Впечатления от бета-теста Mortal Kombat 11 — самый жестокий файтинг стал еще лучше, но есть вопросы
Закрытая бета стартовала 27 марта в 17:00, завершится — 1 апреля в 10 утра. Это событие я ожидал с особым трепетом, ведь именно Mortal Kombat 11 станет первой частью серии, к которой я приобщусь с самого релиза. Увы, Mortal Kombat (2011) я смог попробовать лишь после переноса ее на PC, а активно играть в Mortal Kombat X начал лишь в прошлом году. Однако несколько тысяч боев в последней на данный момент части возвели любовь к серии, за которой я слежу еще со времен Sega Mega Drive, на новый уровень. У MK11 есть все шансы лишь усилить мою привязанность.
В бета-тесте из всего ростера доступно всего пятеро бойцов — Скорпион, Скарлет, Барака, Кабал и Джейд. За них можно было как пройти классическую башню с пятью противниками, так и сразиться с живыми игроками в онлайне. Увы, частных поединков в бете нет, так что редакционные выяснения, кто самый крутой мастер боевых искусств, откладываются до релиза. Зато почти во всех основных механиках получилось разобраться в полной мере.
Многие во время просмотра геймплейных роликов отметили для себя, что игровой процесс стал медленнее. Тогда в адрес NetherRealm посыпались несправедливые обвинения, будто студия сделала игру проще и менее зрелищной. Могу заверить, что со скоростью поединков даже с убранной возможностью бега все очень хорошо. Просто игровой процесс по своей сущности стал гораздо более тактическим и вдумчивым.
Все дело в уменьшившейся важности комбо. В десятой части при помощи пары удачных комбинаций можно было секунд за десять снять все здоровье противника. И это даже без спецприемов и «рентгенов»! Само собой, веселья в таких мачтах маловато, особенно когда какой-нибудь Джейсон соединял всего два простейших удара в цепочку на огромное количество урона. В MK 11 все направлено на то, чтобы подобные ситуации свелись к минимуму.
Кто-то скажет, что это «оказуаливание», ведь для правильного применения совершенно разных комбо и спецприемов в необходимой последовательности и при нужном тайминге для начала следовало провести часы и дни — а то и недели — в тренировке или онлайн-сражениях. Но я считаю, что когда ты умираешь лишь из-за одного пропущенного удара — это ненормально. При этом цепочки комбо и джагглы никуда не делись, только теперь у тебя всегда есть шанс вырвать победу даже в самой невыгодной ситуации.
Новый подход создает совершенно уникальную динамику битв. Даже изощренные комбо теперь сносят процентов 20-30 здоровья, причем ты можешь успеть идеально их заблокировать и моментально перейти в контрнаступление. Каждый успешный удар на вес золота. Ярчайший пример — конец раунда, когда у каждого из игроков остается совсем чуть-чуть здоровья. Раньше это значило, что всего один удар в блок обеспечит тебе победу. Теперь именно в последние секунды адреналин превышает все нормы, при победе хочется кричать от нахлынувших эмоций, а при поражении — в гневе разбить геймпад о ближайшую стену.
На фоне этого выросла значимость зонинга. У всех представленных в бете персонажей было как минимум по одному способу быстро сократить дистанцию и держать противника на расстоянии.
Отказ от бега сказался на ситуациях, когда бойцы оказываются по разные стороны арены. И хорошо, если у персонажа есть телепорт, иначе придется выжидать правильный момент, чтобы хорошенько прописать по лицу раскидывающемуся проджектайлами хитрецу.
Получается, что не только каждый удар, но и каждый шаг ощущаются невероятно важными. Правильное позиционирование — залог успеха, особенно учитывая, какой внушительный урон наносят объекты на арене. Наверняка кого-то расстроит такой геймплей, ведь теперь роль молниеносных рефлексов ослабла, уступив место стратегическому мышлению. Но мне кажется, что такие перемены МК пойдут только на пользу. С одной стороны, новичкам будет проще понять тонкости геймплея, с другой — у опытных игроков появится еще больше возможностей проявить мастерство.
Этому способствуют и более наглядные изменения в механике. К примеру, вместо полоски из трех делений, которые раньше расходовались на усиление спецприемов, прерывание комбо и X-Ray, теперь две отдельные полоски (атаки и защиты) на два деления. «Рентгены» убрали совсем, их место занял прием Fatal Blow. Это красочная атака с очень кровавой анимацией, снимающая треть здоровья врага. Но использовать ее разрешают лишь один раз за матч (правда, если промазал, она восстанавливается после небольшого кулдауна) и только тогда, когда собственное здоровье опускается ниже 30%.
