Записки о вторжении Древних — играем в настольный «Ужас Аркхэма»

Игорь Кислицын
21 марта выйдет The Sinking City — приключение, явно созданное с оглядкой на работы Говарда Филлипса Лавкрафта. События игры происходят в начале XX века в Новой Англии. В центре истории — частный детектив, которому предстоит разгадать секрет таинственных наводнений в небольшом городке. По случаю этого релиза мы решили вспомнить лучшую настолку по Лавкрафту — «Ужас Аркхэма». Игорь Кислицын впервые поиграл в нее и попытался рассказать не только об игре, но и об атмосфере, которая возникает при попытке спасти Аркхэм от присшествия Древнего.

Даррелл Симмонс, репортер газеты «Аркхэм Эдвертайзер», большую часть времени проводил в своем офисе, разбирая фотографии старые заметки, дневники и рассказы местных старожил. С самого детства Симмонс, как и все жители Аркхэма, знал, что с городом что-то не так — именно поэтому он и стал репортером. Неуемное любопытство толкало его в самые мрачные закоулки города в поисках ответов, которые порождали лишь новые вопросы.

Уже несколько месяцев он изучал старый дневник, что рассказывал об одном из Древних — загадочном Ктулху, могущественном владыке миров. Дневник, что достался Дарреллу, был практически полностью уничтожен сыростью — можно было разобрать лишь обрывки фраз и рисунков. Но одна из низ сохранилась нетронутой, словно написанные слова охраняли бумагу от повреждения:

Пхʼнглуи мглвʼнафх Ктулху Рʼльех вгахʼнагл фхтагн.

Дневник Даррелу продал Пит по кличке Мусорщик — местный бродяга, что жил на темных, промозглых улицах города и, казалось, видел все его тайны. У него был пес, Дюк, который почему-то очень недолюбливал Даррелла — а вот в Кейт Уинтроп животное души не чаяло. Пит отрицал какую-либо заинтересованность в делах Даррелла, но в глубине души его точно так же раздирало любопытство о том, что иногда мелькает в тенях и о чем шепчутся странные люди, что собираются на кладбищах и в лесных чащах. Все, что Пит находил, он продавал Дарреллу — только это и помогало ему сводить концы с концами.

Надо позвонить Кейт.

Несколько лет она трудилась над научным проектом, который, как ей казалось, должен был помешать Древним и их последователям проникнуть в наш мир. Даррелл не знал истинной причины, по которой молодая девушка пожертвовала своей карьерой и предпочла жить в безвестности и одиночестве — сколько бы раз он не заводил этот разговор, Кейт всегда уходила от него. Она помогала Дарреллу в исследованиях старых артефактов и занималась переводами текстов.

Истинный мотив ее поступков знает только Кэролин Ферн — молодой психолог, что приехала в Аркхэм из Провиденса. Сюда ее привело убийство одного из ее пациентов, сознание которого разрывалось от ярости и безымянного, доисторического ужаса. Кэролин быстро вошла в контакт с Дарреллом и Кейт, и последняя рассказала ей о случившемся. Она работала в институте Мискатоника и стала свидетелем гибели своего друга и наставника от рук ужасного чудовища, что ненадолго проникло в наш мир в ходе неудачного эксперимента.

И волею судеб лишь эта четверка могла спасти Аркхэм, а вместе с ним и весь мир, от вторжения потустороннего и от людей, что услышали Зов Ктулху.

Игра начинается с выбора сыщиков и Древнего. Сыщики — это персонажи игроков. Каждый из них обладает своими показателями рассудка и здоровья, стартовым набором денег и экипировки, а также особыми способностями. Герой, который достался мне, Даррелл Симмонс, обладает 4 единицами рассудка и 6 единицами здоровья (минимальные показатели сыщиков по обоим параметрам — 3, максимальные — 7). Природная любознательность и опыт позволяют Дарреллу исследовать город эффективнее других сыщиков — во время Контактов в Аркхэме он вытягивает не одну карту событий, а две, и выбирает из них наиболее предпочтительную.

