The Evil Within: грязь как художественный метод


Я хорошо помню первые минуты, когда герой падает в огромный чан с нечистотами и запекшейся кровью. Как он выплевывал ее, а по лицу скатывались комки чего-то черного, зловонного. В этот момент я подумал, как хорошо, что игры пока не могут передавать запахи. Но мозг, сопоставляя картинки, начинает играть с тобой в странную игру — тебе вдруг начинает казаться, что откуда-то повеяло чем-то то ли кислым, то ли сладким. В голове роятся образы из детства, какой-то заброшенной деревни, которую мы проезжали, а в окна машины били горячие волны удушающей смеси запахов. Возможно, это особенности фантазии отдельно взятого человека, но это был первый раз (почти на самом старте пути!), когда я выключил The Evil Within.
Я заставил себя двигаться дальше. Но до самого финала меня не покидало желание взять тряпку, швабру и парогенератор и устроить в The Evil Within субботник. Разработчики не смогли напугать меня, но заставили чувствовать себя неуютно, некомфортно в этой тотальной грязи, нарочитом виртуальном вонизме, который пробивается сквозь монитор. Наверное, поэтому я и не решился писать рецензию на The Evil Within (ею занимается один из авторов «Канобу») — там было бы слишком мало про саму игру и слишком много про мое отношение к ее визуальному ряду. И, скорее всего, много критики последнего.



Дело в том, что за якобы стильными фильтрами, наложенными на изображение, непомерно большими полями экрана, создающими ощущение того, что ты смотришь фильм, скрывается слабая работа по части визуализации. И если в помещениях это не так бросается в глаза — здесь всегда набросаны кучи грязи всех видов, которые скрывают шероховатости изображения, то оказавшись в лесу ты видишь всю бледность картинки. Она просто не впечатляет, особенно если ты не послушался совета разработчиков и максимально не «затемнил» экран. Только мрак способен скрыть это.
Это напоминает мне ситуацию с Dishonored, одной из моих любимых игр последних лет (кстати, того же издательства). Когда на уровне игрового процесса мне все в целом нравится, но сам мир отталкивает и не способен удивлять. Тебя просто водят по замкнутым, грязным пространствам с кучами мусора, которые призваны скрыть отсутствие той самой реалистичности, способной нагонять страх без всяких «бу!»-моментов.



Посмотрите на недавнюю Alien: Isolation. Сравнение, возможно, не до конца корректное, но продолжительную часть игры вы не сталкиваетесь непосредственно с Чужим. Вы просто бродите по космической станции, на фоне — звуки, скрежет. Скажем, тоже не самый оригинальный ход, но сама по себе станция заставляет вас верить, что здесь творится что-то ужасное, не разбрасывая на каждом углу горы трупов и не измазывая все стены толстым слоем человеческих внутренностей. Разработчикам не понадобилось это, чтобы создать напряженную атмосферу. Наоборот — они минимально пользуются этими инструментами, делая упор на детализации пространства. Я бы хотел увидеть это через очки виртуальной реальности. Думаю, атмосфера и ощущения от блужданий по станции были бы потрясающими.

The Evil Within, напротив, использует грязь как единственно доступный художественный метод. И вместо того, чтобы пугать, скорее вызывает чувство брезгливости. То есть до конца поверить в реальность того, что происходит на экране, ты так и не можешь. Хотя, возможно, в этом и заключается задумка разработчиков. Ведь в противном случае до конца пройти игру смогли бы исключительные смельчаки. Увы, мне этого карикатурного ужаса не хватило, чтобы полюбить игру так же сильно, как в свое время Dishonored. Потому что в последней есть удивительная, хоть и мнимая свобода выбора. The Evil Within не предоставляет и этого.
