В России сделали cвою Darkest Dungeon — игру Iratus: Lord of the Dead. Чем она лучше и чем хуже DD?
Чем хуже?
Иллюзорная вариативность
Iratus: Lord of the Dead — такая Darkest Dungeon наоборот. Вы не защищаете мир от зла, а в роли того самого зла пытаетесь вырваться из самых жутких подземелий. С отрядом, состоящим из не очень живых вояк, вы с боем пробираетесь через коридоры, полные жалких людишек, дворфов, эльфов и всех тех, кто решил спасти от вас мир.
Успех в Lord of the Dead во многом зависит от того, как вы распределяете немногочисленные ресурсы, собранные во время сражений. То есть черепа врагов, их сердца, снаряжение, оставшееся на телах побежденных противников. И если вы будете бездумно все это тратить, то уже ко второму боссу обнаружите, что дальше пройти просто не в состоянии.
Другое дело, что, в отличие от Darkest Dungeon, путь к этому боссу выбрать не получится. В смысле, формально такая возможность есть, но карта все равно генерируется таким образом, что все варианты прохождения всегда получаются примерно одной сложности. Возможно, Iratus делает это, чтобы вы не грустили из-за неудачного выбора пути. Или же это проблема алгоритма, который каждое новое прохождение собирает подземелья заново.
К тому же игре не хватает разнообразия событий и возможностей получить тот или иной предмет. Сейчас все упирается в схему «пришел — забрал», из-за чего страдает реиграбельность. Единственное, ради чего есть смысл пройти игру заново, — новые солдаты для вашей армии мертвых. Но и здесь есть проблема: балансировать войско и подбирать комбинации с разными видами вояк не нужно, потому что враги все равно не меняются. Надо лишь собрать одну мощную партию — и она выстоит против любого противника.
Работа с сеттингом и выбранной тематикой
В Iratus: Lord of the Dead вы — ультимативное зло, жаждущее убить все светлое и доброе. Только вот такая завязка практически никак не используется в самой игре. Понятно, что армия состоит из мертвецов и все такое, но главный герой, лорд Иратус, тем не менее ведет себя как обиженный ребенок, а не как темный властелин. У него есть какая-то там мотивация, но развитие персонажа кончается во вступительном ролике. На месте этого некроманта мог быть кто угодно, хоть агрессивные кроты, ничего бы не изменилось.
Сложно сказать, будет ли в Lord of the Dead сюжетный твист, как в Darkest Dungeon, но если судить по коротким текстам, описывающим каждого босса, скорее нет, чем да. У лорда одна цель — добраться до вершины башни… и все. Что, зачем, почему — лишние вопросы к Iratus и мотивации злодейского героя лучше не задавать.
Забавно, что вся эта история с абсолютным злом, древним проклятием и безумием куда лучше работала в той же Darkest Dungeon, хотя подача там была обратная.
Проблемы с балансом
Iratus все еще находится в «раннем доступе», поэтому множество технических и балансных недостатков наверняка поправят, но есть в этой игре проблемы, которые вполне могут дожить и до релиза.
Во-первых, в Iratus очень нестабильная сложность. В один момент вы можете потерять многое, поскольку по какой-то причине противник ваншотит вашего персонажа, которого вы уже на пять уровней успели прокачать.
С одной стороны, это нормально: нежить — лишь расходный материал. С другой — зачем тогда разработчики придумали систему прокачки. Тем более что персонажи от нее заметно сильнее все равно не становятся.
Во-вторых, боссы. Скажем, на главаре дворфийских шахт можно угробить десятки прокачанных солдат, но стоит только взять одну Тень, и босс погибнет за несколько ходов. И нет, дело не в том, что вы нашли удачную стратегию. Дело в том, что стратегия тут и вовсе не нужна, достаточно взять одного конкретного имбового юнита.
Чем лучше?
Сессионная структура и низкий порог вхождения
И это одно из важных преимуществ Iratus. На прохождение одного подземелья можно потратить вечер. На то, чтобы разобраться в тонкостях механики и глубже изучить игру, запросто уйдет неделя. К тому же Iratus можно спокойно оставить посреди уровня и не чувствовать себя виноватым.
Еще эта игра не выглядит перегруженной. В ней очень простой интерфейс, который неплохо смотрелся бы и на мобильных платформах. Обучение короткое и очевидное: после него вы интуитивно уничтожаете все живое, не задавая лишних вопросов по поводу того, как тут все работает.
Отсутствие гринда
В Darkest Dungeon одной из главных проблем был гринд, из-за чего игра в какой-то момент превращалась чуть ли не в работу. В Iratus гринд невозможен в силу ключевой механики: вы не можете возвращаться обратно, лишь идти вперед. Можно выбрать путь, где будет больше противников — но там, где вы больше заработаете, больше и потеряете.
Кроме того, в Iratus нет особого смысла зачищать подземелья. Каких-то особо ценных артефактов нет, да и предметы для апгрейда солдат выглядят сомнительно, если учесть, насколько быстро мрут ваши уже неживые воины.
Есть у Iratus: Lord of the Dead еще один плюс, который, впрочем, не связан с Darkest Dungeon. Разработчики пристально следят за фидбеком игроков, общаются с поклонниками и по мере сил правят все, что необходимо. Я был на презентации игры в Гамбурге — и уже там было заметно, насколько авторы заинтересованы в диалоге.
Это подкупает. И дает надежду, что к релизу Lord of the Dead изменится в лучшую сторону, избавится от всех своих нынешних недостатков и сохранит достоинства.
Плажку реклама забыли добавить
Ну богомерзкий ранний досутп же.
А так - задумка интересная, как выйдет - можно будет глянуть. И судя по отзывам - разрабы отзывчивые.