Даррелл начинает игру с четырьмя долларами в кармане, одной уликой и специальной картой задатка — каждый ход он получает два доллара. Журналист ведь должен получать зарплату, верно? Деньги тратятся на покупку предметов и на восстановление рассудка и здоровья в психиатрической лечебнице и больнице соответственно.

Также у Даррелла на старте одна обычная вещь — ему досталась бутылка виски, что способна поправить рассудок владельца, — две уникальные вещи и навык. В нашей партии таким навыком был «Эксперт-оккультист», что позволяет использовать заклинание повторно в случае его провала. Для Симмонса эта способность не очень полезна, но лишней точно не будет.

«Ужас Аркхэма» сильно заточена под кооператив и совместное планирование. В зависимости от того, какие кому достались сыщики, игроки распределяют условные роли — здоровые и физически сильные, но слабые рассудком персонажи уничтожают монстров, более психически стойкие собирают улики и закрывают открывающиеся Врата. Даррелл благодаря «задатку» быстрее копит деньги и в идеале должен заниматься их зарабатыванием и покупкой предметов как для себя, так и для товарищей, учитывая еще и его способность выбирать наиболее подходящую встречу в фазе Контактов с Аркхэмом.

После выбора сыщиков случайным образом выбирается Древний, который будет стараться прорваться в наш мир. У Древних, как и у сыщиков, разные способности и характеристики. В этой партии наши герои должны были столкнуться с Ктулху, который усиливает культистов и уменьшает максимальный запас рассудка и здоровья всех сыщиков на единицу — не самый приятный сюрприз…

Самые худшие опасения подтвердились — потусторонние силы начали пробиваться на улицы Аркхэма. Согласно вычислениям Кейт, вот-вот должны были открыться новые врата, через которые Ктулху намеревается проникнуть в этот мир. Но перед этим улицы заполонят его отвратительные порождения. Горожане в панике запирают двери, власти бессильны и город оказывается отрезан.

На центральной площади встречается четверка наших героев. После недолгого обсуждения они решают разделиться в поисках улик и исследовании улиц.

Первые Врата открываются возле закусочной Гиббса — посетители в ужасе разбегаются от появившегося призрака. Хозяин заведения умоляет наших героев помочь ему — началось!

Каждый раунд делится на пять фаз. Первый немного отличается, поскольку в нем карта Мифа разыгрывается в самом начале, затем порядок фаз не меняется. Мифами здесь именуются крупные события, которые происходят в городе — открытие врат, перемещение монстров или ползущие по городу слухи.

Первая фаза — фаза передышки. В ходе нее игроки решают, кто куда отправится, «перезаряжают» использованные карты. Также там проверяются особые карты, дающие бонусы сыщику — например, задаток или благословение. Для проверки кидается кубик, и при выпадении единицы игрок теряет карту.

Также каждый игрок обладает шестью характеристиками, разбитыми на три группы: Скорость\Скрытность, Сила\Воля и Знание\Удача. Они зависят друг от друга — чем быстрее двигаешься, тем ты более заметен, чем больше физических сил ты задействуешь, тем слабее твоя психика. У каждого сыщика свои линейки характеристик, от которых очень зависит стиль игры — кто-то потенциально сильнее, кто-то удачливее, а кто-то находчивее. В фазе подготовки можно изменять значения характеристик, перемещая ползунки по линейке — за каждую единицу собранности персонажа игрок волен сдвинуть ползунок на единицу влево или вправо.

Очень важно грамотно двигать ползунки в зависимости от опасностей, которые вы ожидаете.

— Как это «выплата зарплаты заморожена»? Вы вообще в курсе, что я единственный репортер на улицах и что мой материал будет супер-эксклюзивом? Да-да, и вас туда же!

