2 часа с The Outer Worlds — претендент на «RPG года»
Во время презентации журналистам дали отыграть несколько часов, показав две совершенно разные планеты. Про одну, правда, попросили не писать (потому что там завязка сюжета, генерация персонажа — спойлеры, одним словом!), но зато о второй разрешили рассказывать. Что ж, я уважаю решение разработчиков минимизировать количество спойлеров, и расскажу о том, что можно будет увидеть на планете под названием Монарх. Но если вы все-таки хотите ознакомиться с тем, что же там во вступлении — то Game Informer об этом писали еще в феврале.
На Монархе есть как минимум четыре крупных поселения, в которые можно заглянуть. И все они, естественно, друг от друга отличаются. Например, Стеллар Бэй — это большой прибрежный город, и по мнению спутников героя единственное на планете место, где не пахнет серой. Потому что там пахнет рыбой. Неподалеку от города можно отыскать деревеньку «иконоборцев» — местных революционеров, которых не устраивает ситуация в Альционе, и за которых явно можно будет «вписаться» позже по сюжету. И, конечно же, в каждом городе можно понабрать поручений.
Впрочем, первое свое поручение я получил не в городе, а сразу после входа в игру — от одного из компаньонов. Стартовала-то демка прямо посреди карты, и я решил времени зря не терять.
Собственно, квесты у сопартийцев, судя по всему, будут весьма длинными и потребуют повозиться. Например, по заданию девушки по имени Ниока мне потребовалось отыскать сначала могилу одного из ее старых товарищей, затем наведаться к жуткому параноику по прозвищу «Брокер», помочь ему выбить из своей радиостанции бандитов, после чего нужно было лететь куда-то на другую планету, на чем квест для меня и закончился. И это всего один из компаньонов — а их в игре будет куда больше.
Вообще, судя по этой демоверсии, с квестами у The Outer Worlds вообще все в порядке. Почти все задания, что мне попадались, можно было выполнить несколькими способами, причем речь не только о банальном «не смог уговорить помочь нахаляву — тогда принесу требуемое», но и о том, как задание разрешится в принципе. Скажем, в Стэллар Бэй живет женщина, которая практически на сто процентов уверена, что выход за стены города — это верная смерть. И просит вас найти своего сына, который ушел куда-то и, разумеется, не вернулся.
Будь это какая-нибудь другая RPG, вы бы нашли парня где-нибудь в придорожной канаве, забрали бы оттуда что-нибудь на память, отнесли бы этот предмет безутешной матери и квест бы на этом закрылся. Но в The Outer Worlds все немного не так. Парень оказался жив и здоров, и даже больше вам скажу — он оказался вовсе не сопливым пацаном, а вполне себе взрослым мужчиной, который предпринял попытку вырваться из-под чрезмерной опеки матери. И вот тут началось все веселье.
Хорошо прокачанный (вернее — правильно прокачанный) персонаж смог бы уговорить мужика вернуться и поговорить с матерью. Увы, персонаж в демке был создан заранее и особо убеждать не умел. Врать — да, сколько угодно. Но вот запугивать и убеждать — увы, нет. Поэтому пришлось… брать и разыгрывать описанный в предыдущем абзаце спектакль с «ой, а чей это я тут труп нашел, а что это у него было в карманах?».
Увы, как исполнены сюжетные задания, я не расскажу — их в демке просто не было. Но раз уж авторы обещают две разные концовки, то и там выбору место явно найдется.
Зато вот боевую систему получилось осмотреть со всех сторон. И тут все… ну, неоднозначно. То есть это все еще довольно скверный шутер с видом от первого лица, но не настолько скверный, каким была New Vegas. Враги не столь дерганные, оружие ощущается получше (читай — оно хоть как-то теперь ощущается), да и компаньоны стали поумнее. Грудью на амбразуру не кидаются, во время боя активно маневрируют, плюс в случае чего можно буквально в один клик задать им цель для атаки или приказать использовать особое умение.
Ближний бой вот не порадовал совсем. Герой машет оружием как лопатой, причем о большом количестве разных ударов — или там о комбинациях — можете даже и не мечтать. То есть история та же, что и со стрельбой. Сойдет, да, но на шедевр этот элемент игры никак не тянет.
Фишка с замедлением времени, о которой многие отзывались как об «аналоге V.A.T.S.», на самом деле работает немного иначе. То есть тут вы тоже ставите игру на паузу, только вот затем вам нужно самостоятельно целиться по нужным точкам на вражеских тушках, а не надеяться на благословение от Всевышнего рандома. Причем игра заботливо подсказывает, какая часть тела наиболее уязвима для выстрелов, что позволяет разваливать особо хищных зверюг довольно быстро. И вокруг этого приема можно целый билд персонажа выстроить — благо, ролевая система позволяет.
С последней тоже довольно интересно. Скажем, вот прокачка навыков — обычно вам просто дается список из пары десятков позиций вроде владения тем или иным типом оружия, убеждения, хакерства и тому подобных вещей, и вам нужно выбирать, что прокачивать. В The Outer Worlds ситуация несколько иная. Здесь вам нужно сначала прокачивать категории навыков, а затем уже браться за те или иные умения. Захотели нормально обращаться с огнестрелом? Качаете «дальний бой», а затем выбираете, что вам нужнее — легкое оружие, винтовки и карабины или же тяжелые образцы.
Весьма, стоит сказать, удобная система. Если в New Vegas вы к своему максимальному уровню могли стать гением компьютеров, владыкой плазменного оружия и одновременно были полным профаном в ремонте и, скажем, стелсе, то в The Outer Worlds прокачка должна получиться более сбалансированной. Ну, в теории.
Есть еще разного рода перки, но там вроде бы все стандартно — бонус к переносимому весу, бонусы к здоровью, а также бонусы для любителей шататься по другим мирам в гордом одиночестве. Куда интереснее выглядят «изъяны» — негативные способности, которые можно получить совершенно случайно. Например, после череды долгих боев с представителями местной фауны (в моем случае это были жукозавры). Если вы согласитесь принять такой «подарочек», то получите небольшой минус к характеристикам и дополнительное очко навыков, которое можно вложить куда пожелаете.
Слабостей может быть от трех до пяти — в зависимости от уровня сложности, — и они вполне могут подчеркнуть индивидуальность конкретно вашего героя. Ну и халявный перк, знаете ли, тоже никогда не помешает.
Что еще? Ну, у игры все явно в порядке с настроением и атмосферой. Альцион в The Outer Worlds — это довольно сумасбродное местечко, где живут как серьезные люди, пытающиеся просто заработать, так и поехавшие граждане, которые только прикидываются нормальными. Героя, кстати, вполне можно сделать соответствующим — скрутить параметр «интеллект» в минимум и заставлять окружающих задаваться вопросом о том, как же вы вообще дожили до сознательного возраста.
В общем, пока что The Outer Worlds видится одной из самых любопытных игр 2019 года и одним из главных претендентов на «RPG года». Огромный новый мир, нелинейные квесты, любопытные компаньоны (да и все персонажи), немного черного юмора и весьма добротная ролевая система. Надеюсь, что и с технической точки зрения игра будет исполнена на достойном уровне, хотя верится в это слабо. Все-таки Obsidian и «технически стабильная игра» — это не те вещи, которые вы ожидаете встретить в одном предложении.
P. S. Ах да, совсем забыл. Пасхалки с гулями из New Vegas все-таки не будет, как бы вы не надеялись. Во всяком случае, так уверяют авторы.
Если в игре будет все как описал автор, то для меня это будет игра года
Неужто обсидиан шмогла. Только 2 часа пока настораживают. ВеримЪ.