Топ-20 западных RPG — от Kingdom Come: Deliverance до Fallout: New Vegas
Редакция «Канобу» продолжает выбирать лучшие шутеры от первого лица, RPG, стратегии, экшены и так далее. Это одновременно и проще, и сложнее, чем было с Топом-100 игр. Легче — потому что в рамках одного жанра надо выбрать меньше. Труднее — потому что самих игр тоже немного. Споров по этому топу в редакции было немало: надеемся, вы тоже выскажетесь в комментариях.
Как и в случае с топом 100 игр, это не академические топы. Мы прекрасно помним обо всех культовых играх, но если их здесь нет — значит, это общее редакционное решение, к которому мы пришли в ходе длительного обсуждения. К тому же, если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства — в топ попадет именно игра Y. Помимо множества субъективных категорий, ко всем играм применялся один важный критерий — нормально ли они играются сегодня?
В топ западных RPG мы осознанно не стали включать:
- JRPG
- «иммерсив симы» (System Shock, BioShock, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Deus Ex)
- экшены с элементами RPG (Dark Souls, Diablo)
Некоторые из упомянутых игр попадут в другие жанровые топы.
Все знают, как EA «убила» Titanfall 2, выпустив ее между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare, но это не единственный подобный случай в истории издателя. В 2012 году ее руководители приняли столь же гениальное решение — за месяц до релиза самой ожидаемой на тот момент ролевой игры, Mass Effect 3, компания выпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning, на которую всем было плевать, так как на горизонте виднелся (не самый удачный) финал величайшей фантастической истории в видеоиграх.
Между тем Kingdoms of Amalur — хорошая ролевая игра, достойная того, чтобы о ней помнили.
Да, в ней не обошлось без проблем: несмотря на то, что над игрой работали дизайнер Morrowind и Oblivion Кен Ролстон, писатель Роберт Сальваторе и автор «Спауна» Тодд Макфарлейн, мир, сюжет и квесты нисколько не впечатляли. И как раз поэтому Reckoning находится на последнем месте нашего топа. А вот причина, по которой она в этот топ вообще попала, — ее боевая система.
Это не просто игра с крутейшей боевкой — это ролевая игра с крутейшей боевкой. Чаще всего в RPG силы разработчиков уходят на создание проработанного мира, заданий и персонажей, но до нормальных сражений руки редко доходят. Kingdoms of Amalur — тот случай, когда начали именно с них, а все остальное делали потом. Безо всякого стеснения боевую систему Reckoning можно назвать слешерной — она и впрямь вызывает в памяти DMC и God of War. Она такая же брутальная, глубокая и эффектная: надо только освоиться с ней, выбрать направление прокачки, подобрать подходящее оружие — и затем разрывать врагов на куски.
За пределами сражений, впрочем, Kingdoms of Amalur — все еще игра, созданная дизайнером TES. В ней огромный мир, сотни квестов, пусть и довольно слабых, десятки вариантов по созданию классов, крафт, алхимия, гильдии и много чего еще. Проблему со слабыми квестами разработчикам, кстати, удалось частично исправить в двух больших сюжетных дополнениях — если соберетесь играть в Reckoning впервые, не забудьте о них.
Денис Князев
19. Jade Empire
Jade Empire — это отличная, но подзабытая игра, которую редко упоминают, говоря о BioWare. К тому же она не стала серией, что сегодня ей только придает ценности, превращая в «скрытую жемчужину».
Изначально Jade Empire была эксклюзивом оригинальной Xbox, поэтому она несколько отличалась от других игр BioWare того времени. Jade Empire была почти линейной, куда более сфокусированной и короткой, а в боевой системе разработчики постарались (и у них получилось!) выдержать баланс между тактикой и зрелищным экшеном. В некотором роде Jade Empire была предтечей будущей BioWare.
Да и разве можно было иначе подойти к игре про боевые искусства? В основе все было элементарно: обычный удар, пробивающая блок атака и несколько заклинаний — вот и весь арсенал. Но в бою так же приходилось постоянно переключаться между разными боевыми стилями: магические, оружейные, рукопашные, дальнобойные, стили превращения — даже стиль пьяного мастера был. Благодаря этому любая драка превращалась в дикое кунг-фу-фэнтези, где битва на мечах за секунду оборачивалась мордобоем двух гигантских антропоморфных жаб!
Другой важный элемент — атмосфера. В JRPG и корейские/китайские MMO-гриндилки все играли, так что восточным колоритом было сложно удивить даже в 2005 году. Но BioWare нашла способ. Вселенная игры — это концентрированный восток, зародившийся в «западных» головах и совместивший в себе одновременно китайские, японские и корейские культурные маркеры. Поэтому результат получился своеобразный — вроде все привычно, но чем-то странным, по-хорошему непонятным все равно отдает. Но это ни в коем случае не кринж, с источниками вдохновения BioWare все же обошлась очень аккуратно.
