26 марта 2019Игры
Обновлено 26.03.2019

Интервью с основателем Daedalic — об адвенчурах, симуляторах автобуса и Epic Games Store

Недавно мы побывали в гостях у Daedalic Entertainment в Гамбурге и поговорили с ее CEO Карстеном Фиштельманном. С начала года компания представила несколько игр (одну из них создают в Санкт-Петербурге), однако самый крупный проект Daedalic прямо сейчас — игра про Голлума по лицензии «Властелина колец». Это интервью, впрочем, посвящено не только анонсам, но и многому другому — рынку игр в Германии и других странах, бизнесу и даже ситуации вокруг Epic Games Store.
Недавно мы побывали в гостях у Daedalic Entertainment в Гамбурге и поговорили с ее CEO Карстеном Фиштельманном. С начала года компания представила несколько игр (одну из них создают в Санкт-Петербурге), однако самый крупный проект Daedalic прямо сейчас — игра про Голлума по лицензии «Властелина колец». Это интервью, впрочем, посвящено не только анонсам, но и многому другому — рынку игр в Германии и других странах, бизнесу и даже ситуации вокруг Epic Games Store.
Deponia Doomsday

Deponia Doomsday

Daedalic — относительно молодая компания, ее основали в 2007 году, но для немецкого рынка она уже стала знаковой. Да и не только для немецкого: если кто-то заводит разговор о современных адвенчурах, трудно не вспомнить серию Deponia, Anna’s Quest или Edna & Harvey: The Breakout. Но Daedalic — это не только квесты, но еще и успешный издательский бизнес. В свете релиза Sekiro: Shadows Die Twice нельзя не вспомнить их работу с Shadow Tactics: Blades of the Shogun, а ведь есть еще совсем новая, вдохновленная Grim Fandango игра датской студии Kong Orange — Felix the Reaper. Такое впечатление, что Daedalic упорно выбирает максимально простые, часто с милым визуальным стилем, но с глубоким подтекстом игры. Та же максимально понятная Bounty Train, которая как будто вырвалась из детства, где все мы играли в поезда. Или недавняя The Pillars of the Earth Кена Фоллета, в духе «Имени Розы» Умберто Эко.

Да и во внутренней студии компания пытается отойти от создания квестов. В марте она анонсировала стратегию A Year of Rain и объявила о покупке чудовищно дорогой лицензии, позволяющей создать игру о Голлуме из «Властелина колец». Довольно рискованный ход, но в разговоре Карстен показал, насколько компания уверена в своих решениях. И ему веришь. Daedalic четко понимает нишу, в которой работает, и не пытается делать игры одновременно для всех, но в результате ни для кого. И хотя разузнать о The Lord of the Rings — Gollum пока ничего не удалось, не менее интересным оказалось поговорить о работе компании.

У игры про Голлума пока есть лишь логотип, а релиз состоится в 2021 году

У игры про Голлума пока есть лишь логотип, а релиз состоится в 2021 году

Почему в Германии настолько популярны симуляторы и адвенчуры?

Ну, они не такие уж и непопулярные в других странах. Мы это видим по нашим продажам за последние четыре года: на первом месте — Северная Америка, потом идет Китай, а Германия — только третьем. Россия четыре-пять лет назад тоже была довольно большим рынком, находилась на 6-7 месте, там традиционно любят этот жанр.

То есть это обычное дело и для других стран, не могу сказать, что мы тут в чем-то оригинальны. Чем действительно отличается Германия от других стран, так это тем, что еще пару лет назад здесь был довольно сильный рынок классического ритейла, но сейчас 95% прибыли на PC для нас идет с цифровых магазинов.

State of Mind — киберпансковский триллер Daedalic

State of Mind — киберпансковский триллер Daedalic

Что касается Daedalic, то мы компания, в первую очередь известная созданием адвенчур. Впрочем, акцент на этом жанре — не только наш выбор. Мы делаем и издаем столько игр, что вокруг них сформировалась большая фанатская база, которая, в свою очередь, просит еще больше адвенчур. То есть своим предложением мы формируем новый спрос. Кроме того, еще семь лет назад у нас были партнеры-инвесторы, которые тоже говорили нам, что Daedalic стоит продолжать делать игры в этом жанре, ведь это просто, привычно и понятно.

Но у нашей команды много идей и по другим направлениям, взять хотя бы нашу новую RTS — A Year of Rain. Еще мы полностью профинансировали Shadow Tactics, которая, конечно, далеко не адвенчура.

Вообще, сейчас странные времена для жанра. Нет, мы бы хотели сделать ту же пятую часть «Депонии», но в последнее время видим, что потребительское настроение меняется. Например, есть большое количество людей, которые хотят только смотреть стримы таких игр — и огромные цифры на ютубе или твиче это доказывают, — а вот продажи потом им совсем не соответствуют. Они недостаточные для того, чтобы оправдать создание адвенчур. Во многом именно поэтому сейчас мы пробуем заходить в смежные жанры — экшн-адвенчуры, даже RTS.

Также мы продвигаем игры как сервис, чтобы можно было дальше поддерживать их и развивать вместе с комьюнити.

A Year of Rain

A Year of Rain

С адвенчурами понятно, но что насчет игр вроде Farming Simulator 19? Со стороны их популярность в Германии кажется странным феноменом.

Они, правда, родом из Швейцарии, но вы правы, Германия — первый рынок, где такие игры стали хитами, хотя теперь они везде. Их делает даже какая-то русско-польская компания — вообще, это скорее бренд, под которым работают несколько студий.

Но вот если брать симуляторы транспорта, то тут да, Германия — главный рынок. Вот такая вот специфика, здесь очень любят автобусы, поезда и все, что с ними связано.