Даррелл повесил телефонную трубку. Редакция решила временно удержать зарплату всем своим сотрудникам, и даже Даррелл не стал исключением. К счастью, это не касалось премиальных выплат, поэтому Даррелл решил остаться в редакции и поискать улики либо попытаться заработать еще немного денег. Кэролин отправилась на Площадь Неизвестности, Пит — на Безликий Остров, а Кейт решила попытать счастья в Неименуемом — одном из заброшенных домов Торгового района…

Вторая фаза — это фаза движения. В зависимости от значения Скорости игроки перемещаются по улицам и зданиям на карте.

В итоге Даррелл просто слонялся по офису в тщетных попытках что-то найти. К счастью, его друзьям повезло чуть больше — Кэролин обнаружила несколько улик, а Пит нашел свиток с заклинанием.

Третья фаза — фаза контакта с Аркхэмом. Игроки, находясь на локациях, исследуют их в поисках улик, предметов или второстепенных персонажей, что могут тем или иным образом помочь им.

Четвертая фаза — фаза контакта с Иным Миром. Она отыгрывается только для тех сыщиков, что прошли через открывшиеся врата. Если никто из игроков не попал в Иной Мир, эта фаза не играется.

Пятая фаза — фаза мифов. В Ведьмином доме открываются новые врата.

Сыщики решили вооружиться получше. Даррелл, Кейт и Кэролин отправились в магазин, а Пит направился в Черную пещеру. Дарреллу достался Томми-ган — оружие в руках прибавило фотографу уверенности несмотря на то, что стрелок из него был неважный. После открытия вторых врат мир стал еще на шажок ближе к появлению Древнего.

В Черной пещере Пит наткнулся на Темную молодь. Она была ему явно не по зубам, и он решил избежать боя. Ему это удалось, но, убегая, он потерял три улики. Ну, хоть цел остался…

Бои с монстрами построены следующим образом: встречаясь с очередным противником, игрок может оценить силы и либо вступить в схватку, либо попытаться скрыться на соседней локации. Если вы решаете сбежать, то должны пройти проверку — берем количество кубиков, равное значению скрытности персонажа, корректируем его на параметр бдительности противника и бросаем кубики. У Молоди в графе бдительность указано значение «-2» — это значит, что игрок кидает на два кубика меньше.

Необходимо выбросить хотя бы одно значение успеха — 5 или 6 на кубике. Также можно сбрасывать улики, чтобы добавить один кубик для броска. Питу пришлось кинуть три дополнительных кубика, пока удача ему не улыбнулась, и игрок не выбросил заветную пятерку.

При открытии каждых врат на карточку Древнего добавляется одна печать — заполняется Трек Безысходности. Как только он будет заполнен полностью, в игру войдет Древний и сразится с игроками.

Пока Сыщики занимались своими делами и вооружались, из врат возле Ведьминого Дома вышли аж четыре монстра — к счастью, не очень сильных. Один из них сразу же взмыл в небо, а второй отправился на соседнюю улицу — у врат остались только упырь и зомби.

После долгих споров Даррелл отправился к Ведьминому Дому закрывать врата. У него не хватало улик для их закрытия, но ему посчастливилось найти Знак Древних, который запечатал бы их навсегда. Пит отправился в ложу, Кэролин — в офис газеты; там всплыла новая улика. Кейт двинулась на кладбище, проверить местные склепы и собрать необходимые ей образцы.

В фазе мифа монстры могут перемещаться, в зависимости от их типа и вытянутой карты. Некоторые монстры — летающие — их карточка переносится на специальную клетку «Небо», где они ждут своего часа. Как только они активируются в следующей фазе мифа, они перемещаются к ближайшему игроку на улице и сразу нападают на него.

Для того, чтобы закрыть врата, мало просто пройти в Иной Мир и выжить — игроку необходимо потратить пять улик. Однако некоторые карты также обладают способностью запечатывать врата — как, например, Знак Древних. Правда, запечатывают они их с условиями — Знак Древних, например, отнимает по единице рассудка и здоровья.