Про сильных персонажей промолчу — с этим даже в Anthem у BioWare все вышло, чего уж говорить о тех временах. Жаль лишь, что состарилась Jade Empire заметно — отвыкли мы от неловких кат-сцен и «говорящих голов» без лицевой анимации! Но если все же решите наверстать или вспомнить — игра прекрасно работает на современном железе, а еще доступна на Xbox One по обратной совместимости.
Текст впервые опубликован в материале «Лучшие игры BioWare».
Денис Майоров
Kingmaker — на самом деле РОЛЕВАЯ игра, в которой ваше поведение влияет на все подряд. Здесь довольно сложная система развития персонажа, которая способна породить как ужасающий гибрид Терминатора и Рэмбо в фэнтези-сеттинге, так и нечто хилое, что можно сдуть чихом. А еще в ней колоритные персонажи в попутчиках, у каждого из них на все ваши действия заготовлено по комментарию, а на каждое решение — своя линия поведения.
И не забывайте про размах — в Kingmaker же еще и собственным королевством управлять можно! И делать это безумно интересно, особенно когда до конца разбираешься в механиках. Я, к примеру, долго игнорировал дела короны, а потом сел и половину игрового года занимался только государством. В итоге оно разрослось и окрепло, настроение жителей с отметки «-2» скакнуло к «+1», а я понял, что зря почти всегда в Civilization играю через культуру или науку. Схема эта действенная, но после Kingmaker, где в результате закулисных интриг у вас могут отобрать трон (причем в буквальном смысле, его сопрут у вас из-под носа), стало понятно, что иногда лучше и кулаками помахать.
Иными словами, Pathfinder — еще и отличный симулятор фэнтезийного политика. Причем RPG-элементы работают и в нем — благодаря этому можно, например, отыгрывать тирана, вешать на деревьях оппозицию и грабить соседские корованы. Замечательно же!
Фрагмент впервые опубликован в рецензии на Pathfinder: Kingmaker.
Алексей Егоров
Рецепта хорошей игры по мотивам «Южного парка» до The Stick of Truth не существовало — как вообще можно сделать интересную игру на основе сортирного юмора и неисчерпаемого сарказма авторов? Оказалось, что очень просто — надо просто высмеять весь жанр RPG целиком и сделать это, разумеется, в духе мультсериала. А кто лучше всех справится с созданием такой игры? Конечно, люди, которые всю жизнь только RPG и делали — причем отличные! Так, Obsidian вязалась за South Park: The Stick of Truth, а создатели сериала Трей Паркер и Мэтт Стоун написали для нее сценарий.
Получилась лучшая игра для поклонников «Южного парка» — остроумная и полная ожидаемых сценарных и геймдизайнерских решений. В основе истории — противостояние людей и эльфов, за которых играют дети. Главный герой — новичок, которого Картман провозглашает избранным, но все равно называет Чмо (позднее — сэр Чмо). Могущественный артефакт, за который идет борьба, — палка истины, и это, конечно, обычная ветка. Особые способности — не без шуток про пердеж. Боевая система — удивительно грамотная пародия на JRPG.
В общем, представить игру по «Южному парку» лучше South Park: The Stick of Truth просто невозможно. Да и зачем, когда есть «Палка истины»?
Денис Князев
Никто «Рейнджеров» не ждал, и в свое время лично я не обратил внимания на релиз этой странной на первый взгляд игры. Но под скромной внешностью таилась действительно космическая глубина.
В игре было прекрасно решительно все — от спрайтовых созвездий до бодрой электронной музыки. Лаконичный сюжет о вторжении загадочных инопланетян преподносил мощный финальный твист. Основа механики — пошаговые путешествия на космическом корабле — прекрасно дополнялась аркадной стрельбой на отдельных аренах и текстовыми квестами — увлекательными, разнообразными, оригинальными.
Особо круто удалась разработчикам (Katauri Interactive, позднее — авторы Kingʼs Bounty) большая открытая вселенная. Среди звезд кипела жизнь, там набирала обороты война с агрессором, и игрок с удивлением понимал, что этот мир прекрасно обходится и без него. Тем ценнее был тот уникальный опыт, когда вы, принимая собственные решения, вмешивались в события, спасали станции и планеты, проходили путь от винтика армейской машины до спасителя Галактики.
Алексей Корсаков
Продолжение хитовой Baldurʼs Gate 1998 года было идеальным. Мы много нового узнали о судьбе детей Баала, бога убийств. Стало больше возможностей в конструкторе персонажа, в схеме прокачки. А мир Забытых королевств вырос в разы, сохранив очарование и уникальные черты.
Вторая часть саги посвящена настолько увлекательной авантюре, что за ней незаметно пролетает одна сотня часов и начинается вторая. Огромное количество интереснейших локаций, обилие тщательно выписанных персонажей, магия, снаряжение, книги — всего этого было так много, что, погрузившись в игру, можно было натурально забыть о времени. И, конечно, Амн из названия. Огромный, многолюдный, красивый город, он кружил голову любителям хороших RPG, был просто набит тайнами, приключениями и опасностями.
Именно во второй части Baldurʼs Gate раскрылась вся прелесть мира Королевств, с его гигантскими пещерами Подземья, эльфийскими городами на деревьях, с царством амфибий. С такими незабываемыми деталями, как психбольница для волшебников.
Очень здорово работали тактические бои, шесть персонажей в команде обеспечивали простор для тактической мысли. Двухмерный движок Infinity Engine рисовал красивейшие декорации с обилием мелочей вроде мух над мясной лавкой. Оркестровый саундтрек вмиг настраивал на нужный лад.
Baldurʼs Gate 2 из тех игр, что уверенно прошли проверку временем. К тому же сейчас есть переиздание — Enhanced Edition, так что грех не сыграть или не перепройти.
Алексей Корсаков
14. Tyranny
Tyranny от других ролевых игр отличается тем, что изначальная позиция персонажа здесь — зло. А еще это ролевая игра от Obsidian — что само по себе знак качества.
У разработчиков опять получилась отличная во всех отношениях ролевка, в которой ваши решения не определяют цвет концовки, а действительно влияют на мир. Ко всему прочему, это еще и настоящий рай для любителей проходить игры по несколько раз — развилок с возможностью выбора тут столько, что и за два прохождения все варианты не переглядишь.
Tyranny — игра о крутых диалогах, отлично прописанных персонажах, и герое, который изначально «на темной стороне». И это, поверьте, имеет значение.
Разумеется, «Тирания» не лишена мелких недостатков и шероховатостей, однако одной из лучших ролевых игр это ей быть не мешает. Если не верите — просто сыграйте, оно того стоит.
Фрагмент впервые опубликован в рецензии на Tyranny.
Алексей Егоров
Сценаристы BioWare поступили хитро: взявшись за игру по лицензии Star Wars, перенесли действия за 4000 лет до событий киносаги. Освободившись от необходимости строго идти по канону, разработчики рассказали великолепную историю в полюбившемся мире. Некоторые шептались, что вышло интереснее, чем даже в новых эпизодах!
В далекой галактике прекрасно прижились все механики, сделавшие имя BioWare. Чуть ли не каждый квест — дилемма. Бои с активной паузой и двумя подконтрольными союзниками — тактическая гибкость и вариативность. Локации-планеты — разнообразные и красивые.
Отдельно стоит сказать о спутниках главного героя. Они были с разных планет, разных рас и видов. Колоритные персножи — тоже визитка BioWare, но в Knights of the Old Republic студия вышла на новый уровень. Не зря циничный дроид НК-47 получил приз Game Developers Choice Awards как персонаж года.
Алексей Корсаков
Ну конечно же вы помните эти деревья, которые должны были расти в реальном времени, но что-то не сложилось! Fable, пожалуй, самый пик безумных и искренне наивных обещаний Питера Молиньё, который действительно хотел все их выполнить, что было невозможно физически. Он забалтывался и потом — но все эти истории с меняющим жизнь кубом и недоделанным симулятором бога злят, а вот сказки, рассказанные о Fable вспоминаются с теплотой и удивительным образом дополняют атмосферу самой игры.
Ведь это действительно сказочное приключение, самое сказочное в истории видеоигр, пожалуй. В Fable мы проживали целую жизнь, начиная подростком и заканчивая заматеревшим воином, героем, повидавшим многое. И на этом пути мы были вольны сами выстраивать собственную жизнь — хулиганить и творить зло, или быть порядочным гражданином и помогать ближним. Или же быть настоящим человеком и сочетать оба качества.
Вы не задумывались, что вырастающие у героя рога или приторный нимб — это стеб над игроком, который искусственно перегибает мировоззрение героя в одну из сторон, вместо того, чтобы просто быть собой?
Достоинства игры перечислять можно долго: простая, но затягивающая боевка, совершенно потрясающий визуальный дизайн и волшебная музыка, английский юмор буквально в каждом элементе, возможность пробежать по городу, хвастаясь трофеем с только что убитого босса, или просто шумно испустить газы у всех на виду. Да и эпичный фэнтезийный сюжет можно записывать в плюсы. Но слова не могут передать ощущений, в игру нужно просто нырнуть самому, и вы все сразу поймете. Путь Курощупа нужно проходить самостоятельно!
Fable не изменила индустрию (разве что тренд на четкий выбор между добром и злом после нее еще сильнее разлетелся), но она уникальна и теперь уже зависла вне времени. Ее обязательно нужно попробовать каждому и именно в самом полном издании The Lost Chapters. А вот переиздание Fable 10th Anniversary лучше не трогать — игру перенесли на новый движок, и она растеряла значительную часть своего внешнего обаяния. Fable 2 и Fable 3, кстати, тоже были по-своему прекрасны и уникальны, но это мнение очень спорное.
Текст впервые опубликован в топе 100 лучших игр «Канобу».
Денис Майоров
Fallout: New Vegas — удивительная игра хотя бы потому, что ее можно долго ругать за массу косяков, но она все равно останется лучшей современной частью серии.
Да, технически New Vegas отвратительна, причем тут бинго — кошмарный движок Gamebryo и сама Obsidian, знаменитая своим неумением вылавливать баги. В итоге их Fallout в день релиза напоминала ад: квесты, которые невозможно сдать, несообразительные NPC, тормоза, неверно работающие достижения и еще миллиард проблем. К тому же в New Vegas весьма скверная стрельба, из-за которой порой очень хочется пользоваться лишь оружием ближнего боя.
Зато в плане ролевого отыгрыша «Вегас» оставляет и третью, и четвертую части далеко позади. Огромное количество отлично написанных историй и крутых персонажей, причем без очевидных героев и злодеев, десятки неожиданных, жестоких, забавных ситуаций, которых после второй части в серии стало сильно меньше — вот в чем сила New Vegas. А вот бреда, не соответствующего канону, стало меньше — никаких секретных баз Анклава с налаженным производством винтокрылов и силовой брони, никаких лабораторий с ФЭВ и толп супермутантов, гуляющих по Пустоши. Да и концовка не спрятана в DLC, как в третьей части.
Вообще, дополнения для New Vegas — отдельный разговор. Сперва кажется, что они никак между собой не связаны, но на самом деле события всех четырех DLC вертятся вокруг противостояния двух курьеров — главного героя и Улисса. В итоге оказывается, что персонажей многое объединяет, и за этой историей в какой-то момент становится следить чуть ли не интереснее, чем за сюжетом основной игры.
Про Fallout: New Vegas я могу долго рассказывать, но итог у всех этих разговоров будет один — это потрясающая, несмотря на баги, игра. Почти та самая Fallout — в том числе и потому, что среди ее авторов были сотрудники Black Isle. Увлекательное постъядерное приключение — может, немного безумное и не во всем идеальное, но душевное и безумно затягивающее.
Текст впервые опубликован в материале «Лучшие и худшие части Fallout».
Алексей Егоров
В один прекрасный день BioWare решила отказаться от чужих лицензий и взялась создавать миры с нуля. Сперва — Mass Effect, а потом — Dragon Age. Получилось отлично.
В мире Dragon Age условное Зло приняло форму Мора — жуткого нашествия тварей из-под земли. Противостоят им обитатели Ферелдена и прочих королевств, где единством и не пахнет. Сценаристы и дизайнеры достигли очень убедительной концентрации серых красок и полутонов — с ходу определить, кто прав, кто виноват, не выйдет. Даже в нестройных рядах Мора нет единства. Неоднозначность ситуаций и поступков можно отметить как один из главных козырей Dragon Age: Origins, где перед игроком вставала эпическая задача создания союза народов.
Оригинальность мира, размах событий, огромное количество сложных решений — все в этой игре выполнено на высочайшем уровне.
А еще Dragon Age: Origins хороша именно как приключение. Здесь легко найти не только сложные и увлекательные сражения, но и массу мелочей, из которых и состоит атмосферная RPG. Здесь можно бродить по городским улочкам и тавернам, долго беседовать с NPC и слушать бардовские песни возле костра. За это и любим.
Алексей Корсаков
Piranha Bytes может выпустить сколько угодно отвратительных игр. Свое место в истории индустрии студия уже заработала благодаря второй «Готике» — одной из лучших игр в истории, занявшей 39 место в нашем топе 100 лучших игр всех времен.
Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Атмосфера и антураж выверены идеально — не выбивается ни один элемент. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным. Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник!
Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.
Но Gothic 2 — и отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов, живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Лор «Готики» вообще своеобразен: в нем, с одной стороны, полно белых пятен, с другой же — он выписан так аккуратно и реалистично, что придираться к нему совершенно не хочется. Это одно из самых «правдоподобных» фэнтези-произведений в играх, как ни крути. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фототекстуры — складывается ощущение маленького, вырезанного из картона мирка.
Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Gothic 2 тоже была хороша, но побывав в Яркендаре, играть во вторую «Готику» без него уже не хочется. «Ночь Ворона» изменила баланс, сделала «Готику» еще более хардкорной и продуманной, заставив очень тщательно просчитывать развитие героя. Но что куда важнее — она расширила лор, позволила взглянуть на прошлое «готической вселенной», вернула в сюжет магов воды и бога Аданоса, ввела эпичную ветку Равена, хорошо известного по первой части персонажа. Сделала вторую «Готику» в сто раз круче, если совсем уж кратко.
В одном только Яркендаре контента было почти как во всей первой части — умели же когда-то! Лучший показатель качества игры — она до сих пор жива, новые масштабные моды не перестают выходить и в 2018 году. Такую любовь аудитории, как говорится, не купишь.
Текст впервые опубликован в «Топ всех игр Piranha Bytes».
Денис Майоров
Эта неординарная ролевая игра вышла в удачное для нее время: публика пресытилась копиями Забытых королевств и ждала чего-то нового. И Arcanum смогла удивить. Используя набор проверенных механик, эта RPG манила в невообразимый, чарующий мир стимпанка. Пар и электричество здесь уживались с магией, пассажирские дирижабли курсировали над городами и селами, древние клинки противостояли револьверам, а воинственные орки забирались в самолеты-истребители.
Помимо чарующего антуража Arcanum запомнилась большим количеством самых разных квестов, порой просто великолепных. Помимо почтовых доставок и изведения монстров, мы занимались самыми разными делами. Например, вмешивались в конкурентную борьбу двух гадалок.
Культовый статус пришел к игре не сразу, блеск дизайна и сценария несколько терялся за скромной картинкой и дисбалансом умений. Но проработанная вселенная, нелинейность, яркие соратники, важность мировоззрения, саундтрек со струнными инструментами и классические пошаговые бои в духе первых двух Fallout способны увлечь даже сегодня, спустя 18 лет со дня релиза Arcanum.
Алексей Корсаков
Про Kingdom Come: Deliverance на «Канобу» сказано уже немало, и все разговоры об этой игре, по крайней мере, у меня, сводятся к тому, что это одна из лучших RPG последних лет. И при этом историческая, что важно, — когда вы в последний раз видели настолько масштабную нефэнтезийную ролевую игру про Средневековье?
Сделать RPG без магии и драконов увлекательной — задача не из простых. Историй и ситуаций для квестов при таких условиях сразу становится меньше, но чешской студии Warhorse удалось решить эту проблему. Мир Богемии XV века полон самых неожиданных заданий для главного героя с лучшим именем персонажа в играх — Индржиха.
Сын кузнеца ловит соловьев на опушке леса, участвует в проведении обряда деревенских «ведьм», попадает в монастырь, где вынужден несколько дней жить по принятым для монахов правилам, дерется с рыцарями, чем он только не занимается. При этом как и в любой хорошей ролевой игре, Индро можно превратить в кого угодно — в вора, мечника, лучника и даже человека, решающего большинство проблем в диалогах.
Впрочем, главное достоинство Kingdom Come: Deliverance в том, что это огромная RPG уровня «Скайрима» или «Ведьмака 3», сделанная небольшой инди-студией, которая не просто создавала очередную плановую игру, а воплощала в жизнь мечту. Если оглянуться на историю индустрии, можно понять, что именно такие игры и становятся великими.
Денис Князев
Сложно будет найти студию, которую за последние пять лет превозносили бы так же сильно, как CD Projekt RED. И столь же народной игры, как The Witcher 3: Wild Hunt тоже, пожалуй, не отыскать. Это длинная и сложная история про двух «гадких утят», и о ней уже достаточно сказано. Вы и так прекрасно знаете, что третий «Ведьмак» свою славу заслужил. И сходу отсеку: «Ведьмак 3», разумеется, не идеален (как и вообще все игры). Но «Дикая охота» — это одна из тех немногих игр, которая подбирается к этому невозможному идеалу очень близко.
А ведь до релиза я и сам очень скептически на игру поглядывал. Открытый мир, масштабы как у «Скайрима» и прочие обещания смотрелись очень уж амбициозно — и дико — на фоне той же второй части, которая была очень уж камерная. Я не видел привычной по первым двум частям атмосферы, не видел того, что это продолжение той самой истории про ведьмака Геральта. Релиз, впрочем, расставил все на свои места.
