Топ 100 игр «Канобу». Часть 10 (10-1)
10. Deus Ex: Human Revolution
Сергей Цилюрик, Александр Трофимов
Сергей Цилюрик
Представители жанра immersive sim традиционно входят во всевозможные топы видеоигр. Причина проста: они по определению глубоки геймплейно, поскольку суть жанра — в том, чтобы позволять игроку импровизировать и самовыражаться в мире игры. Это просто невозможно без хитрого переплетения взаимодополняющих механик.
Любопытно, что жанр так и не стал достаточно мэйнстримовым, почти все его представители и по сей день ведут свою родословную от дилогии System Shock. Human Revolution здесь исключение: ее создала совершенно новая канадская студия, в которую не входили именитые сотрудники Ion Storm или Looking Glass. И у них получилось невозможное: они взяли за образец Deus Ex, и обновили его так, чтобы он соответствовал реалиям и запросам массовой аудитории 2010-х.
Human Revolution — это компромисс, но компромисс грамотный.
Она дарит игроку чувство собственного превосходства: крутой и стильный главный герой, потрясающие аугментации, зрелищные добивания — но при этом также и многое от него требует. Даже на невысоком уровне сложности враги могут расстрелять тебя за пару секунд, стоит только проявить неосторожность. Это, в свою очередь, компенсируется широчайшим спектром возможностей и умений: к каждой игровой ситуации есть масса подходов. Если хотите, Human Revolution станет неплохим шутером с укрытиями. Хотите — стелс-экшеном, где нужно карабкаться по вентиляционным шахтам и прятать тела врагов. Хотите — игрой про мастера-взломщика, способного даже босса победить без единого выстрела.
Но что еще выгоднее выделяет Human Revolution на фоне других представителей жанра — очень многого тут можно добиться через диалог. Лучшие «босс-баттлы» здесь — не дурацкие противостояния с вооруженными наемниками, а словесные перебранки с ключевыми персонажами, в которых герою необходимо нащупать, за какие ниточки надо потянуть, чтобы убедить несговорчивого визави в своей правоте. Подобные противостояния характеров и идеологий как нельзя хорошо подчеркивают то, что Deus Ex: Human Revolution — игра не только про эмерджентный геймплей, но и про детально проработанный мир и людей, его населяющих.
Александр Трофимов
Продолжение классических серий — это всегда нелегко, в любой форме. Вместе с популярностью и вниманием фанатов ты получаешь и запредельный уровень ожиданий. Твой проект должен превосходить оригинал, потому что ностальгия в головах фанатов за эти годы зализала его до идеального блеска — позабылись минусы, плюсы же разрослись до эпических масштабов. Дух оригинала нужно сохранить, но при этом добавить что-то свое, не переврав ни тон, ни направление мысли, ни мир. Human Revolution прошла по этому лезвию.
Атмосфера Deus Ex складывается из множества деталей и аспектов: мусор на улицах, пафосная одежда, киборги с аугментациями, заговоры, революционные настроения, кризис в обществе. Мир игры воспринимался не просто как набор полигонов, ряд укрытий и тайников, из которых можно достать оружие — это было живое место, пусть и не слишком просторное. Плотная атмосфера, затягивающая тебя в эту реальность без остатка. Так, что ты сам додумываешь запах металла, чувствуешь влажный воздух после дождя.
И дело даже не в том, как тонко подавался сюжет через обстановку, дизайн мебели и архитектуру (психологический портрет Адама можно было составить, осмотрев его жилище). Важно, что после чтения чужой переписки на десятках компьютеров, после километров вентиляционных шахт, после размышлений над вариантами диалогов, даже серые локации насыщались смыслом и характером — они становились частью мира, который уже пустил в тебя корни.
Выразительными получились и персонажи — они живые, сложные, не исчерпываются несколькими чертами характера. Но самым большим достижением Human Revolution стал главный герой — персонажа настолько мощного и впечатляющего у нас давно не было. Я бы даже сказал — не было и в оригинальной Deus Ex.
В играх, где каждый второй герой пытается выглядеть максимально круто и пафосно, обладает сверхспособностями и регулярно спасает мир, мало просто нацепить на героя темные очки и черный плащ, показать, как он стильно валит врагов. Дженсен цеплял не этим. Самый яркий его образ — расслабленный грустный человек с бокалом виски и сигаретой, размышляющий о бренности сущего. Может ли он все еще считать себя человеком? Тем более — тем же человеком, каким он был до аугментации.
Его упрямство, молчаливость, меланхоличность, его сны, страхи, его боль и одиночество — все это слилось в мощнейший образ романтического героя для совсем не романтического мира. Дженсеном просто приятно быть. Не благодаря плащу, очкам и крутым приемам, а скорее, вопреки им. Его традиционная для героя боевика крутость и пафос не помешали игрокам разглядеть сложную натуру Адама и полюбить его именно за характер. Немногие герои игр могут похвастаться подобным.
9. Ori and The Blind Forest
Денис Майоров
В день анонса Ori and the Will of the Wisps я написал небольшой текст, в котором не просто объяснил, за что люблю Ori and the Blind Forest, но буквально выплеснул душу. Ничего добавить сверху я не могу физически, а потому привожу этот текст снова — и снова от души.
