Во что превратилась Assassin’s Creed
В 2007 году Assassin’s Creed удивляла, так как многого в играх до ее выхода не было. Например, нормально сделанной механики паркура и такой свободы в передвижении по миру. Первая часть получилась слабой с точки зрения сюжетного и контентного наполнения, но в нее все равно играли — из-за того, что главный герой там может забраться куда угодно и без остановки пробежать по крышам с одного конца города до другого.
Со временем ты запоминал все улицы и переулки, бегал только проверенными путями, ловил флоу и переставал спотыкаться. Словом, круто было играть за неуловимого и невероятно ловкого средневекового убийцу — и это веский повод вернуться в Assassin’s Creed даже сегодня.
Сейчас в это сложно поверить, ведь паркур в тех же Assassin’s Creed Odyssey или Assassin’s Creed: Origins вообще не выделяется на фоне остальных механик. Его сильно упростили, и теперь все эти прыжки с крыши на крышу и карабканья по стенам — всего лишь еще одна анимация во время передвижения. Прежде надо было реально искать выступы, за которые герой может зацепиться, а теперь он без труда забирается на идеально ровную статую Зевса. Главное, чтобы игроков не раздражало — как-то так, наверное, авторы Assassin’s Creed относятся сейчас к реализации паркура.
В 2007-м он играл куда более важную роль — помогал сбежать от охранников очередного тамплиера, которому Альтаир только что проткнул шею скрытым клинком. Да, первая часть «Кредо» больше всех прочих игр серии была про стелс, а не про экшен. Сражаться с противниками в ней, конечно, можно, ведь знаменитая боевая система, завязанная на контратаках, появилась именно там, но это не имеет никакого смысла — убить всех врагов все равно не выйдет. И лучше после убийства цели скрыться от преследователей по крышам.
Assassin’s Creed: Odyssey же — чистокровный экшен, в котором вы на глазах у прохожих отправляете на тот свет по пятнадцать человек в минуту и спокойно идете дальше. Ubisoft попыталась сохранить механику стелса, и герой действительно может подобраться к противнику сзади и нанести критический удар, но уже через 10 часов после начала игры этот трюк перестает работать. Потому что «Одиссея» вся основана на цифрах, определяющих урон, здоровье, силу атаки и так далее. Рано или поздно HP у врагов становится больше, чем главный герой может нанести урона из стелса, и в итоге все в любом случае оборачивается диким рубиловом на мечах и топорах.
Зато первая Assassin’s Creed и Odyssey неожиданно похожи в том, как в них устроен открытый мир. Сейчас все говорят о том, что с появлением «Истоков» и «Одиссеи» серия превратилась в RPG — побочные квесты, масса активностей в открытом мире, диалоговая система, прокачка и так далее. В действительности все эти элементы не делают из двух новых «Ассасинов» ролевые игры, зато они роднят Origins и Odyssey с той Assassin’s Creed, какой она могла бы быть, если бы Ubisoft дала команде первой части больше времени на разработку.
В недавнем интервью Polygon Патрис Дезиле, творческий руководитель первой игры, признался, что авторы хотели добавить гораздо больше побочных квестов — для того они и создали настолько большой открытый мир, в котором в итоге оказалось нечего делать. Основные события происходили в трех городах, а между ними — сотни квадратных километров средневековых земель.
Именно в этих землях игроки должны были охотиться, рыбачить и готовиться к выполнению убийства в городе, выполняя сторонние квесты. Все это пришлось вырезать, потому что игру нужно было уже выпускать — авторам не дали еще один год на доработку.
В итоге в первой части остались огромные открытые пространства, в которых нечего делать, и города, где и происходит все самое интересное. Впрочем, и этот интерес вышел сомнительный — перед совершением убийства надо было собрать информацию о жертве, выполнив несколько однотипных и дурацких заданий.
Так чем же открытые миры первой Assassin’s Creed и Odyssey похожи? А вы мысленно уберите из «Одиссеи» все лагеря и форпосты, которые призваны создать иллюзию того, что мир чем-то наполнен, — останется такая же пустошь, как и в первой части. Поразительное сходство проявляется в те моменты, когда в «Одиссее» встречаешь где-нибудь в поле между городами одинокого всадника — это вообще один в один Assassin’s Creed 2007 года. Почему ее при этом не называют ролевой, а Odyssey называют, хороший вопрос, но с этим мы разберемся в другой раз.
Вспоминая то, какой Assassin’s Creed была до «Истоков», я неожиданно для себя понял, что не хочу полного исчезновения «классического» геймплея серии — с подготовкой к убийству, боевкой, основанной на контратаках, скрытым клинком, социальным стелсом и паркуром, который реально важен для прохождения. Многие даже требуют от Ubisoft, чтобы она запустила для новых, «ролевых» частей отдельную серию — типа это не Assassin’s Creed, и там нет ассасинов, поэтому давайте уберем упоминание про них из названия. Мне плевать, что там будет в названии, потому что даже в первой части настоящих ассасинов не было — там авторы воссоздали только образ, основанный на той информации о хашашинах, что доступна нам в исторических источниках.
Ассасины в серии Assassin’s Creed — это в первую очередь убийцы в прямом смысле этого слова. И если Кассандра из Assassin’s Creed: Odyssey работает наемницей, убивающей неугодных своему работодателю, она — наемный убийца, то есть ассасин.
Тем не менее я был бы не против, если бы Ubisoft в будущем вернулась к «классическому» геймплею серии. Он крутой. Его, конечно, надо прокачать и в качестве примера для подражания брать не первую, а, скорее, вторую часть, но все равно — он крутой.
До сих пор офигеваю, что теперь скрытый клинок не ваншотит.
2 часть конечно самая топовая.
Ну, а черный флаг лучшая игра про пиратов и чуть чуть ассасина
Мда, просрали великую серию...