Тот самый открытый мир, к примеру, оказался безумно притягательной и красивой песочницей, переполненной приключениями. Ворох поручений, поиски затерянных сокровищ и рутинная для ведьмака работенка по искоренению чудовищ — дневник за минуту забивался под завязку. Причем количество не убивало качество — в The Witcher 3 десятки, а то и сотни талантливо написанных и проработанных квестов уровня заданий основной сюжетной ветки. CD Projekt сдержала обещания, у нее получилась RPG не менее масштабная и проработанная, нежели выпуски The Elder Scrolls. А во многом «Ведьмак» даже обогнал «Свитки».
И открытый мир, что важно, не стал помехой атмосфере. Напротив, игра не потеряла ни грамма своей былой притягательности, только теперь к мрачному миру, с которым мы познакомились в первых двух частях, примешивались новые, еще более темные краски. Война, хаос и разорение пришли в Северные королевства, и это наложило отпечаток на территории, по которым Геральт путешествует. И даже тут CD Projekt не скатилась в однообразие — она не демонстрирует все сто с лишним часов игры одну разруху. Иногда мрачную палитру авторы все-таки ухитряются разнообразить яркими красками, и всегда удивляешься тому, насколько мастерски эти цвета оказались подобраны. И я уж молчу про финал истории, разыгранный в солнечном Туссенте, в рамках эталонного дополнения «Кровь и вино».
Впрочем, главное в «Ведьмаке» — это все-таки сюжет. Думаю, не лишним будет напомнить, что кроме игровой трилогии о Белом Волке существует еще и цикл книг Анджея Сапковского, с которого все и началось. И я рассматриваю «Дикую охоту» именно как завершение этого длинного и эпичного цикла. И знаете, это эпичнейшее завершение, во многом написанное даже лучше, чем романы-первоисточники. Оно захватывает всех нужных героев и завершает все самые волнующие сюжетные ветки — великолепно!
И отдельно отмечу, что рассматривать третьего «Ведьмака» отдельно от его дополнений вообще не хочется — они прекрасно встроены в игру, не ощущаются чем-то чужеродным и лишним. Они дополняют основную историю, развивают совершенно новыми неожиданными событиями и, собственно, громко завершают всю сагу об обычном охотнике на монстров, который стремится вперед ради своего Предназначения. И у которого все получается. Ну, не знаю, как все закончилось у вас, но у моего Геральта все получилось. «Ведьмак 3» — это прощание Геральта с игроками, прощание разработчиков с серией. Красивая жирная точка, где наш герой одобрительно подмигивает игрокам, ломая четвертую стену и как бы призывая не печалиться.
Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».
Алексей Егоров
Когда речь заходит о Planescape: Torment, на ум сразу приходят слова «самая», «единственная в своем роде» и «уникальная».
Основные причины, чтобы пройти или перепройти эту классику, просты. Здесь самая на сегодняшний день глубокая, многогранная, философская и трагичная история в RPG. Причем все эти рассуждения о морали, этике, цене бессмертия и смерти органично вплетены в процесс. Здесь многословные диалоги зачастую важнее, чем колдовство и махание саблей. Здесь немного напарников, но каждый достоин отдельной игры, а летающий череп Морте — и вовсе отдельной серии.
Город дверей Сигил, где начинается рассказ, мгновенно вызывает или острое отторжение, или влюбляет в себя своей безумной атмосферой. В любом случае это место запомнится надолго. Ведь Сигил — один из самых оригинальных городов в массовой культуре. Он изрыт порталами в иные миры, умершие граждане здесь возвращаются к жизни в качестве слуг, правит городом могущественная Леди Боли, а необычная гравитация позволяет обжиться на внешней стороне гигантского обруча, в форме которого Сигил и построен.
Отдельно стоит отметить пронзительные печальные мелодии композитора Марка Моргана. Удачным решением было пригласить его для работы над духовным наследником Planescape: Torment — игрой Torment: Tides of Numenera.
Алексей Корсаков
4. Mass Effect
Как и в случае с серией The Elder Scrolls (об этом чуть ниже), на четвертую позицию топа можно поставить ту часть Mass Effect, которая вам нравится больше. Упираться и доказывать, что так делать нельзя, бессмысленно — у каждой из трех (из трех!) игр серии найдутся сильные стороны, которых не окажется у других.
К тому же все три игры увязаны в одну большую историю, и для Mass Effect это действительно важно, потому что полюбить ME 3, будучи незнакомым с первыми двумя, практически невозможно. Тому причина масса сюжетных арок, квестов и персонажей, к которым для полного понимая серии необходимо привязаться с самого начала.
Мы тем не менее взяли за правило не ставить в топ целые серии, поэтому остановились на первой игре. Тут дело во многом в том, что она именно «первая» — то есть важнейшая для всей серии с точки зрения сюжета и вселенной. Еще в ней гораздо больше ситуаций, где нашлось место крутому ролевому отыгрышу — чего стоят только миссия на Вермайре и финальный диалог с Сареном, в котором можно уговорами упростить битву с боссом. Вторая и третья игры получили в этом смысле более скованными, потому что во многом опирались на решения, принятые в Mass Effect, хотя и они — полноценные RPG.
Да, даже третья.
Денис Князев
Тот факт, что мы поставили в топ именно Skyrim, не говорит о том, что мы не любим предыдущие части серии. И о том, что не играли в них. И даже о том, что мы про них забыли, тоже не говорит. И Morrowind, и Oblivion, и Skyrim — прекрасные игры и отличные RPG. Одни из лучших. У каждой из них есть свои достоинства и недостатки, но если их количество в каждой игре усреднить, получится примерно поровну. Потому невозможно однозначно сказать, что во всех топах лучших RPG должен быть «Морровинд». Или, к примеру, «Обливион». Или вот «Скайрим».
Просто Skyrim — самая новая и потому актуальная часть серии, в которую можно сыграть, кажется, вообще везде. К тому же это наиболее дружелюбная TES по отношению к новичкам — это тоже важно. Тем не менее я ни в коем случае не умаляю достоинств предыдущих игр, так что давайте сойдемся на том, что на третьем месте топа лучших ролевых игр «Канобу» находится не конкретно Skyrim, а ваша любимая The Elder Scrolls.
Я, впрочем, все-таки расскажу о «Скайриме». Текст, приведенный ниже, я написал для подборки любимых TES редакции, и с тех пор ничего в моем отношении к этой игре не изменилось. Все еще считаю ее одной из лучших RPG во всем мире.
Skyrim — моя любимая часть TES хотя бы потому, что именно в ней Bethesda наконец довела до ума буквально каждую механику серии.
Все, что хоть как-то связано с викингами и заснеженными землями — это стопроцентное попадание в меня. В «Скайриме» к этому добавили еще и драконов, с которыми можно выйти раз на раз и на которых можно летать — правда, только в дополнении Dragonborn, но все же. И все это подано настолько эпично, что слов нет — со всеми этими магическими криками, битвами на вершинах высоченных гор, потрясающей музыкой. Будь Skyrim еще одним экшеном без особой глубины, для меня она все равно бы стала игрой мечты, но это же не экшен! Это серия The Elder Scrolls — та самая, про сотни часов приключений, десятки интереснейших квестов и километры нехоженых дорог.
От масштабов «Скайрима» до сих порой перехватывает дыхание — это как если хоть на секунду задуматься о возможных размерах вселенной, тоже с ума можно сойти. Как раз после пятых «Свитков» я окончательно перестал понимать, сколько сил некоторые студии тратят на создание игр. Как разрабатываются новые Call of Duty, я могу в общих чертах представить, но Skyrim — совершенно другое дело. Это огромный мир, сложнейшая симуляция и сотни элементов, которые надо заставить как-то работать. Bethesda придумала формулу TES не в 2011-м, конечно — она долгие годы шлифовала и улучшала ее, тренируясь на играх тоже огромных, но не таких, как пятая часть. И семь лет назад эта формула окончательно раскрылась именно для меня.
Грустно наблюдать, как «тру-фанаты» The Elder Scrolls ругают Skyrim за оказуаливание и упрощения. Я же смотрю на нее и вижу лучшую игру — удобную, понятную, эффектную, огромную, внешне привлекательную и не забивающую голову игрока какой-то чушью.
В конце концов, в Skyrim сейчас приятно играть — особенно если учесть тот факт, что игра есть чуть ли не на всех современных консолях. Того же я не могу сказать про Morrowind и Oblivion, и уж тем более про Arena и Daggerfall, хотя при желании я в них с удовольствием поиграю. Правда, ни одна из них не сможет лучше Skyrim объяснить новому игроку, за что следует любить The Elder Scrolls.
Денис Князев
2. Fallout 2
О том, почему я считаю Fallout 2 одной из главных RPG в индустрии, я рассказывал в материале о лучших и худших частях серии. Причина все еще в том самом отыгрыше роли, который позволяет назвать какую-либо игру ролевой. Да, решения, формирующие характер вашего героя и влияющие на мир, есть во всех играх, попавших в этот топ, но тех, что были бы ближе Fallout 2 к невероятно вариативным настольным ролевкам, среди них нет.
