Ранний доступ Divinity: Original Sin 2. Первые впечатления
Год назад я уже писал о Divinity: Original Sin II. Игра находилась в стадии очень ранней альфы, но уже тогда было видно, что вторая часть топает по проторенной «сиквельной» дорожке — все лучшее от оригинала, но больше да круче. Недавно игра, как когда-то и первая часть, вышла в Early Access, и теперь каждый может убедиться в этом лично.
Классов стало больше. Скиллов — тоже больше. Вариантов кастомизации — еще больше. Мир… ну, вы поняли.
Разработчики даже самый первый билд для «раннего доступа» так напичкали контентом, что стартовую зону вы успеете пробежать не раньше, чем часов за 5. А уж если захочется отыскать все-все секретные проходы, исследовать все катакомбы и прочие сокровищницы…
Сейчас в игре доступен только первый акт, но уже со всеми квестами, подземельями и персонажами. И всем стартовый акт хорош, но по нему заметно, что к новичкам игра стала чуть менее дружелюбной. С первых же минут придется иметь дело с тоннами диалогов и монстрами, готовыми пополам перекусить — и это, на самом деле, замечательно.
А вот нудный пиксельхантинг уже не столь позитивное явление — некоторые объекты теперь почему-то не подсвечиваются по нажатию специальной кнопки. Пока посчитаем, что это просто ошибка.
Здесь и далее — цитаты из интервью с Дэвидом Уолгрейвом, исполнительным продюсером Original Sin 2 и геймдизайнером Вячеславом Козихиным.
Первый акт посвящен побегу героев с острова-тюрьмы, куда их заточили слуги Священного Ордена. Остров большой, на нем найдется место и подземельям, и многочисленным квестам, и неожиданным встречам. Многое из того, что вы сделаете на острове, еще аукнется вам впоследствии. Но учтите — поначалу у вас не будет доступа к некоторым игровым возможностям. Например, вы не сможете применять магию Источника. Но со временем, разумеется, вы овладеете и такими могущественными навыками.
Диалоговая система сильно не изменилась — разработчики лишь немного переработали систему убеждения других персонажей и добавили уникальные реплики для определенных классов и рас. Таких реплик будет много, и они должны ощутимо влиять на результаты многих бесед.
Куда сильнее поменялась боевая система. Основное изменение, конечно же, касается переработки системы AP (action points), которых, по сравнению с первой частью, стало очень мало. Ломать голову над тактическими схемами теперь приходится вдвое дольше, даже несмотря на то, что и многие навыки стали требовать куда меньше AP.
Тем более теперь в сражениях еще большую роль играет броня. В первой части половину боев можно было выиграть, просто грамотно удерживая противника заклинаниями контроля. Теперь же битвы стали куда более непредсказуемыми — заморозка, слепота и другие «приятные» эффекты могут просто не сработать на противнике, наткнувшись на его доспехи.
В остальном же сражения почти не поменялись. Как и прежде, здесь все завязано на правильном комбинировании навыков, которых, разумеется, тоже стало больше.
Если вы оригинал пропустили — вот вам пример. У вас есть сильно раненный персонаж. Заклинание исцеления еще не восстановилось, зато у него есть навык, позволяющий лечиться, стоя в луже крови. Кастуем над бедолагой дождь из крови — проблема решена. Для усиления эффекта раненый персонаж может использовать заклинание, которое «собирает» всю кровь с земли рядом. А уж про тонны комбинаций со стихийной магией, думаю, можно и не упоминать.
Правда, как и прежде, пускаясь в эксперименты на сочетаемость разной магии и навыков между собой, легко угробить собственных героев — запасайтесь свитками воскрешения.
Некоторые скиллы мы перенесли из первой части без особых изменений, но переработанные и новые умения тоже будут — допустим, «Кровавый дождь». Все навыки, как и раньше, взаимодействуют с окружающей средой, но теперь доступно больше вариантов — обычную землю, например, можно превратить в проклятую, а затем ее поджечь. Такой огонь будет куда эффективнее обычного, хотя действовать будет не на всех врагов.