Что это значит? Больше не будет ситуаций, когда тебе в каждом из трех возможных раундов наносят ощутимый урон «рентгеном», а человеку, который додумался до механики Fatal Blow, хочется пожать руку. Теперь столь опасный удар просто выручает в критической ситуации, а не становится основой поединка, как было со многими в MK X. А обновленная шкала позволяет активнее использовать усиленные приемы (правда, усиливаются теперь не все, что обидно) и успешнее защищаться.
Тем, кто скучает по интересным выходам на комбинации и активным джагглам, поможет новый тип атак — Crushing Blow. Они в какой-то мере развивают идею бруталити из десятой части, то есть ради их выполнения необходимо выполнить некое особое условие. И тогда обычная атака, комбо или спецприем дополнятся небольшой, но впечатляющей заставкой дробления костей, а также приобретут новые свойства. Речь идет не просто об увеличении урона — порой именно успешный Crushing Blow поможет реализовать красивейшую комбинацию, так как они часто изменяют анимации падения противника.
В бета-версии в меню не писались условия для их выполнения, но Эд Бун уже пообещал, что в полной версии они будут. Впрочем, при слишком частом применении Crushing Blow есть вероятность, что игровой процесс будет немного тормозиться. Все-таки прерывание мордобоя отдельными анимациями каждые несколько секунд — сомнительное удовольствие. Благо, применить каждый Crushing Blow можно лишь один раз за матч.
Что до добиваний, за которые многие и обожают Mortal Kombat, то с ними полный порядок. Вряд ли стоило ожидать другого, ведь NetherRealm прекрасно знает, на какие точки фанатской любви стоит давить. Фаталити стали еще жестче, кишки и прочие внутренности теперь изображены с анатомической точностью. Особо впечатлительным лучше не смотреть. Однако при этом добивания теперь почти карикатурные и стебные. Невозможно с серьезным лицом осуждать игру за «игнорирование норм морали», когда Барака кушает мозг как котлетку, а Кабал бежит с такой анимацией, будто он тесно пообщался с Флэшем из Injustice 2.
Бруталити тоже не отстают, пускай кто-то обязательно скажет, что заучивание комбинаций на 20 кнопок из Ultimate Mortal Kombat 3 было лучше. Другое дело, что они стали проще и теперь заключаются в простом удерживании кнопки во время выполнения какого-то спецприема.
После заумных условий из предыдущей части, теперь бруталити выполняются без особых усилий. Наш главный редактор Денис Майоров сумел провести их несколько раз подряд совершенно случайно.
Faction Kill исчезли, потому что никаких фракций не осталось. Добивания на арене я пока не обнаружил, также не ясно, появятся ли новые виды расправы над противником. Эд Бун подразнил игроков намеком на бэбалити, но зная о том, как в твиттере он любит шутить, такой исход маловероятен. Серия теперь делает явный упор на реализм, потому превращениям в животных и детей места не осталось.
Пара слов о персонажах, представленных в бете. Судя по онлайну, любимчиком публики сразу стал Скорпион. Ну, как будто кто-то ожидал другого. Размахивать катаной за него и правда увлекательно, да и почти все приемы знакомые. Самое заметное отличие — гарпун, который позволяет выходить на комбо лишь в усиленной версии. Комбинации и джагглы за него проще всего, но мне он показался обычным и скучным. Логика ясна — нет смысла делать самого популярного персонажа серии слишком сложным, ведь за него явно будет играть огромное количество людей.
А вот Барака неожиданно вышел любопытным. Его лезвия позволяют вытворять невероятные комбинации, а благодаря своему быстрому проджектайлу он может при желании никого не подпускать к себе. Интересная механика вышла и с его знаменем, которое он сначала пафосно вонзает в землю, а затем использует для нападения. Фаталити с отрыванием лица и поеданием мозга дает персонажу отдельные баллы симпатии.
Скарлет приглянулась мне еще во время первых показов. Маг, который из крови создает косы, мечи и прочие виды оружия, — если это не круто, то что вообще круто? На деле оказалось, что и как боец она крайне хороша.
Сразу три дистанционные атаки делают из нее превосходного зонера, но и вблизи она может неплохо прописать парочкой легких в исполнении, но эффективных комбо. А если поставить ей белый костюм, то он будет еще и эффектно пачкаться в крови, постепенно окрашиваясь в алый. Кстати, Unreal Engine 3 (!) тут выглядит потрясающе.
Джейд в основном орудует своим посохом, из-за этого все атаки у нее достаточно дальнобойные, а при помощи глефы девушка ловит зазевавшихся врагов. Также она очень юркая, в комбинациях активно перемещается по арене, а резкий подход с ударом ноги эффективно сокращает дистанцую. На YouTube я уже видел, как многие стримеры тренируются играть именно за нее, так что в будущем этого персонажа стоит опасаться.
