Впечатления от Close to the Sun — если бы BioShock была «симулятором ходьбы»
Осенью прошлого года на «Канобу» вышла статья об истории интерактивного кино, где я (очень) подробно расписал про все ответвления жанра. Одна из категорий была посвящена «симуляторам ходьбы», играм, во многом следующим одному принципу — пронять игрока историей, атмосферой и окружающими предметами. Это три ключевых признака, на которых делают акцент почти все существующие «симуляторы ходьбы» — где-то пренебрегая интерактивом в угоду истории (Virginia), а где-то, наоборот, занимая игрока интересными механиками (Tacoma).
Авторы Close to the Sun решили не мелочиться и наделить свою игру всем понемногу. Интригующим сюжетом, заведомо выигрышной атмосферой, принципами environmental storytelling и элементами хоррора. Получился гибрид амбициозных идей, но сама игра вышла не слишком качественной.
Главная героиня, журналистка Роуз Арчер, получает приглашение от сестры Ады, находящейся на «Гелиосе» — огромном корабле, напоминающем утопическое государство для ученых со всего света. За всем стоит Никола Тесла, чьи технологии прямо с «Гелиоса» питают половину земного шара беспроводной энергией. Прибыв на лайнер, Роуз видит мрачные безлюдные помещения, следы крови на стенах и огромную надпись «КАРАНТИН».
Вскоре героиня выходит на связь с сестрой, которая все разъясняет, — некий эксперимент с попыткой обуздать время провалился, и на корабле стали происходить, мягко говоря, странные вещи. Отсюда следы крови, разруха и десятки разорванных тел почти в каждой второй комнате.
После такой завязки студия Storm in a Teacup могла двинуться в любом направлении — возможностей здесь действительно много. Сделать новую SOMA, развить глубокую историю с интересным лором, на крайний случай — создать хардкорную головоломку. Но Close to the Sun ничего этого не делает — игра скрещивает все сразу, выдавая посредственные сценарий, геймплей, проработку мира, не говоря уже о попытках замахнуться на квест и хоррор.
Close to the Sun набита шаблонами — причем настолько, что всю игру можно прочитать, пробыв в ней всего час. Если, проходя игру, вы подумаете, что в будущем произойдет такой-то твист, то, скорее всего, окажетесь правы. Если вам покажется, что сейчас из-за угла что-то выпрыгнет, то так оно и будет.
Да, Close to the Sun не пренебрегает скримерами — в каждом коридоре будет по нескольку раз что-то падать, пробегать и резко хлопать.
Причем все, опять же, завязано на очевидных триггерах — попав в «квестовую» локацию (вы ее сразу признаете, не переживайте), ни о какой спонтанности со стороны игры можно не беспокоиться. А жаль — головоломки в Close to the Sun настолько поверхностны (надо, например, повернуть восемь вентилей в разных частях локации, чтобы открыть дверь), что даже малейшая неожиданность пошла бы им на пользу.
Динамичные моменты и элементы хоррора не спасают — несколько раз за игру за вами будет кто-то или что-то гнаться, и вам придется… предугадывать скрипты. Свернули не туда — умерли. Запнулись — снова умерли. В итоге «беговые» уровни в Close to the Sun можно пройти, только запомнив правильные двери и повороты, — и все спустя как минимум несколько смертей, если, конечно, вам не повезет.
Close to the Sun хочет, чтобы игрок паниковал, и в чем-то подобная механика выглядит интересно: камера трясется, вам на пятки наступает нечто, а впереди два прохода, которые могут привести куда угодно.
Минус только в том, что вместо двух верных путей (один, например, извилистее и сложнее, а другой короче) Close to the Sun создает лабиринт — с одним выходом и массой тупиков. Из-за чего короткая пробежка превращается в череду долгих сцен со смертью героини, лишний раз отнимающих время. И да, на стелс подстать SOMA или Alien: Isolation тоже не надейтесь — бегать придется в любом случае.
У Close to the Sun есть лишь один неоспоримый плюс — сеттинг и атмосфера. Без сравнений с BioShock не обойтись— окружение и впрямь вызывает в памяти игру Кена Левина, и сложно сказать, как бы выглядела Close to the Sun, если бы BioShock никогда не было. Разве что не все в новой игре пропитано апокалиптическим настроем «Восторга» — на разрушенные коридоры с трупами приходится несколько «чистых» локации вроде потрясающего музея Теслы или огромного театра. Да, на лайнере есть даже театр.
Только вот мир Close to the Sun впечатляет лишь внешне — интересного лора в нем нет.
Есть несколько газет, записок и коллекционных предметов, но этого мало, эти мелочи не способны создать нужное погружение. Так что от скудного линейного сюжета здесь даже не получится отвлечься — потому что отвлекаться практически не на что.
Close to the Sun — наглядный пример игры с загубленным потенциалом. Загубленным грубо и нелепо. В попытке перенять элементы успешных игр смежных жанров, Storm in a Teacup набила Close to the Sun всем подряд, создав парадоксально скудный симулятор ходьбы. На него стоит посмотреть, но лучше не пытаться вглядываться.
Я бы в плюсы еще записал героиню, у которой совершенно нормальные реакции на все происходящее. Но про игру в целом говорил бы, наверное, еще более резко. На что я потратил несколько часов своей жизни - непонятно. Развязки вменяемой нет, без нее, можно сказать, и сюжета толком нет.
И это даже не симулятор ходьбы, потому что там ехал триггерхантинг через триггерхантинг.
И самое гадкое, что со всей этой претензией на обсуждение научных вопросов все сводится к тому, что "мы порвали ткань времени и... и теперь время нас наказывает, спауня человекоподобных монстров, которые убивают людей лапами и клыками". Это оскорбительно.