Про Ori хочется рассказывать максимально эмоционально, подбирая самые красивые эпитеты. Каждый элемент здесь выполнен на высочайшем уровне и представляет отдельную художественную ценность. Это цельное произведение, впечатляющее и в «разложенном на детали» виде — настоящая редкость для видеоигр.
Взять хотя бы картинку. Для меня графика Ori and The Blind Forest — это следующий шаг изобразительного искусства в 2D-играх (после Braid). Да, с тех пор я видел массу потрясающе красивых игр, а еще больше — не видел вообще, за все не ухватишься. Но именно Ori зацепила, запомнилась навсегда. И я понимаю, что не всех она впечатлила столь же сильно. Но таких как я — много, а значит что-то в этом все-таки есть. И я даже не хочу уходить в сухое расписывание удивительно детализированных локаций и максимально милых, но ни капли не приторных созданий. Знаете, что в этом самое прекрасное? Игра побуждает людей на творчество. Столь же проникновенное.
Но важную роль играет и посыл Ori. Начинаясь как сказка, игра переходит в глубокую философию, размывая границы добра и зла, заставляя проникнуться горем злодея, но остаться верным своей цели. Очень цепляющая вещь, наполненная такими сценами, от которых и взрослый мужик может зареветь. Это притча о недопонимании и цепочке трагических случайностях, история мира, где разделение на черное и белое, на свет и тьму, вовсе не означает разбиения на добро и зло.
Даже в название игры закопан вполне себе конкретный посыл, описывающий историю Ори. И чтобы прочувствовать эту трагедию, ее нужно пропустить через себя, пройти игру и пережить все эти события.
А еще для Ori молодой композитор Гарет Кокер записал по-настоящему великий оркестровый «альбом». Главная прелесть музыки Ori and the Blind Forest в том, что она прекрасно слушается и в отрыве от игры, начиная переливаться новыми красками. Композиции словно трансформируются: другая атмосфера, другое настроение, уникальные, оторванные от Ori образы. Ну, а в рамках игры, музыка — это стержень атмосферы. Он скрепляет воедино историю, визуальные образы и игровой процесс. На протяжении всего прохождения игра ни разу не рассыпается на составные части и в этом заслуга как раз музыки.
В конце концов, Ori — это просто отличная метроидования. С большими красивыми локациями, хитро запрятанными секретами, тонной способностей и морем возможностей для их применения. Не такая великая и многогранная, как та же Castlevania: Symphony of the Night, уже побывавшая в нашем топе на 22 месте, но все же отличная. Ничего нового в жанре игра не говорит, но привычную программу отрабатывает на сто баллов. Этого разве мало?
Главная прелесть Ori в том, что у нее получается достучаться даже до самых черствых людей. Вот и всё.
8. Shadow of the Colossus
Сергей Цилюрик
Многие современные игры хотят перенасытить игрока: выпускают его в обширный мир, карта которого усыпана бессчетными возможностями что-то там сделать, механик становится все больше, все-все пытаются превратить в сервисы. Shadow of the Colossus в этом плане — полная антитеза современным трендам. Это игра сфокусированная и минималистичная. Ее создатель Фумито Уэда известен своим «вычитательным» подходом к геймдизайну, в результате которого в игре остается лишь самое важное. В его первом хите — Ico — этим «важным» стало сопровождение девочки по огромному замку и избиение палкой пытающихся похитить ее теней. Во втором — Shadow of the Colossus — противостояние огромным чудищам, каждое — и босс, и уровень в одном лице.
Игры, подобной «Колоссам», нет. И нет ее как раз потому, что ни одна другая игра не осмелилась выкинуть все и сконцентрироваться на основном геймплейном опыте. Она вся — про это противостояние чему-то совершенно несопоставимому по размерам и силе. Про захватывающее дух ощущение того, что ты карабкаешься по телу огромного живого существа в поисках заветной уязвимой точки.
Лук, меч, лошадь — и 16 врагов, которых нужно одолеть. Каждый — особенный, характерный, живой. Победы над ним можно достичь, лишь поняв его повадки и использовав их в своих целях.
Shadow of the Colossus — это веха в развитии интерактивного искусства. Это произведение, в котором все элементы идеально друг с другом гармонируют. Это уникальный, незабвыаемый опыт, который стоит пережить каждому. Хотя в 2018 году и вышел отличный PS4-ремейк Shadow of the Colossus (2018), я бы все равно рекомендовал попробовать HD-ремастер на PS3 ради стереоскопического эффекта. Прошедший в начале 2010-х бум на 3D целиком оправдывается уже тем, что подарил невероятное чувство погружения игре столь впечатляющей.
В остальном же ремастер практически идеален, он делает Shadow of the Colossus еще красивее, еще удобнее — чтобы у вас точно не осталось причин ее пропускать.
7. The Legend of Zelda: The Wind Waker
Александр Башкиров
Трехмерные части сериала The Legend of Zelda взяли все самое лучшее и самое худшее от плоских игр серии, так и не поднявшихся выше уровня A Link to the Past, которая в нашем топе заняла 19 место. С одной стороны, в Ocarina of Time, Majoraʼs Mask, Twilight Princess и даже в Skyward Sword с Breath of the Wild ощущается тот же невероятный эффект присутствия, почти тактильное взаимодействие с окружением и возможность полностью раствориться в виртуальном мире. С другой — сохраняется общая сюжетная примитивность, конфликт условного Добра (Линк) с условным Злом (Гэнон) в размытом фэнтези-сеттинге. Над Хайрулом в очередной раз нависла угроза, и чтобы устранить ее, бессмертному герою в зеленой тунике нужно опять проходить хитроумные подземелья, в промежутках перемещаясь во времени/превращаясь в волка/сражаясь с древними машинами-стражами.