Кабал пока выглядит несколько скучным. Помимо фирменного бега мне не запомнился ни один его прием. Да, его крюки и метательные пилы довольно полезны, но в целом он пока слишком блеклый в любой из вариаций. Быть может, к релизу что-то изменится, но это вряд ли. Но и не забывайте, что любовь к персонажам файтингов — тот еще субъективный фактор, так что не исключено, что вы со всем вышесказанным не согласитесь.
Также стоит отметить, что все представленные в бете персонажи активно используют холодное оружие. Раньше считалось, что за подобным нужно идти только в Soul Calibur. Но Mortal Kombat 11, кажется, тоже решила обрадовать фанатов мечей, катан, крюков и более изощренных инструментов убийств. Причина этого кроется не только в стремлении к инновациям, но и в более приземленных материях.
Важным элементом одиннадцатой части стала кастомизация бойцов. Если в «десятке» разрешалось лишь менять скины, то теперь настраивается вообще все — костюмы, отдельные элементы экипировки, победные и начальные позы, даже фаталити с бруталити. Именно меню настройки персонажа и намекает нам, что из МК 11 планируют сделать долгоиграющий сервис, который будут поддерживать далеко не один год.
И тут возникают серьезные сомнения. Студия уже в прошлый раз пыталась провернуть подобное с Injustice 2, но совершила роковую ошибку — создала файтинг с прокачкой персонажей. История показывает, что этому жанру не нужны ни предметы, влияющие на характеристики, ни прочая ролевая мишура. Injustice 2, Street Fighter x Tekken и Marvel vs. Capcom: Infinite погубила как раз она.
А разработчики МК 11 уже раскрыли, что у экипировки будут слоты под всевозможные улучшения, напрямую влияющие на игру. Будь кастомизация просто ради визуальной индивидуальности, как в какой-нибудь Overwatch, никаких проблем не возникло бы. Но пока совершенно не понятно, как авторы собираются это все балансировать.
Вопросы вызывает и возможность создавать свои вариации. Последние стали причиной больших разногласий еще после выхода десятой части, ведь многие посчитали, что список приемов из девятой просто разделили на три стиля и выдали за революционное нововведение. МК 11 развивает эту логику, только теперь все стандартные стили — своего рода пробники, ведь любые приемы из них пересобираются в комбинациях по своему выбору.
Конечно, есть ограничения. Помимо стандартных приемов, общих для всех вариаций, есть еще три слота. Они и заполняются из солидного списка дополнительных атак. Правда, некоторые занимают сразу две ячейки, а другие конфликтуют между собой, чтобы вы не создали совсем уж беспощадную машину для убийств.
Но что-то мне подсказывает, что кто-нибудь обязательно найдет лазейки в системе и создаст «абсолютную» вариацию с максимально возможным уроном и отсутствием слабостей.
И по поводу онлайновых боев. Понятно, что для того и нужны бета-тесты, чтобы вылавливать баги и недочеты. Потому на регулярные обрывы связи и лаги я не жалуюсь, надеясь, что к релизу все будет в порядке. Что гораздо хуже, так это удары, которые игра порой почему-то не считывает. Несколько матчей я проиграл лишь из-за того, что мой апперкот по Скорпиону проходил сквозь него, открывая меня для атаки.
Если вы жаждете игру для веселых и, быть может, не совсем трезвых компаний, то лучше Mortal Kombat вы ничего не найдете. МК 11 стала еще красочнее, зрелищнее, более жестокой, но в то же время не растеряла фирменного юмора (по диалогам между персонажами это заметно). Она способна генерировать фан так, что всем остальным играм остается только завидовать.
А вот если вас прельщает соревновательный элемент, то все не так однозначно. Мне понравился новый взгляд на привычные битвы, которые стали вдумчивее и разнообразнее. Но также я слышал множество отзывов, что разработчики слишком упростили геймплей, пойдя на поводу у «казуальной» аудитории. Выводы, само собой, делать пока рано. NetherRealm может доказать остальными персонажами, что и для любителей вычурных, скоростных комбо найдется место (Kombat Kast с Лю Каном и его комбинация на 55% урона это подтверждает). А может и все разрушить, сломав баланс бонусами от экипировки.
Как бы там ни было, нам еще предстоит увидеть около двадцати других бойцов, оценить сюжет, который у студии традиционно получается лучшим в жанре, и наиграться в другие одиночные и сетевые режимы. Ведь файтинги не терпят небрежного подхода — их нужно оценивать максимально дотошно и достоверно, не упуская ничего из виду. И хочется верить, что Mortal Kombat 11 докажет, какая серия игр о бесконечных мордобоях лучшая на земле.
P. S. Прошу, NetherRealm, верните Милину!
Зачем возвращать Милину, если ее все равно в хиджаб нарядят?