Заметнее всего сейчас переделана система кастомизации персонажей. Долой две с половиной физиономии, да здравствуют пять (пока что четыре) полноценных рас, каждая со своими нюансами. Тут Larian намеренно прошлись по фэнтезийным штампам. Гномы у бельгийцев имеют вполне логичный бонус к скрытности, а заодно превращают врагов в камни. Люди — прирожденные лидеры. Ящеры — отличные маги и умеют дышать огнем.
Но пуще всех досталось эльфам. Они могут похвастаться самой скверной репутацией в Ривеллоне и самым низким социальным статусом. А еще у них есть расовый навык Corps Eater. Да, трупы они поедают. Навык, между прочим, очень полезный — с ним даже некоторые квесты проходятся проще. Но это, конечно, если моральную сторону вопроса оставить за скобками.
Пока что нет возможности поиграть в роли ожившего мертвеца, но, зная Larian, не удивимся, если нежить будет показана убежденными святошами, бегающими с кадилами за атеистами.
Помимо выбора расы, персонажу можно «назначить» предысторию — это откроет доступ к уникальным квестам, но вот изменить класс персонажа будет уже нельзя. По сути, это возможность сыграть за одного из созданных разработчиками героев.
Не выбранных вами героев, к слову, можно встретить в мире игры и даже взять в группу. Ну или сотворить с ними что-нибудь не очень приятное. Первый такой встреченный NPC оказался довольно хамоватым и высокомерным типом, так что был порублен в капусту и утоплен в море, как сам того и хотел. Потом, правда, во мне проснулась совесть — пришлось перезагружаться.
Пока неизвестно, насколько много будет таких персонажей и сколько у них будет «персональных» квестов, но идея весьма интересная.
Предыстории откроют вам доступ к уникальным квестам и диалогам с некоторыми персонажами, которые иначе никак не получить. Например, у нас есть герой, который слышит демонов. Да не просто слышит, а даже подчиняется их приказам. Время от времени, разумеется. Есть принц в изгнании. Есть бывший лидер отряда наемников. Есть бывшая рабыня.
Разумеется, это не все предыстории, но остальные будут доступны только в релизной версии. Некоторые квесты персонажей с уникальными предысториями будут переплетаться, заставляя игроков выбирать между различными путями развития сюжета.
Если вы не возьмете персонажей с предысторией в свою группу или не избавитесь от них, то вы еще встретите их позднее. Они, как и вы, будут продвигаться по своему собственному сюжету, и черт знает, как сложатся ваши отношения в будущем!
Что касается музыкального сопровождения, то тут все неоднозначно — очень уж мне нравилась музыка, которую для серии писал Кирилл Покровский. Композитором Original Sin 2 стал Борислав Славов, ранее работавший над музыкой для Crysis 3, Risen и Gothic 3. Опыт у него достойный, но пока что ни одна мелодия из игры мне в душу не запала.
Касательно PvP-арен — они разделены на те, что есть в сюжетном режиме, и на те, которые работают отдельно, «из меню». Первые позволяют получать крутую экипировку и специальные «теги» персонажей, если победите NPC и своих друзей на арене. Вторые же позволяют просто весело провести время, перекидываясь цепными молниями и топя друг друга в лужах крови.
А вот про режим Dungeon Master пока рассказывать не будем — нужно же что-нибудь оставить на следующую презентацию!
Original Sin 2 лишена всех «прелестей» типичной игры из «раннего доступа» — здесь нет фатальных багов, зато есть уйма контента. Игра вообще выглядит так, будто ее вот-вот выпустят в полный релиз. Но увы, релизная версия увидит свет не раньше января 2017 года.
Сейчас я могу сказать точно — все мои самые смелые прогнозы сбываются. Игра не теряет достоинств оригинала, приумножая и дополняя их. В нашем случае этого более чем достаточно.