Единственное исключение — вышедшая в 2003 году The Wind Waker, величайшая трехмерная часть Zelda и одна из лучших игр всех времен. Геймплей в The Wind Waker превосходный: подземелья, открытый мир, масса побочных занятий, переплетенных с революционными для своего (а может и для нашего) времени механиками. Однако все Zelda-игры исполнены на таком высочайшем уровне, что четко предпочесть какую-то часть из-за ГЕЙМПЛЕЯ практически невозможно: та же Breath of the Wild вообще— рекордсменка по количеству идеальных «десяток» на Metacritic. Китов, на которых The Wind Waker возвышается над другими частями, три: это сеттинг, сюжет и визуальный стиль.
Действие игры происходит в альтернативной, параллельной вселенной, возникновение которой обусловлено темпоральными аномалиями в Ocarina of Time. Это постапокалиптический мир, на 90% покрытый водой. Жалкие остатки населения ютятся на раскиданных по Великому Морю островках и архипелагах, Линк давно и бесследно исчез, и когда в Хайрул в тысячный раз возвращается Древнее Зло, противостоять ему некому.
Главный герой — не очередная инкарнация Линка, это случайный безымянный мальчик с острова, жители которого привыкли по достижению совершеннолетия облачать детей в зеленые туники. Вместо абстрактной феи его сопровождают прекрасно выписанные NPC, а встреченные злодеи вызывают ненависть и желание отомстить. Нагромождений тысячелетней мифологии тут нет — все стерли воды Великого Моря. Вместо неуклюжих построений поздних трехмерных Zelda нас ждет простая и захватывающая пиратская история о любви к прекрасной незнакомке и мести обидчику.
С помощью волшебной палочки, позволяющей управлять направлением ветра, безымянный главный герой отправляется на плоту к далеким берегам — спасать сестру, унесенную гигантской птицей. Момент, когда ты впервые выходишь в открытое море на говорящем катамаране по имени The King of Red Lions, учишься справляться с населяющими океан формами жизни, среди которых встречаются и довольно кошмарные… на мой взгляд, это самый важный момент в истории трехмерных видеоигр. И до, и после этого мы никогда не выходили в такой необычный, неизведанный мир на столь оригинальном средстве передвижения с таким уникальным методом управления. Это не фэнтези, не постапокалиптик и не фантастика — это фэнтези-постапокалиптик с сильными научно-фантастическими элементами, заигрывающими с концепцией параллельных вселенных за 10 лет до BioShock Infinite!
Причем выглядит все это совсем не так, как мы привыкли в Zelda. The Wind Waker использует яркую, стилизованную cel shading-графику, которая в сочетании с мрачнейшим сеттингом в духе «Водного мира» производит очень странное впечатление. К картинке можно относиться по-разному — считается, что именно непривычный внешний вид игры отвечает за беспрецедентно плохие для серии продажи The Wind Waker. Но она как нельзя лучше подходит для фотоквестов и сражений с боссами, которые тут — лучшие в серии. Molgera, Helmaroc King, Gohndan, Jalhalla — просто погуглите эти имена, посмотрите видео. В обычной стилистике это были бы умно задуманные и прекрасно исполненные сражения с крайне опасными соперниками, каких видеоигры после The Wind Waker не видели до появления серии Souls. Но в стилистике cel shading они, помимо всего этого, превращаются в настоящие шедевры анимации.
Общее качество серии, помноженное на настоящий сюжет, единственный в истории Nintendo постапокалиптический сеттинг и уникальный визуальный стиль, полностью отвечающий геймплейным задачам… Все это делает The Wind Waker (и ее HD-ремейк) той игрой, с которой знакомство с Zelda (да и с видеоиграми вообще) стоит начинать.
6. Overwatch
Александр Трофимов
Я писал об Overwatch больше всех на «Канобу» — играли в нее многие редакторы, но никто не сидел в ней ежедневно больше года, пока не дошел до золотой рамки (1200 уровень). После всех написанных гайдов, обзоров персонажей и ивентов, после всех споров о балансе — крайне сложно написать нечто емкое об игре в целом. В Overwatch я не играл уже почти полгода (с момента релиза Lawbreakers, который ее заменил), но это позволяет оглянуться назад и вспомнить, за что мы полюбили ее изначально.
Overwatch стала феноменом из-за новаторского подхода к продвижению своего мира и героев — именно через них, а не через геймплей или графику люди впервые знакомились с проектом. Комиксы, короткометражки, фан-арт, косплей и даже порно (не будем отрицать, оно тоже способствовало узнаваемости и распространению брэнда) позволили миру OW стать известным и любимым далеко за пределами собственно игрового комьюнити. Даже мало играющие в видеоигры люди, которые раньше даже не подумали бы соваться в нечто настолько требовательное и хардкорное, нащупали свой путь к игре через эти заманчивые образы.
