занималась рутинными делами — в основном бездельничала. Импы швырялись дерьмом в манкубов, рыцари ада боролись на руках, одержимые солдаты скучали по газировке — тоска смертная. Лишь мимоходом залетевший в гнездо беспилотник людей как-то разбавил обстановку — вся орда с увлечением за ним гонялась, пока у того не кончились батареи и он не застыл на месте.
«Лучше бы на Фобос отправился, ей-дьяволу» — думал Дитрих. Его размышления прервал влетевший в окно какодемон, который сообщил, что возле одного из гнезд замечены люди! Импы подслушали их разговор — они пришли сюда за беспилотником, который собрал важные данные. Отчитавшись наверх, Дитрих получил задание — ни в коем случае не допустить, чтобы люди смогли утащить беспилотник.
«Вот и развлечение» — подумал лорд.
В базовом издании Doom содержатся две спецоперации, в каждой по шесть миссий, связанных между собой единым сюжетом. При работе над статьей мы решили сыграть четвертую миссию «Покинуть гнездо» из первой спецоперации «Черный епископ».
Один игрок — в этом случае я — играет за демонов (он же Захватчик), остальные — за пехотинцев корпорации ОАК, которых может быть максимум четверо (у нас их было трое). Вообще, по правилам нужно играть с первой миссии до последней до тех пор, пока у одной из сторон не наберется четыре победы — если же по итогам пяти миссий перевеса нет, все решит финальная, шестая миссия. Но мы решили отыграть одну.
Миссии различаются не только ландшафтом и набором живности, но также целями и угрозами. В этом сценарии цель пехотинцев — сопроводить объект (беспилотник) до точки эвакуации. Всего целей шесть видов — от полного уничтожения всех на карте до сбора образцов. У демонов цель неизменна — получить шесть жетонов убийств; один убитый пехотинец = один жетон (но есть и другие способы).
Угрозы — это условия появления монстров на карте. Их всего три типа: орда, заражение и нападение. Орда самая простая — каждый раунд из порталов вываливается порция нечисти, после чего портал исчезает. Для новичка самое то — задавить противника живой силой. В этом сценарии работает угроза «Нападение» — она завязана на получении особых жетонов, которые тратятся на активацию порталов и призыв оттуда монстров. Порталы после использования деактивируются. Тут уже так просто давить мясом не выйдет — нужно действовать тоньше.
_Дитрих разглядывал приближающихся пехотинцев, пока барон ада терпеливо ждал указаний. Лорд сосредоточенно размышлял — чем лучше усилить свои войска? _
Барон кашлянул:
— Сир, могу я посоветовать? Я бы последовал примеру вашего отца, который оказался в похожей ситуации с десяток лет назад. В тот раз сработало.
Дитрих нахмурился, после чего кивнул головой. Рыцарь уверенно вышел из зала, раздавая указания: импы сломя голову рванули в кладовую, таща оттуда свитки, книги заклинаний и прочий магический хлам…
У пехотинцев есть оружие, а у демонов — заклинания. Они разбиты на шесть смысловых групп — одни непосредственно увеличивают наносимый урон, вторые улучшают защиту, третьи позволяют ослаблять врагов и так далее. Для каждой миссии указан рекомендуемый набор карт Захватчика — я решил пойти по нему, взяв карты из групп «Подавляющая сила», «Найти и уничтожить» и «Прочная броня».
— Кто у нас сейчас может сражаться?
Ревенант почесал черепушку.
— Импы, солдаты, бароны, ну и взвод поддержки ревенантов.
Дитрих задумался. «Должно хватить».
Для каждой миссии заранее установлен набор демонов и то, из каких порталов они появляются и в каких количествах. Всего их восемь типов: импы, одержимые солдаты, пинки, ревенанты, манкубы, какодемоны, бароны ада и Кибердемон. В карте вторжения «Жестокий хаос» представлены лишь упомянутые выше демоны.
А глянем-ка, что там у пехотинцев…
Троица пехотинцев осторожно двигалась по адским пустошам. Альфа, командир отряда, постоянно сверялся с навигатором, который отслеживал положение беспилотника. Его боевой дробовик болтался на спине. Браво и Чарли шли чуть поодаль, без остановки болтая друг с другом:
— …так вот если бы не моя вторая жена, хрен бы я сюда полез. Она все отобрала у меня, все — даже формочку для льда! Вот какой сукой надо быть, чтобы отобрать форму для льда, а, Чарли?
Чарли тем времени молился всем богам, чтобы поскорее появились демоны и Браво заткнулся.
Наконец, командир поднял руку. Бойцы замерли.