С каждыми открытыми вратами игроки на шаг ближе к приближению Древнего — у всякого Древнего на карточке есть «трек безысходности», который заполняется с каждыми открытыми вратами. При его полном заполнении Древний пробуждается и автоматически вступает в бой с игроками, и в случае победы над ним сыщики выигрывают партию. Но до этого, само собой, лучше не доводить, потому что даже подготовленной команде будет трудно с ним справиться.

Изрешеченный пулями упырь рухнул на землю. Даррелл вытер вспотевшие руки, перезарядил оружие и с опаской нырнул во врата. Там он увидел…

_\далее неразборчиво — бумага местами отсырела_

И открылись новые врата, уже в Лабораторном корпусе.

Если же игрок решает сражаться, то ему для начала необходимо выполнить проверку на стойкость. Порождения потустороннего мира зачастую обладают весьма непритязательной внешностью, и один их вид может если не свести с ума, то очень сильно повлиять на рассудок. На оборотной стороне карточки монстра указан рейтинг ужаса — на эту величину необходимо уменьшить количество кубиков при проверке воли. Если проверка проваливается, то сыщик теряет указанное количество единиц рассудка. Если она проходит успешно, то ничего не происходит.

Затем сыщик кидает кубики на непосредственную атаку монстра. Количество кубиков = сила + сила оружия в руках. Например, Даррелл к началу схватки обладал силой 3 и у него был Томми Ган с силой 7 — в итоге игрок кидает аж 10 кубиков. На карточке каждого монстра указано необходимое количество попаданий для его убийства. Если сыщик не может убить монстра, тот бьет в ответ и наносит указанное количество урона. Важно — нужно снять монстру все «здоровье» одним махом, к следующему раунду схватки (если он будет) часть нанесенных повреждений не сохраняется.

В случае победы вы берете карточку монстра как трофей. От этого есть две пользы — во-первых, этот монстр не вернется в пул и не выскочит в самый неподходящий момент из врат; во-вторых, трофеи можно обменивать на особые бонусы (например, стать помощником шерифа).

Кейт чувствовала себя просто великолепно — ее устройство работало как часы! Искривитель дважды подряд заблокировал появление врат в лесу, где она искала улики. Даррелл успешно избежал все опасности РʼЛьеха и запечатал первые врата. Однако по городу поползли слухи о том, что даже сами звезды подчиняются Древним и что их особое расположение ускоряет их пришествие.

Пит по указанию Кейт раздобыл необходимые записи и после их расшифровки сыщики поняли, что единственный способ ослабить влияние Древних — пожертвовать своим союзником.

Мусорщик оглядел своих друзей стеклянным взглядом, понимая, что речь идет о Дюке. Пит молча надел шляпу и вышел из здания — его верный пес потрусил вслед за ним. Даррелл не любил его, но Дюк точно не заслуживал подобной участи…

Карты мифов бывают трех типов. Самый простой — заголовок — он действует одномоментно и не имеет продолжительных эффектов. Еще есть карты процесса — их свойства могут длиться несколько раундов или даже до конца игры и способны очень серьезно повлиять на ход партии.

В этот раз игроки вытащили карту слухов — это особые карты, которые действуют при соблюдении определенных обстоятельств. Каждая карта состоит из последствий, развития, опровержения и подтверждения. Последствие — то, что происходит в момент, когда карта разыгрывается. Развитие — определенное действие, совершаемое каждую фазу мифа, пока карта в игре. Опровержение — то, что нужно сделать сыщикам, чтобы слух перестал действовать. Подтверждение — условия, необходимые для полной реализации слуха и грядущие за этим события (весьма неприятные).

Например, вынутая карта «Расположение звезд» заставляет каждый ход бросать кубик, и при выпадении 1 или 2 заполнять трек безысходности на еще одно деление. Соответственно, при заполнении трека появляется Древний. Отменить слух можно, если в одном из районов сбросить с руки карточку союзника — в конкретном случае Дюка — за что каждый сыщик получит по две простые вещи.