Fallout 2 (да и первая часть тоже) — это игра, у которой есть ответ на любой вопрос игрока, начинающийся со слов «а что, если». А что, если по максимуму прокачать «силу» и забить на «интеллект»? Получится туповатый герой-дуболом, который двух слов связать не может, но зато без проблем разбирается с врагами голыми руками. А что, если полностью прокачать «удачу» и «ловкость», да еще и перк какой-нибудь особый взять? Что ж, персонаж будет практически от пуль уклоняться! А что, если вырезать всю деревню мирных жителей? Можно попробовать!
И это, разумеется, никакая не песочница, в которой нужно развлекать себя самому. В Fallout 2 полно крутых квестов, которые можно выполнить несколькими способами — и способ при этом можно выбрать в зависимости от того, какого персонажа вы отыгрываете. Никто не будет вам ничего запрещать. Эта игра гораздо глубже частей, созданных и изданных Bethesda, гораздо вариативнее и куда более «ролевая». Невозможно быть фанатом Fallout и не поиграть ни разу в жизни в первые две части.
Денис Князев
Жанр «западных RPG» сейчас вернулся практически к началу нулевых — снова бал правят вид сверху и партийность. Во многом потому, что практически все ролевые игры сейчас сделаны инди-разработчиками. И не без помощи Kickstarter зачастую.
И в таких условиях очень радует тот факт, что небольшие студии выдают отличные игры, в которые просто очень приятно играть. Без всяких скидок на ностальгию, на название студии. Пожалуй, именно благодаря таким проектам сам жанр RPG все еще не умер в страшных муках.
Для Larian их Original Sin 2 была далеко не первой игрой — более того, они с момента основания только RPG и делали. Сначала ролевой экшен в духе Diablo, затем ролевой экшен с видом от третьего лица, а затем и вовсе ролевую стратегию. Закончилось все это созданием Original Sin — партийной ролевой игры с видом сверху, определенная мода на которые как раз начала формироваться. Pillars of Eternity, Wastelands 2 — это только пара названий, которые моментально приходят на ум. И среди всех подобных проектов Original Sin — как и ее вторая часть, в общем-то — сильно выделялись.
За счет чего же? Ну, например за счет пересмотра ряда ролевых условностей. Если маг кастует молнию — то нужно убедиться, что он не попадет в стоящего в воде союзника, иначе того оглушит. Если один персонаж разговаривает с NPC, второй тем временем может незаметно обворовывать у того карманы. Сражаетесь с нежитью? Попробуйте вылечить ее с помощью магии лечения — и увидите, что будет. До Original Sin сражения в подобных играх заставляли игроков лишь внимательно следить за баффами и/или дебаффами на врагах и союзниках, а также не швыряться AoE-заклинаниями как попало. А Larian заставили следить еще за типом местности, позволяя по желанию обращать все поле боя в морозный ад или в пылающую преисподнюю всего за пару кликов.
А еще кооператив. На четверых. Если вы когда-нибудь играли в DnD, то примерно представляете, как оно играется. Если нет, то поясню: воин бежит напролом к дальним лучникам, маг, вместо того чтобы его баффать, пытается атаковать их же с помощью огромного огненного шара, лучник терпеливо дожидается пока выдастся возможность кого-нибудь «сваншотить», а ворюга поскользнулся на замерзшей луже и теперь лежит в обмороке. И так каждый второй бой, только переменные постоянно меняются. Но не уровень веселого сумасшествия — он всегда стабильно высокий.
Главное достижение Larian в Original Sin — они сделали классические пошаговые RPG «современнее» и ближе для игроков, которые никогда не видели ни Baldursʼs Gate, ни Neverwinter Nights.
Несмотря на то, что Obsidian и inXile тоже делают прекрасные «олдскульные» игры, они все-таки остаются достоянием «старой» публики. А Original Sin демонстрирует, что у партийных пошаговых ролевых игр есть и более современное лицо — которое предлагает не только тонны текста, но и приятную графику, интересный подход к боевой системе и легкость в освоении. А это, знаете ли, показатель.
Алексей Егоров
- Жанровые топы мы запустили совсем недавно, и первым был топ 20 шутеров от первого лица.
- А после него на «Канобу» появился топ 20 шутеров от третьего лица.
Вот говорят,что хотят сталкера портнуть на нынешние консоли,а ещё говорят,что кур доят.
А по теме,МЕ для меня топ1 и вот её хотелось бы увидеть на пс4 но наверное не увижу.
Увидел 3 Ведьмака на 6 месте и понял, что дальше смотреть смысла нет