— Вижу цель — двести метров, северо-восток. Идем цепью, оружие к бою. Я поведу.
Пехотинцы в мгновение ока сосредоточились и зарядили оружие.
— Проверить портативные аккумуляторы. Только так мы сможем сдвинуть эту железку с места. И помните — надо стоять не дальше, чем в пяти метрах от беспилотника, чтобы он начал двигаться. Двигаться он будет медленно, поэтому надо постоянно быть возле него. Вопросы?
Пехотинцы играют по совершенно другим правилам. Каждый из них начинает игру с двумя видами оружия и набором «карт ОАК» — всего в стартовой колоде их десять штук. Можно брать либо из стандартного набора для каждого бойца, либо формировать самому. Тут всего два правила — двух копий одного ствола быть не может, и нельзя на старте брать особое оружие (его жетон помечен белыми линями) — ракетницу, бензопилу, миниган, Гаусс и BFG придется подбирать уже на поле боя.
Каждый игрок получает свой класс — один из двадцати четырех. Классы слегка меняют игровой процесс каждого игрока, предоставляя определенные бонусы. Можно выбрать как базовые (24 класса разбиты на 6 «огневых групп»), либо выбрать их самому. Кастомные классы лучше выбирать вслепую, поскольку огневые группы сбалансированы, а самостоятельно можно собрать неуязвимую группу (в буквальном смысле).
В этой игре Альфа был «Часовым», Браво — «Бойцом поддержки», а Чарли — «Штурмовиком».
И самое главное — от количества пехотинцев зависит их сила. При полном наборе они не получают никаких дополнительных баффов; три пехотинца получают переходящую карту Лидера (о ней позже), двое бойцов считаются Ветеранами (+2 к здоровью, +1 к количеству карт в руке и два основных действия вместо одного). Один боец гордо именуется Одиночкой и фактически представляет из себя Думгая: +5 к здоровью, +1 к пределу руки, два основных действия за ход и два хода за один раунд.
Пехотинцы подошли к беспилотнику. Беспроводной аккумулятор начал заряжать резервные системы машины. Спустя несколько минут железка ожила и в ней активировался аварийный протокол — робот неспешно поплыл в сторону точки эвакуации. Пехотинцы осторожно последовали за ним.
Раунд делится на фазу статуса и фазу активации. В первую происходит «перезарядка» — перемешивание колод, добор карт в руку и так далее. У Захватчика на руках шесть карт из колоды Захватчика (всего в колоде их восемнадцать, это те самые усиления). Рука Захватчика обновляется только в начале следующего раунда — можно слить все карты на одного бойца, и сидеть до конца раунда с пустыми руками (фьюить-ха!).
У пехотинцев по стандарту четыре карты в руке. Увеличить это количество можно, выбрав определенный класс (как раз «Часовой» и «Боец поддержки» увеличивают предел руки на одну карту), например, Ветерана, или получив карту Лидера. Последняя появляется, если пехотинцев трое, и в каждом раунде она переходит от одного игрока к другому. Получив ее в очередной фазе статуса, игрок берет дополнительную карту в руку и может совершить два основных действия в свой ход.
Очередность хода каждый раунд определяется по новой: берется по одной карточке инициативы каждого из пехотинцев, а также по одной карте захватчика за каждый тип демонов на игровом поле. Затем карточки перемешиваются и тянутся по очереди — кого вытянули, тот и ходит. Захватчик сам определяет, какой тип демонов ходит в его очередной ход (как вы понимаете, один тип может сделать только один ход за раунд).
Но веселье началось буквально сразу — в низине слева и на той стороне пролома справа активировалось два портала. Из первого вывалилось три импа, из второго — имп и одержимый солдат. С жутким воем они бросились в атаку. Солдат светился оранжевым светом — явный признак следов аргент-энергии.
Один имп прорвался к Альфе и на ходу швырнул в него огненным шаром…
Боевка за демонов и пехотинцев, опять же, немного различается.
Общий принцип таков — есть дальность перемещения, дальность атаки и количество кубиков для расчета урона. У демонов эти показатели «зашиты» в них; у пехотинцев они зависят от используемого оружия. У пехотинцев 10 единиц здоровья, у демонов по-разному — у импов, например, всего 3.
Каждый имп может переместиться за ход 1 раз максимум на четыре клетки и атаковать врагов в пределах 4 клеток от себя. В нашей игре имп сделал три шага и швырнул огненный шар — в карточке демона указано, что для расчета урона используются два красных кубика.
Всего кубиков шесть — четыре красных и два черных, на гранях которых указано количество наносимого урона. У красных одна пустая грань, три единички и две двойки; у черных — две единички, три двойки и одна тройка. Таким образом, последние более выгодны.
Я кинул кубики и на них выпало три единицы урона…
— Босс, берегись!
Альфа краем глаза увидел летящий в него сгусток энергии и пламени. Выпустив из рук оружие, он резко рванулся в сторону так, что шар лишь опалил наплечник его брони.
Чарли присвистнул.
После моего броска наступила очередь Альфы защищаться. Есть два базовых способа избежать урона — вытащить верхнюю карту из колоды действий либо, если на руке у игрока есть щит, использовать его. На каждой карте действия справа нарисовано до трех значков щита — каждый значок снижает входящий урон на единицу; либо там может быть перечеркнутый щит — это означает уклонение и полное игнорирование любого входящего урона; либо ничего — и тогда ты ловишь лицом весь пришедший урон.
Если у тебя на руках есть щит, ты можешь использовать его и гарантированно заблокировать два урона (при этом можно вытянуть карту из колоды действий).
Либо использовать классовую способность — «Часовой», он способен сбросить 1 карту с руки и уменьшить входящий урон на единицу для себя или союзника в пределах трех клеток. Альфа использовал щит и сбросил карту дробовика — они уходят вниз колоды.
— Ах ты паскуда демоническая!
Альфа выдернул из-за спины супердробовик, навскидку выстрелив в импа — но адское отродье оказалось ловчее и невообразимым образом увернулось от порции дроби. Зато одержимый солдат не увернулся — вторым зарядом ему снесло полчерепушки. Выхватив из кобуры пистолет, Альфа принялся беспорядочно палить — от одной пули имп снова уклонился, а вторая попала в костяную пластину на груди, не причинив тому никакого урона.
— В белый свет, как в копеечку — прокомментировал стрельбу командира Браво…
Игрок выбирает оружие из того, что есть на руке. У каждого по три характеристики — дальность перемещения, дальность стрельбы и количество кубиков для проверки урона. Помимо этого, у каждого ствола есть дополнительная особенность.
Альфа выбрал супердробовик, который позволяет провести еще одну атаку. Однако, использовав его, игрок не может двигаться с места. Первым выстрелом он атаковал импа — защищаясь, Захватчик тянет верхнюю карту из своей колоды. Там также может быть либо пусто, либо от одного до трех щитов, либо демонический значок. Значок для каждого демона трактуется по-разному — кому-то добавляет защиты, а кто-то уклоняется от атаки. Имп, как можно догадаться, уклонился, поскольку я вытащил карту с нужным значком.
А вот солдату повезло меньше — я вытащил пустую карту, и два черных с одним красным кубиком уложили его наповал.
Карты действий пехотинцев делятся на три типа — основные, бонусные и реакции. Основное действие может быть совершено один раз за ход (можно и больше, выше указано как), бонусных — сколько угодно, а реакция выполняется при определенном условии (например, щит — карта реакции, используется при получении урона).
Альфа использовал две карты «Быстрого выстрела» из пистолета, но безрезультатно. Ход перешел к Чарли — и началось избиение.
Чарли долбанул из плазменной винтовки в троицу импов, оглушив двоих из них…
Когда демон или пехотинец оглушены, они не тянут карты для защиты от урона, а, атакуя, убирают один кубик из проверки на урон. После атаки или защиты оглушение снимается.
…, а Браво добавил из супердробовика, разорвав ближайшего импа на части. Поблизости активировалось еще два портала, и из одного выскочил новый имп и одержимый солдат. Альфа начал поливать его градом пуль из штурмовой винтовки, пока Браво методично расстреливал второго импа из дробовика. Демоны попытались забросать их огненными шарами, но тщетно — они лишь слегка обожгли Альфу, который ответил им потоком свинца и нецензурной брани.
Имп и солдат уже пожалели, что вообще сюда приперлись — первый держался за висевшую плетью руку, а второго пошатывало. Чарли, заметив это, решил пойти врукопашную — рванувшись вперед, он подсечкой сбил солдата с ног и ударом сапога размозжил ему голову. Имп получил очередь из плазменной винтовки, превратившись в красноватую дымку. Чарли подобрал лежавшую в контейнере винтовку Гаусса — выжившие импы опасливо переглянулись…
Да, в настольный Дум бережно перенесли и механику зверских убийств.
У каждого демона указано, какое количество урона ему нужно суммарно нанести, чтобы он стал «шатким». На «шаткого» монстра пехотинец может наступить (на что тратится 2 очка движения), чем гарантированно его убьет и получит карточку «Зверского убийства». Каждая карточка восстанавливает две единицы здоровья пехотинца и дает одноразовый бонус — дополнительные карты в руку, уменьшение урона, переброс кубиков и так далее.
Дитрих сосредоточенно рассматривал поле боя. Люди раскидывали его войска как тряпичных кукол, а поганый беспилотник неумолимо двигался вперед.
Крутящийся неподалеку имп получил подзатыльник и новый приказ — активировать желтый портал и вывести оттуда ревенанта и солдата. Сам лорд достал один из старых свитков и зачитал его вслух, чтобы оценить боеспособность людей и слегка подтасовать результаты в свою пользу.
Импы тем временем безуспешно разбивались о пехотинцев, которые отвечали им лавиной свинца. Неожиданно для пехотинцев они услышали рев вдалеке — на всех парах к ним несся ревенант, мерцающий от переполняемой его аргент-энергии, на ходу паля самонаводящимися ракетами, которые своей целью выбрали Браво. Увернуться или защититься у него не получилось, потому он схлопотал шквал осколков в грудь, отлетев на несколько метров. Подоспевший Чарли диагностировал перелом двух ребер и легкую контузию — но система жизнеобеспечения должна была выдержать…
У каждого демона есть несколько способностей — одни базовые, другие надо активировать, тратя аргент-энергию (она накапливается для каждого сценария по-разному, так что опустим это). Например, базовая способность ревенанта — полет (игнорирует ландшафт), и способность произвести дополнительную атаку, а дополнительная — посмотреть три верхних карты из колоды защищающегося и сбросить две из них вниз колоды. Исключительно удобно, поскольку есть шанс сразу сбросить щиты или уклонения.
… Дитрих с тоской поглядывал на поле боя — пехотинцы уже вышли на финишную прямую. Зал огласился ревом:
— Ну и когда мы сможем открыть красный портал?
Колдуны наперебой объясняли, что для этого необходимо заполучить одну из людских душ.
Дитрих отдал ревенанту телепатический приказ: во что бы то ни стало добить одного из людей. Чудовище начало без разбора лупить ракетами, в надежде посечь кого-нибудь осколками. Браво поймал шальную пулю и, будучи уже на последнем издыхании, попытался добить демона — но получил прямое попадание ракетой, разлетевшись по всей округе.
Альфа обернулся, оценив критическим взглядом состояние бойца и признав его неудовлетворительным. Он решил связаться со штабом:
— Мама-барсук, это папа-львенок, Харон получил работу, прием.
— Папа-львенок, это мама-барсук, не понял вас, прием.
— Мама-барсук, прием, Одину потребуется еще один кубок и табуретка, прием.
— Папа-львенок, ты там перегрелся?
— Да блин, бойца одного положили! Дайте замену. Конец связи.
— Так бы сразу и сказал. Конец связи.
Из ближайшего телепорта выскочил пехотинец, трусцой двигаясь в сторону группы. Добежав до них, он поправил шлем и сказал:
— Весело у вас тут! Черт, если бы не третья жена, я бы сюда точно не сунулся.
Альфа и Чарли переглянулись. Отдел кадров работал уж слишком однообразно…
В случае гибели пехотинца игрок сбрасывает с руки все карты и все карточки зверского убийства. В свой следующий ход он возрождается на любом активированном портале. На карте расположено несколько порталов, которые активируются, если по ним пройдется пехотинец. И да, между ними можно перемещаться по обычным правилам движения.
… Группа продвигалась в абсолютной тишине. Поток демонов ослаб — Чарли считал, что это было не к добру. И он оказался прав — когда до точки оставалось с полсотни метров, из портала выскочил барон ада, который сразу же рванулся в его сторону. Дитрих потирал руки — сейчас-то все изменится!
Чарли подпустил демона максимально близко, всадив в него заряд из Гаусс-винтовки в процессе. Барон споткнулся, но устоял на ногах, одной из которых вскоре лишился — Чарли повезло найти по дороге бензопилу, которой он немедленно воспользовался по назначению. Через минуту беспилотник добрался до точки. Миссия оказалась выполнена.
Бойцы устало переглянулись — их ждал переход к одному из узлов связи ОАК, который отказал из-за песчаной бури…
Моя ошибка, как я понял, заключалась в том, что я пытался навалиться толпой слабых демонов, которые сами по себе малоэффективны. Возможно, стоило чуть подождать, накопив жетонов призыва, активировать побольше порталов и сразу же вывалить целую пачку монстров.
P. S. В матче-реванше я тоже проиграл.
Миниатюры пластиковые или эпоксидная смола?
Где её купить?