— Мне кажется — или все как-то слишком просто, — сказала Кэролин Дарреллу во время очередного планирования. — Мы закрыли уже двое врат, и улицы практически очищены от чудовищ.

— Я бы на твоем месте не стал радоваться раньше времени, дорогуша, — ответил фотограф.

Даррелл оказался прав. Когда он отправился к очередным Вратам, в Даунтауне перед ним возникло два монстра. Путешествие по РʼЛьеху и так слегка подкосило его рассудок, поэтому отвратительная туша Молоди, нависшая над сыщиком, запустила в его мозгу цепочку отвратительных образов. Липкий ужас проник в его естество, глотку сжало мертвой хваткой и сознание Даррелла погрузилось в темноту.

Он пришел в себя лишь на следующий день, безошибочно определив свое местоположение — психиатрическая лечебница. Что ж, возможно, ему и правда стоит подлатать нервы…

Когда рассудок или здоровье падает до нуля, сыщик попадает либо в психушку, либо в больницу. Там он может полностью восстановить здоровье за 2 доллара или вместо фазы контакта с Аркхэмом бесплатно восстановить одну единицу рассудка\здоровья.

Даррелл с тоской сидел возле окна своей палаты. Чудовища и не думали покидать улицу — репортер их не видел, но кожей чувствовал, что они неподалеку. Несколько раз тихая медсестра приходила в палату и звала его к телефону — и каждый раз Даррелл в нелестных выражениях объяснял Клэр или Кэролин, почему он уже несколько дней сидит в лечебнице и не высовывает оттуда носа. Увы, его друзья пока не могли ему помочь — монстры на улице были слишком сильны. Клэр так и застряла в лесах на юге города, общаясь со всякими подозрительными личностями, Пит слонялся по городу в поисках хоть чего-нибудь.

Наконец, Кэролин собралась с духом и решила помочь Дарреллу. Вооружившись заклинаниями, она смогла убить двух тварей, освободив дорогу репортеру. Клэр передала ему книгу Короля в Желтом, которая могла пролить свет на множество загадок, но была опасна для чтения. «Ты вон как раз мозги подлатал, бояться тебе нечего», напутствовала репортера психолог, двигаясь в сторону лавки.

«Ну да, конечно, только перестал шарахаться от каждой тени, как на, держи книгу, написанную полоумными о полоумном, что может пойти не так?», думал Даррелл, шагая по пустым улицам. Тем не менее выхода у него было — зацепок для закрытия новых врат не хватало, и, так или иначе, книгу нужно было изучить. Вздохнув о выпитой бутылке виски, Даррелл сел на скамейку прямо на улице и углубился в чтение…

Двигаясь к очередным вратам, он чувствовал себя так, словно вывалялся в вонючей слизи — голова была забита отвратными образами, руки потряхивало, но репортер держался. Точно нельзя было сказать, что удерживало его от нервного срыва сильнее — сила воли или осознание перспективы возвращения в лечебницу с самой отвратительной кормежкой на всем белом свете.

Игра заканчивается либо закрытием шести врат, либо убийством вырвавшегося из них Древнего. В этой игре сыщики смогли не допустить его возвращения и успешно закрыли оставшиеся врата — будем честными, им исключительно везло в этот раз.

В конце концов, несмотря на то, что Кэролин и Клэр оказались заперты нахлынувшей волной монстров, Даррелл и Пит смогли закрыть последние врата. Чудовища покинули улицы города, люди открывали окна и двери, выглядывая наружу, в Аркхэм наконец вошли федеральные войска, пачками арестовывая культистов и мародеров. Ктулху продолжал спать своим глубоким сном.

Тем вечером четверка наших героев собралась в офисе газеты и подняла бокалы за Дюка, что верой и правдой служил им. Им очень хотелось верить, что победили они окончательно, но все понимали, что их победа лишь временная…

Последние статьи