И нет, на сексуальность барышень все не спишешь — в Overwatch пришли не только мальчишки, а сексапильных героинь вставляют в ростер героев далеко не впервые, моментальным хитом это игру не делает. Blizzard удалось парой штрихов нарисовать очень разнообразный набор персонажей-архетипов, которые впитывались в сознание почти мгновенно, смешивая узнаваемость и оригинальность.
Характер героев передавался через реплики и голос, позы и анимацию, костюмы и мимику, даже через движение рук на экране во время игры можно было многое понять о своем герое. Именно из-за этого персонажи так глубоко пускали в нас корни — даже после пары часов игры казалось, что ты знаешь этого героя всю жизнь, он тебе интересен, приятен, симпатичен. Overwatch как мир и как команда личностей порождал ощущение комфорта, которого многим было достаточно, чтобы возвращаться в игру снова и снова.
Но если бы это было единственным достоинством игры, она бы вряд ли добилась таких успехов. Это прежде всего вылизанный и проработанный командный шутер с глубоким геймплеем, разнообразием тактик, связок и командных взаимодействий. Даже после тысячи часов я каждый день находил в игре для себя что-то новое, игровые ситуации по-прежнему были разнообразными достаточно, чтобы каждый матч приносил новые эмоции.
У Overwatch есть свои минусы, куда без них. Но нельзя отрицать, что команда Джеффа Каплана совершила нечто невероятное — создать с нуля игру с никому не знакомыми героями и влюбить в нее десятки миллионов людей за пару лет. Это не просто «повезло»! Overwatch — культурный феномен, нравится нам это или нет. Как ни странно, это еще и действительно увлекательная игра.
5. Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Алексей Егоров
Признаюсь, я еретик. Я не из тех людей, которые ненавидят четвертую часть Heroes of Might and Magic, я не считаю, что она убила серию. Но лучшая часть все-таки Heroes of Might & Magic 3. По многим причинам.
Третий «хомяк» был одной из тех немногих игр (наряду с первой частью Serious Sam и Warcraft 3), дисков с которой лично мной было куплено штук пятнадцать. Остальные осели где попало — у друзей на столах, были забыты на даче, или случайно спихнуты в пакет с мусором во время уборки на рабочем столе. И мне ничуть не жалко. HoMM 3 — это та игра, в которую я отыграл, наверное, больше чем в весь мой список игр из Steam.
Сочетание хорошей кампании, безумно аддиктивного геймплея, добротного (на тот момент) графона и хорошего саундтрека действительно творят чудеса. HoMM, наравне с Civilization и XCOM, относится к тем самым играм, в которые садишься поиграть пару часов, а потом понимаешь, что уже утро, а партия до сих пор не закончена. И тут два варианта — или ты доигрываешь, невзирая на возможность весьма печального исхода, или же сохраняешься, бурчишь себе под нос «потом доиграю», а потом начинаешь новую игру. Тот самый сейв так и остается среди своих собратьев, которые никто и никогда больше не запустит. Эх.
И это если ты играешь в одиночку. В мультиплеере все преображается настолько, что он давным-давно оброс шутками и бородой. Партии в сетевой игре способны растягиваться чуть ли не на недели, напряжение в них держится на пределе, а предсказать результат не берется никто — если, конечно, среди «героев» нет признанного мастера, играющего за Некрополис.
Если же вам кажется, что в оригинальной игре мало контента (ха!) — к вашим услугам целых два официальных аддона, которые серьезно расширяют оригинал. Куча новых сюжетных заданий, юнитов, артефактов, существ… я, если честно, даже не представляю, как можно играть в HoMM3 без установленного «Клинка Армагеддона» и «Дыхания Смерти». Их отсутствие — один из самых больших грехов HD переиздания «тройки».
Ну, а если вы не верите в то, что игра прошла проверку временем, то просто посмотрите на фанатское комьюнити. До сих пор проводятся слеты и турниры, создаются карты и модификации, даже глобальные аддоны все еще разрабатываются и улучшаются. Спустя столько лет фанаты все еще живут своей игрой, не позволяя ей умереть и оказаться забытой. Много таких проектов можете назвать?
Heroes of Might & Magic 3 не перевернула индустрию, однако она стала самой популярной пошаговой стратегией в истории, и до сих пор продолжает удерживать этот титул. Выверенный геймплей, безумная фанатская любовь, иногда граничащая с настоящим фанатизмом, всемирная известность — любого из этих пунктов хватило бы, чтобы игра оказалась в нашем топе. Но в случае с третьими «Героями» все эти причины смешиваются воедино. Ну и в самом деле, неужели вы думали, что ее здесь не будет? Не расстраивайте меня.
4. BioShock
Денис Князев
BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.
На примере подводного города Восторга он показал, что общество, состоящее сплошь из светлых умов, со свободным рынком и без общепризнанной морали, существовать не может. Оно обречено на деградацию и обязано провести последние дни в кровопролитной гражданской войне — особенно если все члены этого общества возьмут и подсядут на какой-нибудь наркотик вроде адама, дарующего обычному человеку способности к телекинезу или, скажем, пиромантии.
Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторогом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.
Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.
И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.
Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она задает вопросы, для ответа на которые нужно познакомиться хотя бы с творчеством Айн Рэнд (а в идеале — еще и с работами Маркса). Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.
Потому что будьте любезны, вот почему.
3. The Witcher 3: Wild Hunt
Алексей Егоров
Сложно будет найти студию, которую за последние пять лет превозносили бы так же сильно, как CD Projekt RED. И столь же народной игры, как The Witcher 3: Wild Hunt тоже, пожалуй, не отыскать. Это длинная и сложная история про двух «гадких утят», и о ней уже достаточно сказано. Вы и так прекрасно знаете, что третий «Ведьмак» свою славу заслужил. И сходу отсеку: «Ведьмак 3», разумеется, не идеален (как и вообще все игры). Но «Дикая охота» — это одна из тех немногих игр, которая подбирается к этому невозможному идеалу очень близко.
А ведь до релиза я и сам очень скептически на игру поглядывал. Открытый мир, масштабы как у «Скайрима» и прочие обещания смотрелись очень уж амбициозно — и дико — на фоне той же второй части, которая была очень уж камерная. Я не видел привычной по первым двум частям атмосферы, не видел того, что это продолжение той самой истории про ведьмака Геральта. Релиз, впрочем, расставил все на свои места.
Тот самый открытый мир, к примеру, оказался безумно притягательной и красивой песочницей, переполненной приключениями. Ворох поручений, поиски затерянных сокровищ и рутинная для ведьмака работенка по искоренению чудовищ — дневник за минуту забивался под завязку. Причем количество не убивало качество — в The Witcher 3 десятки, а то и сотни талантливо написанных и проработанных квестов уровня заданий основной сюжетной ветки. CD Projekt сдержали обещания, у них получилась RPG не менее масштабная и проработанная, нежели выпуски The Elder Scrolls. А во много «Ведьмак» даже обогнал «Свитки».
И открытый мир, что важно, не стал помехой атмосфере. Напротив, игра не потеряла ни грамма своей былой притягательности, только теперь к мрачному миру, с которым мы познакомились в первых двух частях, примешивались новые, еще более темные краски. Война, хаос и разорение пришли в Северные королевства, и это наложило отпечаток на территории, по которым Геральт путешествует. И даже тут CD Projekt не скатились в однообразие — они не демонстрируют все сто с лишним часов игры одну разруху. Иногда мрачную палитру авторы все-таки ухитряются разнообразить яркими красками, и всегда удивляешься тому, насколько мастерски эти цвета оказались подобраны. И я уж молчу про финал истории, разыгранный в солнечном Туссенте, в рамках эталонного дополнения «Кровь и вино».
Впрочем, главное в «Ведьмаке» — это все-таки сюжет. Думаю, не лишним будет напомнить, что кроме игровой трилогии о Белом Волке существует еще и цикл книг Анджея Сапковского, с которого все и началось. И я рассматриваю «Дикую охоту» именно как завершение этого длинного и эпичного цикла. И знаете, это эпичнейшее завершение, во многом написанное даже лучше, чем романы-первоисточники. Оно захватывает всех нужных героев и завершает все самые волнующие сюжетные ветки — великолепно!
И отдельно отмечу, что рассматривать третьего «Ведьмака» отдельно от его дополнений вообще не хочется — они прекрасно встроены в игру, не ощущаются чем-то чужеродным и лишним. Они дополняют основную историю, развивают совершенно новыми неожиданными событиями и, собственно, громко завершают всю сагу об обычном охотнике на монстров, который стремится вперед ради своего Предназначения. И у которого все получается. Ну, не знаю, как все закончилось у вас, но у моего Геральта все получилось. «Ведьмак 3» — это прощание Геральта с игроками, прощание разработчиков с серией. Красивая жирная точка, где наш герой одобрительно подмигивает игрокам, ломая четвертую стену и как бы призывая не печалиться.
По совокупности факторов The Witcher 3 — одна из лучших игр не просто за последние пять лет, но и вообще. Пробирающий до костей саундтрек, прекрасная, пусть и несколько мрачная, атмосфера, а также отличные персонажи и сюжет, которые заставляют сопереживать и внимательно смотреть за тем, куда ниточка истории потянется дальше. Третий «Ведьмак» — это одна из тех самых игр, которые делают, вкладывая в них частичку своей души (а оставшуюся, вероятно, продав Сатане). Живая классика, достойная попадания во все топы, которые вы только можете придумать. И наш топ, как вы видите, не исключение.
2. Dark Souls 3
Денис Майоров, Алексей Егоров
Денис Майоров
«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю и в тишине» — вот один из центральных принципов, которого придерживается Хидэтака Миядзаки, создатель серии Souls. И Dark Souls 3 мы в топе отмечаем как ее высшую точку. Это игра, вобравшая в себя почти все лучшее, что серия предложила за эти годы, гармонизировавшая все ее наследие. Поставив ее в топ, мы фактически включили в него все три части Dark Souls, Demonʼs Souls и Bloodborne. Но что особенно важно: именно Dark Souls 3 закольцевала, собрала воедино и завершила историю всей серии.
Миядзаки с детства был влюблен в западную фэнтези-литературу и европейский фольклор. Он пытался читать книги на английском, но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова. Это его, впрочем, не останавливало — опираясь на понятые им обрывки, он сам додумывал истории, выдергивая детали также из иллюстраций. Это чувство он и пытался передать в Souls-серии, бесконечную загадочность неизведанной вселенной, ее «странность», продиктованную тотальной недосказанностью и намеками, и личную сопричастность к истории. Все, что ты сам можешь надумать и обосновать имеющимися фактами — канон. Таков принцип, поэтому ни у одной из Souls игр никогда не будет объяснения лора от создателей, хотя четкая картина событий у них есть.
Говоря кратко — у Миядзаки все получилось. Souls вселенная — место бесконечно мрачное и удивительно прекрасное. Каждый раз мы оказываемся в погибающем мире с самой жалкой надеждой на его спасение. В таких условиях закапывание в лор, попытка разобраться в прошлом и составить представление о том, как тут все было в лучшие времена и что привело к катастрофе — это попытка оставить хоть какой-то слепок этой угасающей вселенной, сохранить память. Каждая деталь важна, каждая мелочь врезается в память. Запоминается каждый персонаж, даже если его роль в общей истории ничтожна. Каждый босс — не только источник страданий, но и важнейший источник информации о сюжете и мифологии.
Серия Souls мастерски манипулирует обрывками информации, выстраивая нарратив и общую мифологию с помощью описаний предметов, запутанных историй, рассказанных редкими «живыми» героями и самого окружения. И это тоже важный принцип работы Миядзаки — сам дизайн уже должен быть рассказчиком. И снова работает! Миллионы фанатов продолжают жить лором Souls, находить все новые детали, выстраивать новые теории, создавать великолепные проработанные мифы о Лордране. Мы можем только догадываться, насколько они близки к истине — и это прекрасно.
Срабатывает не только подход к построению сюжета и лора, но и общая уникальность Souls-вселенной. Будь это более традиционное фэнтези в Dark Souls 2, мрачное дарк-фэнтези в остальных частях и Demonʼs Souls или извращенная интерпретация викторианской эпохи в Bloodborne — это всегда идеальный симбиоз европейских и японских взглядов на дизайн. Сочетание знакомых привычных мотивов и совершенно безумных вкраплений иной культуры. Максимально мрачная западная сказка, пересказанная обитателем востока. И, разумеется, серия всегда ходила на границе хоррор-жанра, что остроты ей только добавляло. Невероятное, совершенно уникальное для игровой индустрии сочетание постоянного страха, дискомфорта и желания остаться в этом мире, чтобы изучить его как можно тщательнее. Следствие работы талантливого творца и не менее талантливой команды, которой давали полную творческую свободу.
Впрочем, максимальной остроты серия и сама Dark Souls 3 в частности достигают все же в геймплее. Про него вы и сами все прекрасно знаете — безумная сложность и обидные смерти. Но все честно, все зависит только от твоего скилла и внимательности. Разработчики вложили титанические усилия в балансировку врагов и оружия, в нахождение идеальных таймингов и дизайн локаций, в построение физики боя. Dark Souls 3 в этом плане взяла новую высоту, добавив в классическую боевку Dark Souls скорость Bloodborne и разнообразив схватки системой weapon arts, делающий каждое оружие еще более характерным.
Dark Souls умеет бросать вызов, умеет издеваться и наказывать, но награда будет того стоить. Единичные игры дарят такое чувство собственного превосходства, когда ты наконец преодолеваешь очередной барьер. В некотором роде серия Souls поспособствовала популяризации действительно сложных игр, став в этом плане легендой. Заслуженно. И помните: «Само чувство достижения куда ценнее, чем открытие ачивки или трофея».
Алексей Егоров
PvP в «Соулсах» — одна из тех причин, по которой я влюбился в серию. Никаких компромиссов, никакой пощады — в любой момент к тебе может влететь безумный красный фантом с поварешкой в руке и с ведром на голове, и отделать так, как ни одному боссу не снилось. Сначала меня бесили подобные вторжения. Затем — когда я уже более-менее разыгрался — я начал огрызаться. Ну и потом, когда я разобрался во всех нюансах игры, я с нетерпением начал ждать тех моментов, когда ко мне кто-нибудь придет. И сам начал ходить в гости.
Третья часть в плане PvP неоднозначна. Так, dual-wielding режим ношения оружия из второй части уступил системе weapon arts, дающий каждому оружию уникальные техники и комбинации, а система poise (баланс персонажа) вообще исчезла. Не всем старым фанатам такое изменение понравилось. Тем не менее, назвать PvP в Dark Souls 3 плохим или мертвым я не могу. Игроки очень быстро адаптировались к новым условиям и приняли все плюсы нового подхода к PvP.
Огромное достоинство PvP в Darks Souls 3 — ты никогда не знаешь, чем будет оперировать твой следующий оппонент. Да, здесь есть определенная мета, которая менялась от патча к патчу, и от дополнения к дополнению, однако любой игрок, бездумно следующий мете, практически ничего не может сделать игроку, который подходит к выбору своего оружия ответственно и выбирает его «под себя». Это и делает сражения уникальными.
Основное правило местного PvP: выйти можно с любым оружием против любого оружия — и победить. Грамотный игрок, вооруженный обломком меча, способен разобрать неграмотного, который таскает на себе арсенал безумно мощного оружия. Можно сказать, что Dark Souls следует своим принципам и в одиночном, и в сетевом режиме.
Схватки с живыми игроками добавляют в игру еще больше азарта и заставляют сидеть как на иголках, когда к тебе кто-нибудь вторгается. Ну, откуда он появится? Как будет вооружен? Будет ли драться по-человечески или потеряет две трети здоровья, включит Sabaton и начнет бегать кругами, хлеща эстус глоток за глотком? Влетит ли он один или сразу за ним прибудет еще кто-нибудь? Короче говоря, PvP в этой игре — один из столбов, на которых она вообще стоит.
1. Portal 2
Денис Майоров, Сергей Цилюрик, Александр Башкиров, Денис Князев
Денис Майоров
С Portal 2 вышла забавная история. Когда выбирать участников топа мы начали беспристрастным голосованием, она с огромным отрывом опередила все игры в топе — за нее голосовали вообще все. Посмотрев на финальный список, мы оказались довольны, и все дружно признали, что игра на первом месте находится совершенно заслуженно. Но вот когда настало время рассказывать про игру, все ненадолго впали в ступор — а что говорить-то? Великолепная, великая игра, нельзя пропускать, но что в ней самое важное? Что ж, такой вопрос можно решить только коллективно.
Сам же я выскажусь об игре максимально кратко — в Portal 2 идеально выполнен каждый элемент. Музыка, дизайн, графика, сценарий, механики — ни до чего просто не докопаешься. Игра при этом умудряется совмещать совершенно несовмещаемые вещи. Одновременно рассказывает в чем-то жутковатую научно-фантастическую историю в сеттинге Half-Life, но при этом постоянно очень смешно шутит. Не показывает ни взрывов, ни крутых кат-сцен, но остается по-киношному зрелищной и ни на секунду не ослабляет напряжение.
И мне бесконечно приятно, что на вершину нашего топа попала игра с действительно свежей механикой, не посвященная стрельбе, убийствам, собирательству и другим привычным по видеоиграм вещам. Настоящее «авторское» произведение, создающее тренды, а не следующее им.
Но главное лично для меня: Portal 2 — это лучшая головоломка из всех, что я видел. Здесь эталонный баланс между вовлеченностью, сложностью и наградой за успешное прохождение испытаний. Ни в одной другой игре не получаешь такое удовольствие от решения задачек, ни одна другая игра не затягивает настолько же сильно. В притягательности Portal 2 (да и первой части тоже) есть какая-то магия. Игру купили и прошли даже те мои друзья, которые обычно дальше «Доты 2» и CS: GO не заглядывают. И не просто прошли — стали фанатами. Да чего там: Portal 2 с удовольствием прошла даже моя мама!
Если когда-нибудь меня попросят охарактеризовать все видеоигры всего одним представителем — я выберу Portal 2.
Сергей Цилюрик
Хотя первое место в нашем топе занимает Portal 2, разговор о ней необходимо начать с ее приквела — с уникальной и неповторимой Portal. Студенческий проект, выпестованный в недрах Valve, выпущенный бесплатным довеском к коллекции Half-Life и завоевавший едва ли не большую славу, чем последний эпизод приключений Гордона Фримена — Portal стала важнейшей вехой в истории индустрии. Это была первая мегауспешная игра малой формы, выпущенная исключительно в цифровом виде, и своей популярностью она доказала востребованность игр экспериментальных, смелых, нетипичных — и проторила дорогу сиквелу, который продавался уже за полную цену. Головоломка от первого лица — бестселлер в ритейле, кто бы мог подумать!
Portal была замечательна не только как феномен в индустрии, но и как игра. О ее геймплее говорить излишне (к тому же он как раз в сиквеле похорошел), куда больше мне хотелось бы отметить сценарий. При том, что в игре нет ни одного диалога — лишь монологи AI-надсмотрщицы — она ухитряется провести игрока через настоящий водоворот эмоций. Закадровый голос то подсказывает, то обвиняет, то подначивает, то унижает.
Игра практически никогда не пытается шутить «в лоб», а в происходящем несложно увидеть отголоски столь мрачных произведений, как System Shock или даже I Have No Mouth, And I Must Scream — но больше всего тон игре задает подчеркнутая абсурдность происходящего. От нарочито нелепого джаза до смертоносных турелей, произносящих нежными голосками реплики детских нянечек, от исписанного безумцем неуютного, но безопасного закулисья лаборатории до финального аккорда, вопреки всем ожиданиям демонстрирующего, что тортик не был ложью — Portal строится на контрастах, на причудах, на… мемах.
Создателям игры удалось мастерски, буквально парой элегантных реплик зафорсить в качестве мемов такие простые вещи, как тортик и кубик — и расставание с последним непременно должно украшать собой первые строчки всевозможных «топ 10 предательств». Portal — это игра, которая заставляет сопереживать кубику, простому неодушевленному объекту, с которым игрок проводит минут десять. Что же можно назвать вершиной сценарного мастерства, как не это?
И, хотя Portal 2 — бесспорно более крутая игра, для меня лично первая часть остается непревзойденной. Потому что первые впечатления — самые сильные. В первую Portal тогда в 2007-м, мы начинали играть, ничего о ней не зная, без подготовки, без ожиданий — и то, что нас ждало, было удивительным, незабываемым. И если вы вдруг решили впервые попробовать лучшие игры в мире, опираясь на советы «Канобу», знайте: перед Portal 2 надо обязательно пройти первую часть. Она прекрасна.
Александр Башкиров
Зубоскальство на протяжении всего художественного произведения — очень трудное занятие, неважно, книга ли это, игра, фильм или сериал. Нужно быть весьма одаренным человеком, чтобы в течение часов (а то и десятков часов) не надоесть аудитории своими шутками. Но еще труднее шутить в серьезном произведении — скажем, очень мрачной техногенной антиутопии, — так, чтобы юмор смотрелся органично, развлекал, но вместе с тем не разрушал общей невеселой атмосферы.
Сценарист Эрик Вольпау наделен этим уникальным даром — он умеет много и качественно шутить в очень серьезных играх. Его таланты проявились еще в гениальном сценарии Psychonauts и сполна раскрылись в Portal и, особенно, Portal 2, где ему помогал профессиональный сатирик Джей Пинкертон. Сценарий Вольпау к первому Portal тоже был очень качественный, но это радиопьеса для одного голоса: какой бы смешной ни получилась GLaDOS, линия ее отношений с немой протагонисткой элементарная, и с задачей справился бы (пусть и не так блестяще) любой профессиональный сценарист.
В Portal 2 между Челл и GLaDOS втиснут модуль персональности Уитли, непредсказуемо влияющий на отношения между двумя героинями. Именно то, как образ Уитли введен в повествование, раскрыт и (если без спойлеров) завершен, делает сценарий второго Portal таким высоким пилотажем, поднимая его над уровнем как первой игры, так и других видеоигр с превосходной сценарной работой.
В играх очень редко показывается герой, полностью преображающийся по ходу развития событий, обычно это просто персонаж с двойным дном: один человек, притворяющийся другим (как в BioShock). Уитли на протяжении всей Portal 2 остается легкомысленным неуклюжим раздолбаем — хоть в дружеской, хоть в злодейской (без спойлеров все-таки не получится!) ипостаси. Это огромное достижение сценаристов, свидетельствующее об очень глубокой проработке образа: все отрицательные качества заложены в Уитли с первых слов, с самого начала игры, просто игрок не обращает на них внимания из-за общей безобидности текста и шарма актерской игры Стивена Мерчанта. Под конец, совершая самые безумные и ужасные поступки, Уитли не теряет всего того положительного, что в нем присутвовало в начале: в его попытках убить героиню чувствуется настоящая привязанность к ней и большой эмоциональный багаж.
И ведь настолько великолепный образ, как Уитли, который сам по себе мог вытянуть игру на уровень бессмертия, в Portal 2 — персонаж второго плана! На первом тут дальнейшее развитие отношений Челл и GLaDOS, которые давно вышли за рамки «жертва-убийца» и перешли на стадию, которая в видеоиграх еще не встречалась: «девушка и картошка». Кто кого спасает, Челл — GLaDOS или GLaDOS — Челл? И откуда у нас берется такая привязанность к модулю искусственного интеллекта, работающему от картофельной батарейки?
И подо всем этим — глубочайшая предыстория Aperture Science и ее основателя Кэйва Джонсона, десятилетия существования лаборатории, органично раскрывающиеся у нас на глазах по мере прохождения уровней, не говоря уж о тайне происхождения личности GLaDOS. Причем этот секрет интересен не только сам по себе — он еще и гуманизирует GLaDOS в одном из самых трогательных моментов в истории видеоигр, когда она начинает узнавать голос своего прототипа на старых записях.
Денис Князев
Признаться, сюжетную кампанию Portal 2 я помню плохо, зато кооперативный режим остался в памяти надолго — во многом благодаря десяткам забавных и неожиданных ситуаций. Их, что интересно, генерировала даже не сама игра — она только предоставила все необходимые инструменты. Ситуации создавали мы с товарищем — подставляли друг друга (не всегда специально), открывали портал там, где не надо, из-за чего один из героев улетал прямиком в стену, и зачастую с радостью выкрикивали фразу «Я все понял» за пару секунд до фатальной ошибки.
Весело было. Понятно, что все это веселье подкреплялось шутками GLaDOS. Понятно, что не будь Portal 2 настолько гениальной в плане дизайна головоломок, было бы не так весело. Но Portal 2 — к счастью, совершенно гениальная игра.
Улучшить формулу первой части, добавить в нее массу новых элементов (гели, гравитационные поля) — уже весьма непростая задача. Valve, впрочем, решила, что одиночной восьмичасовой кампании в сиквеле будет мало и создала сопоставимый по продолжительности кооперативный режим, со своим собственным сюжетом. Еще больше шуток, еще больше комнат с испытаниями, еще больше головоломок.
Как создателям это удалось, сказать сложно, но кооперативный режим не просто не уступает по качеству сюжетной кампании, он дополняет ее и порой превосходит. Разработчики на полную используют преимущества кооператива: побуждают игроков действовать сообща, думать даже не на два, а на четыре шага вперед, искать решения, которые одному игроку и в голову не придут. Пожалуй, Portal 2 — единственная игра, в которой совместная работа и впрямь имеет значение, а решение каждой ситуации требует от игроков равной степени вовлеченности.
Иначе говоря, лучшая игра для кооперативного прохождения.