Время первых: за что полюбили первую Dying Light
Dying Light 2: Stay Human была признана одной из самых ожидаемых игр 2022 года. Игровая пресса хорошо оценила сиквел, положительно отозвавшись о геймплее, но раскритиковав сюжет. Игра не является прямым продолжением первой части, а развивает её концепцию. Автор «Канобу» Руслан Ярсанаев вспоминает, чем же была уникальна и за что игроки полюбили оригинальную Dying Light.
Игра выделяется на фоне остальных проектов с зомби
Релиз Dying Light состоялся 27 января 2015 года. Часть рекламной кампании проекта основывалась на том, что игрокам в роли профессиональных паркурщиков предстоит убегать от толп зомби, среди которых есть достаточно быстрые. Подобное описание звучало довольно противоречиво: попытка повторить свободу перемещения в духе Mirrorʼs Edge звучала интересно, а вот ожившие мертвецы казались проблемой.
Во-первых, игра была идейным продолжением довольно посредственной Dead Island, игры от Techland про борьбу с зомби на острове. Во-вторых, в 2015 году факт наличия в проекте зомби ставил на нём определённое клеймо, так как ожившие трупы захлестнули игровую индустрию. Left 4 Dead 1-2, Project Zomboid, ZombiU, Killing Floor, Day Z, State of Decay, The Walking Dead: The Game— в этих и многих других играх, выходивших примерно в одном промежутке времени с Dying Light, противниками выступали именно ожившие мертвецы, от которых игроки успели устать.
Да, зомби — это большая и значимая часть современной культуры. И именно постоянная эксплуатация оживших мертвецов привела многих к осознанию — какими бы пугающими эти твари не были, они скучные. Они не умеют превращаться в огромных волков, как оборотни. Не умеют летать и гипнотизировать своих жертв, как вампиры. По сути своей, зомби — это мёртвые и разлагающиеся люди. В серии Call of Duty человек может хоть автомат в руки взять и за укрытием спрятаться, а зомби лишь прут толпой, только успевай отстреливать — это быстро превращается в рутину и начинает навевать скуку.
Играм, использующим зомби в качестве противников, ради достижения успеха пришлось полагаться на другие элементы. Например, The Walking Dead от Telltale делает большую ставку на сюжет, а Killing Floor — на динамичный отстрел разнообразной мертвечины под отличный саундтрек. Dying Light акцентировалась на своих основных механиках — боёвке и паркуре.
Уникальная атмосфера восточного зомби-апокалипсиса
Сюжет начинается с того, что в городе Харран вспыхивает эпидемия неизвестного вируса, превращающего людей в зомби. Кайл Крейн, оперативник Всемирной гуманитарной миссии (ВГМ), прибывает в город с целью забрать документы, раскрывающие тайну об инфекции. Но всё сразу же идёт не по плану: героя атакуют мертвецы, во время схватки с ними погибает один из подоспевших на подмогу выживших, и вот уже Крейну приходится не только выполнять свою миссию, но и отдавать долг свои спасателям.
Сюжет мог бы быть лечь в основу парочки неплохих трэшовых фильмов, благодаря хорошей динамике и целостности: темам человечности, семьи, заговоров и безумию уделено достаточно времени для развития. История не зацикливается на чём-то одном, стараясь перемешивать разные по эмоциональному окрасу события, не давая игроку заскучать. Впрочем, оригинальности и качества постановки истории не хватает, что, кажется, понимали и сами сценаристы.
Сюжет активно взаимодействует с окружением, зачастую не только раскрываясь через детали, но и дополняя атмосферу. Зомби-апокалипсис в Dying Light развернулся не в каком-нибудь Нью-Йорке, переживающим катастрофы 24/7, а в восточном городе Харран — подобные сеттинги представляют большую редкость.
Особенности городской культуры влияют как на повествование, так и на дизайн локаций. В одном районе рядом с грязными одноэтажными трущобами расположена современная автострада, в другом — невысокие здания с навесами плотно прилегают друг к другу, а клаустрофобные жилые комнаты сменяются просторными площадями с фонтанами.
Окружающий мир, детальный и проработанный, создаёт уникальную атмосферу, подстёгивая интерес игрока к изучению. Каждое здание в игре по-своему интересно — заводские амбары похожи на стальные монолиты, лишённые выступов, а жилые постройки украшены разнообразными декоративными объектами или рекламными вывесками. Во время прохождения на такие детали начинаешь обращать внимание, ведь они важны и с точки зрения геймплея — почти на всё в Dying Light можно вскарабкаться.
Проработанные геймплейные механики Dying Light
Главный герой — Кайл Крейн — солдат, но никак не эксперт по борьбе с ходячими трупами, поэтому в первый час геймплея его (как и игрока) обучают всем механикам выживания. Неопытность персонажа выражается на практике: герой вяло карабкается по стенам, неэффективно атакует врагов и вынужден использовать все возможности окружения. Например, мусор может смягчить приземление, деревянные перегородки обвалятся и привлекут зомби, но также остановят падение, а расставленные ловушки помогут оторваться от преследования.
Но уже через пару пройденных заданий Кайл начинает бодро взбираться по вертикальным поверхностям, его удары сильнее воздействуют на врагов, а доступный арсенал заметно расширяется. Анимация персонажа привязаны к уровню его развития, благодаря чему у игрока возникает приятное ощущение прогрессии: что он стал лучше играть, что его персонаж стал более отзывчивым и приятным в управлении.
С каждым новым уровнем архитектура локаций перестаёт быть преградой на пути и, наоборот, помогает в передвижении. Так, бег по стенам позволяет забраться в ранее недоступные территории и быстрее добираться до точки назначения. Благодаря этому Крейн сможет быстрее мародёров добираться до сброшенных ящиков поддержки. К тому же, навыки перемещения пригодятся в исследовании уровней, ведь на них могут быть разбросаны полезные предметы вроде чертежей и ресурсов. Первые позволяют собирать и улучшать предметы, вторые служат для этого компонентами.
Почти за каждое действие в игре даются соответствующие очки опыта: побил зомби — прокачал боевые навыки, залез на крышу — паркур, выполнил квест — выживание. Система достаточно наглядная и демонстративная, дополнительно вверху экрана расположено две полоски, показывающие прогресс персонажа. Это мотивирует игрока экспериментировать, искать новые способы борьбы с врагом и больше заниматься паркуром.
Ночные вылазки — отдельный вид развлечения в Dying Light. Если в дневное время герой сам является охотником, уничтожающим зомби пачками, то по ночам вылезают зомби-хищники, для которых Крейн — жертва. Это одни из особых мутантов в игре, которые ни в чём не уступают главному герою: ни в силе, ни в скорости. Только раскаченный персонаж сможет дать им отпор, а поначалу от них лучше убегать. Благо, ночью персонаж получает в два раза больше очков, что уравновешивает возросшую степень риска. К тому же, с персонажа не списывают очки выживания за смерть, как это происходит днём.
Долгая пострелизная поддержка
Игроки и критики приняли Dying Light довольно тепло. Это привело к тому, что вокруг проекта стало собираться сообщество фанатов, часть которых оказались достаточно активными — разработчики обратили на это внимание и выпустили в публичный доступ инструменты разработчика. В руках игроков появились возможности для создания собственных карт и историй, а самые популярные получали поддержку от Techland.
Авторы очень трепетно относились к собранному вокруг Dying Light сообществу, поощряя интерес фанатов разнообразным контентом. Периодически в игру добавляли новые скины, новый контент и оружие. К тому же, в Dying Light имеется возможность для прохождения с друзьями и сетевой игры. Если первый режим предлагает обычный кооператив, то второй — аналог системы вторжений, которая присутствует в Souls-серии от From Software.
По ночам в Dying Light к тем, кто в настройках включил функцию вторжений, могли проникнуть другие игроки в роли особенного мутанта. Задача людей заключается в уничтожении гнёзд вторженца, задача охотника — перебить всех выживших. Режим, представляющий собою разновидность PvP, оказался развлечением для небольшого сообщества игроков. Одна из главных проблем заключалась в очень шатком балансе: прокаченный мутант прыгал по крышам как угорелый, а выжившие могли выжигать его за несколько метров своими ультрафиолетовыми фонарями.
Заметно, что разработчики особенно полюбили предлагать фанатам разнообразные челленджи. Некоторые испытания открывали контент за выполнение определённых задач, некоторые выходили за рамки игры, вроде конкурсов на самый крутой трюк, а вот дополнение The Bozak Horde полностью построено на идее соревнований. С этим DLC в игру добавили лук со стрелами, новый скин и новую локацию, на которой игроку предстояло пройти ряд испытаний на время. За первое успешное прохождение давали самый сильный лук в игре, за повторные посещения — чертежи для стрел.
Позже игра получила расширенное издание, включающее в себя все DLC и аддон Dying Light: The Following. В нём история продолжалась вскоре после окончания оригинального сюжета, игрок больше узнавал о лоре игры, в том числе и о появлении зомби-вируса. Помимо этого, игроки получили новую огромную локацию Пригород, полную открытых пространств, автомобильных дорог и новых опасных врагов. Для удобства перемещения игрокам выдали багги, что надо было улучшать вместе с навыком вождения, а для быстрого устранения мертвецов в игру добавили арбалет.
Даже в 2021 году Techland своё детище не забросили: в Dying Light продолжали появляться события сообщества. Благодаря им, во время их действия, игрок мог выполнить пару миссий и получить новое оружие, а также он наделялся новыми способностями: персонаж мог не получать урона от падений, крюк-кошка перезаряжался быстрее, или атаки голыми руками были настолько сильными, что выкидывали врагов в стратосферу.
В честь нового 2022 года в проект добавили новое вооружение, а совсем недавно состоялся релиз дополнения Hellraid. Благодаря ему выжившие нашли игровой автомат, который «погружал» их в фэнтезийный мир, где предстояло бороться с разнообразной нечистью. На деле это банальный рескин оригинальной игры и пара новых локаций, что не удивительно — это дополнение появилось из трупа давно отменённой игры с аналогичным названием.
Любимое дитя своих создателей
Dying Light — отличный пример проекта, который на протяжении нескольких лет активно поддерживали сами авторы. Конечно же, этого не случилось бы без любви фанатов. Всё так удачно сложилось, что Techland смогли с 2015 года поддерживать свой проект, позволив себе даже отказаться от разработки Hellraid как отдельной игры, и отойдя от создания Dead Island 2. Удивительное достижение, в особенности для игры, нацеленной на одиночное прохождение — в те годы многие игровые компании больше ориентировались на сервисные проекты.
Конечно, не всё получилось сделать хорошо. Сетевой режим кривой и несбалансированный, крюк-кошка чрезмерно упрощает паркур, огнестрельное оружие убивает веселье, а дополнение Hellraid и вовсе не стоит своих денег. Techland даже пытались вытащить Dying Light из рамок синглплеерной игры, старясь ухватить кусочек популярности королевских битв. Так на свет появился проект с подзаголовком Dying Light: Bad Blood. Из-за однообразного и скучного геймплея он собрал смешанные отзывы от игроков в Steam и загнулся, даже не успев выйти из раннего доступа.
Но популярность игры свидетельствует о том, что её плюсы перевешивают недостатки. Dying Light можно считать крайне успешным проектом, сумевшим удержать игроков с момента релиза, с которого прошло семь лет.