Есть издатели, которые работают только с этими играми, но мы никогда не планировали заниматься тем же. Иногда, конечно, нам приносят что-то подобное, и, я думаю, это могло бы выстрелить, но над этим нужно много работать и при этом понимать, какие шаги следует предпринимать, издавая симуляторы. А это не так просто.

Felix the Reaper

Felix the Reaper

Как вы выбираете, какие игры издавать?

Мы встречаемся с людьми, используем для этого мероприятия вроде GDC или Game Connection. Это основные инструменты. В прошлом году у нас был список из 300 игр с потенциалом, и мы еще с четырьмя коллегами из Daedalic их все подробно обсуждали. Обычно, если мы считаем, что нам какая-то из игр подходит, то едем в студию к разработчикам и обсуждаем сотрудничество.

Почти всегда нам нужен рабочий прототип, чтобы оценить игру. Кроме того, у нас есть экспертиза наших разработчиков и определенные бизнес-параметры — может ли студия сделать эту игру, есть ли между нами «химия», такие вот штуки.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Сейчас вы беретесь за совершенно разные, но при этом все равно остаетесь в более или менее одном русле. Как далеко вы можете зайти? Например, думали ли издавать шутеры?

Обычно мы обсуждаем все, что нам интересно. Кажется, у нас даже были три или четыре шутера в том списке. Мы даже хотели подписать одну парижскую студию, которая разрабатывала хоррор-шутер, но, вернувшись к ней через два дня, узнали, что она уже подписалась на другое издательство.

Впрочем, тут стоит понимать, что у нас есть определенная репутация, и если какая-то сторонняя студия делает адвенчуру, она обычно сразу идет к нам. А если шутер — то к другим издательствам, которые известны работой с этим жанром.

Я обычно не говорю ничему нет, но есть важный нюанс: если ты и делаешь игру в другом жанре, то недостаточно быть просто крутым, ты должен подходить нам. Мы готовы работать даже с играми, где больше насилия, чем зачастую бывает в играх нашей студии, но при этом нам очень важен визуальный стиль, история и ее подача. От этого сильно зависит, будем ли мы работать с таким проектом.

The Night of the Rabbit

The Night of the Rabbit

А где черта между издательским бизнесом и разработкой?

Не думаю, что она вообще есть, это разные части нашей компании. Есть люди, которые издают игры, и есть те, кто их делает. Единственное, когда мы сами издаем игры нашей студии, это делает процессы проще в силу плотной коммуникации.

Отличается ли немецкая корпоративная культура в игровой индустрии от таковой в других странах? Хотя бы в ставшей стереотипом педантичности и отлаженности бизнес-процессов?

Нет, мы не заметили каких-то принципиальных отличий от тех же российских студий, с которыми сотрудничаем. Но будучи и издателем, и разработчиком, мы гораздо глубже понимаем, что нужно иностранным компаниям. Как было с той же Iratus: Lord of the Dead (игра питерской студии Unfrozen — прим. автора). Мы летали в Санкт-Петербург и лично убеждали парней поработать с нами, поскольку игра хорошо подходит для рынка, и мы как раз легко можем понять их процессы.

Iratus: Lord of the Dead

Iratus: Lord of the Dead

Это все работает в двух направлениях? И вы ездите к разработчикам, и они к вам?

Да, конечно. Поэтому удобнее всего встречаться на вышеупомянутых профильных конференциях. Недавно мы, скажем, ездили в Италию и устраивали там встречу с местными разработчиками. Подход хорошо работает.

Но как вы убеждаете студии, что им стоит выбрать именно вас?

Я думаю, что издатель — это всегда хорошо, хотя и существует стереотип, что это такие плохие парни, которые совсем не понимают, как делают игры, и только убивающие творчество. Но в действительности мы лишь даем разработчикам советы, у нас есть люди, которые могут прислать фидбэк по поводу их кода. Также мы помогаем студиям с финансированием, занимаемся маркетингом, дистрибуцией. Например, то, что в Steam легко попасть, совсем не означает, что там легко заработать. Кроме того, в бизнесе столько площадок для продажи, что вам точно нужен человек, который в них разбирается.

И Daedalic к тому же придерживается политики независимости разработчиков на 100%, поскольку уже на этапе отбора мы понимаем, какой будет игра, — и тогда уже нет смысла вмешиваться. То есть это, конечно, риск, который мы берем на себя осознанно, но творческая свобода всегда дает лучшие результаты.

SKYHILL российской студии Mandragora, еще одна игра, изданная Daedalic

SKYHILL российской студии Mandragora, еще одна игра, изданная Daedalic

Вы сказали о разных площадках для продажи. Что насчет Epic Games Store и всей этой шумихи с временными эксклюзивами?

Ситуация на рынке в целом интересная, разные компании пытаются продвигать свои магазины и подписки, та же Microsoft, например. Теперь игры есть даже в Discord (уже нет, но не все так просто — прим. автора), да и старые игроки вроде Steam никуда не делись. Но именно Steam — пока наш самый важный партнер, хотя мы и следим пристально за тем, что происходит.

Сейчас мы, например, работаем с Unreal Engine и пытаемся понять, действительно ли так легко превратить среднестатистического юного поклонника Fortnite в покупателя. Это непростая задача в первую очередь для самой Epic, но они вот пытаются заполучить эксклюзивы для своей площадки — в общем, ищут варианты. Я думаю, что в течении, скажем, года или двух мы поймем, был ли в этом всем смысл. Но больше площадок — это всегда хорошо, так что в конечном итоге это позитивное явление.

Галерея фотографий из офиса Daedalic

Интервью с основателем Daedalic — об адвенчурах, симуляторах автобуса и Epic Games Store - фото 10

Больше по теме

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь