Самый масштабный ребаланс Overwatch с момента релиза
Перед тем как переходить к полному и подробному списку, перечислю ключевые изменения вкратце:
– Набор всех ультимейтов замедлен на 25%
– В режиме «Быстрой игры» больше нельзя брать одинаковых героев в одну команду, как и в соревновательных матчах.
– D.Va ощущается гораздо круче
– Фарра стала заметно сильнее
– Солдат стал наносить существенно больше урона
– Ульт Аны («Стимулятор») больше не увеличивает скорость передвижения цели.
– Добавлен новый персонаж – Сомбра (подробный разбор ее способностей и стиля игры)
– Добавлены новые игровые режимы (детально об «Аркаде», дуэлях и сражениях 3 на 3)
Теперь по порядку:
D.Va
Кореянка теперь имеет 600 единиц здоровья вместо 500, а скорость ее движения во время стрельбы увеличена. Этого нет в описании патча, но ее пулеметы по ощущениям стали мощнее (уменьшен разлет?), а она сама – куда сильнее. В результате, сталкиваться с ней нос к носу стало крайне неприятно. Раньше подобные столкновения не вызывали особых проблем, теперь же можно непривычно быстро отлететь на респ, поэтому держите дистанцию. Впрочем, даже такой бафф вряд ли увеличит ее популярность на турнирах профессионалов, так как в качестве десантного танка Уинстон по-прежнему эффективнее и надежнее.
Фарра
Египтянка выпала из профессиональной меты как только МакКри получил обратно свой урон на большом расстоянии, час славы Фарихи был недолог. Разработчики попытались усилить ее щедрым баффом ракетного ранца – теперь его тяга стала на 35% мощнее. То есть, когда вы зажимаете пробел, вы взлетаете на треть выше и быстрее, чем прежде. Топлива у ранца столько же, но вот набор высоты – больше.
Это может показаться незначительным, но на деле полностью меняет впечатления от персонажа. Во-первых, это позволяет держаться в воздухе, не приземляясь вообще, ранца хватает до отката шифта. Во-вторых, если раньше на пробеле можно было забраться разве что на высокий порожек, теперь можно легко залететь на условный второй-третий этаж, что позволяет сэкономить шифт для чего-то более важного. В-третьих, это увеличивает вашу маневренность – Фарру сильнее болтает в воздухе при спаме пробела, отчего попасть по ней сложнее, а снижается и подставляется она реже. Используя шифт и пробел, вы можете теперь забраться на существенную высоту, где выстрелы Солдата и МакКри будут не так опасны, ведь их урон падает с расстоянием, а ваш – нет.
Но это изменение не единственное. Ее ракетам уменьшили минимальный отброс цели – до нуля, а минимальный урон наоборот повысили на 13% – это значит, что если раньше враг, находившийся на кромке радиуса поражения, отбрасывался назад хотя бы немного, теперь он не сдвигается с места, зато урона получает на 13% больше.
На деле Фарра ощущается гораздо приятнее – ранец тянет мощнее, летать легче и свободнее, а попадания ракетами по толпе куда сильнее уменьшают полоски здоровья противников.
Опять же, даже столь вкусный бафф вряд ли вернет Фариху в мету, так как ее проблема никуда не делась, даже стала серьезнее – МакКри все еще легко сбивает ее, Солдат стал еще сильнее и теперь Фарра вообще моментально тает под его огнем, а Вдова почти готова к собственному полноценному возвращению в турнирные игры. Фарра всегда была проблемным пиком именно из-за того, как легко было ее сбить. Ее маневренность, набор высоты и убойная сила возросли, но пока неясно, хватит ли этого, чтобы на равных противостоять команде с Солдатом, МакКри или Вдовой.
Солдат 76
Нашему ветерану увеличили урон каждой пули с 17 до 20, а максимальный разброс увеличили с 2.2 до 2.4. Увеличение разброса ощущается не сильно, стиль игры это не меняет – по дальним целям стреляем отсечками по 3-4 выстрела, по ближним – палим без остановки. А вот повышение урона (на те же 13% как и у Фарры по сути) очень заметно, как при игре за Солдата, так и против него.
Скорее всего, это позволит ему оспорить место МакКри в соревновательных матчах, возможно – даже в составах профессиональных команд. 13% не выглядят чем-то решающим, но в игре они чувствуются как решающий сдвиг, меняющий не только позицию Солдата в мете, но и всю мету целиком.
Торбьорн
Швед получил существенный бафф, который отчасти меняет геймплейный образ героя почти так же кардинально как изменение матрицы D.Va. Металлолом теперь можно получить не только с тел убитых героев – он капает сам, по времени, как ультимейты. Но при этом объем лома, получаемого с тел, уменьшился на 40%.
Это значит, что у вас уже нет прямой необходимости соваться в самые горячие точки или бегать под пулями, чтобы собрать лом и раздать броню – можно дальше ждать в засаде со своей турелью. Если у вас выдается череда смертей или периоды бездействия, вы все равно не чувствуете, что время потеряно даром – у вас успевает накопиться пара комплектов брони.
Также, скорость молота была увеличена на 25%, а его урон – снижен на 27%, чтобы компенсировать это и оставить дпс прежним. Смысл этого баффа в том, чтобы апгрейдить турели быстрее, что не сможет не порадовать поклонников гнома.
Заря
Русская культуристка получила нерф, но все больше игроков замечают, что она стала при этом только сильнее, прямо «то, что меня не убивает…». Максимальный заряд, который можно было получить с одного барьера равнялся 50, теперь же – 40, и вообще количество получаемой энергии стало меньше на 20%, касается это как дистанционного, так и защитного барьера, то есть обоих ее бабблов.
Это безусловно неприятно, но явно недостаточно, чтобы сбить Зарю с позиции самого универсального и самодостаточного танка. В игре это изменение практически не ощущается. Зато ощущается другое – ей поправили механику лазера.
Теперь луч начинает наносить урон, как только он касается хитбокса противника – без странной задержки, как раньше.
Это значительно увеличивает количество урона, которая она им наносит и сильно облегчает погоню за верткими персонажами вроде Лусио, Гендзи, Трейсер и Сомбры.
Роковая Вдова
Француженка не так давно уже получала бафф, позволяющей ей активировать оптический прицел на одну пятую секунды быстрее. Вроде, смешная цифра, но многие поклонники Амели оценили это по достоинству – уменьшение задержки здорово повлияло на игру за снайпера, но все же, было недостаточным для полноценного возвращения в мету.
На этот раз Вдове позволили не травиться собственной миной, а скорость заряда выстрела в режиме снайпера увеличили на 20%, что даже на глаз выглядит существенным. Вдов во всех режимах игры (даже в новом «3 на 3») становится все больше и их уже не спешат немедленно крыть матом свои же союзники, как это было раньше. Нравится ли вам это или нет – второй вопрос, но Вдова потихоньку выкарабкивается из опалы. Впрочем, несмотря на ее возвращение, в матчах она не становится чем-то абсолютно невыносимым, хотя все равно кому-то придется садиться на Уинстона, Гендзи, Сомбру, Хандзо, Трейсер или рисковую Фарру и заниматься лягушатницей лично.
Ангел
Самолечение теперь включается уже через секунду после того, как Ангел перестает получать урон, а не через 3 как прежде – это позволит ему врубаться не только раньше, но и чаще, спасая медику жизнь. Ангела станет еще сложнее убить – почти как Луcио с его постоянным отхилом – но в конечном итоге, она этого заслуживала. Теперь, когда ультимейты станут накапливаться медленнее, это может снизить ее привлекательность, ведь большая часть ценности крылатого хилера именно в воскрешении.
Мэй
После баффа, увеличившего радиус «Вьюги», Мэйлинь стала дико популярной как у обычных игроков, так и у профессионалов. Многие Гэндзи-мейны вроде Seagull и Shadowburn отложили в сторону своего ниндзю и взялись за сосульки. Разработчики решили, что с ее гиперпопулярностью надо что-то делать, поэтому замедлили получение ее ульты еще на 15% в дополнение к общему замедлению на 25%. И да, в игре это сильно чувствуется. Впрочем, главное оружие Мэй – это все же стена, выживаемость и выстрелы сосульками, поэтому такой нерф не выкинет ее из меты, разве что чуть снизит пикрейт.
Лусио
Blizzard все еще пытается (пока безрезультатно) скинуть диджея с трона – Лусио был и остается самым популярным героем в профессиональных играх, без него не обходится практически ни один состав. Разработчики уже урезали ему процент ускорения, теперь добавили к этому снижение объема лечения с помощью способности «Громкость на полную!» на 10%.
Опять же, вряд ли это сильно ослабит его позицию, но рано или поздно эти небольшие нерфы все же должны ушатать неунывающего бразильца.
Ана
Как я упоминал в начале, стимулятор больше не увеличивает скорость цели на 50%, то есть прироста в скорости нет. Стимулятор стал заметной угрозой для баланса игры, когда построение 3-3 получило широкое распространение. 3 танка глотают урон, три медика лечат его и, благодаря этому, быстро накапливают ультимейты.
Ключевым игроком здесь была именно бабушка и ее персиковый чай, который превращал Райнхардта в машину для убийства. Эта машина не только наносила кучу урона, но и была способна догнать даже самые быстрые и верткие цели – благодаря ускорению. Теперь же скорость останется прежней, что заставляет пересмотреть список идеальных целей для усиления. Если раньше это были Райн, D.Va, Уинстон, Жнец и Гэндзи (последние два – с готовыми ультимейтами в идеале), то теперь от танков скорее придется отказаться – они могут попросту никого не догнать, когда от них все бросятся врассыпную. Кто станет новым фаворитом, пока сказать сложно. Возможно, этот патч сломает Ану и она больше не сможет держать на себе целое построение, учитывая изменения стимулятора и общее замедление ультимейтов. Время покажет.
Построение 3-3 все еще может выжить, но его поклонникам придется постараться и серьезно проработать командные взаимодействия. Возможно, цели под стимулятором понадобится еще барьер Зари или Мэй, способная отрезать врагам путь к отступлению, но заставить это работать все еще можно.
Сомбра
Ясно, что этот патч ее не меняет, а только добавляет в игру, причем без изменений по сравнению с ее версией с тестового сервера, но после того как она вышла, стало ясно, что она отличается от того, как мы ее представляли.
Если вас интересует детальный разбор способностей героя и ее стиля игры, то обратите внимание на мою предыдущую статью, посвященную Сомбре. Изначальное впечатление о персонаже после ее релиза было таким – герой интересный, но явно несбалансированный, слишком мощный и многоплановый. После того, как мы опробовали Сомбру в деле, выяснилось, что впечатление было ошибочным.
Хакерша действительно играется интересно, но напополам никого не рвет – наоборот, скорее она ощущается как довольно слабый дамагер, которому сложно сносить даже хлипких персонажей, подкравшись к ним в инвизе.
Ее пистолет имеет слишком большой разброс, поэтому набрасываться на противников с полным здоровьем – не лучшая затея. Как и предполагает ее пассивная способность «Оппортунист», Сомбре лучше заниматься ранеными врагами – это ей по зубам.
Ультимейт «Электромагнитный импульс» на деле оказался малоудобным. Ясно, что в руках слаженной команды он становится самым страшным ультом в игре, но в обычных матчах, где правая рука не ведает, что делает левая – он чувствуется не слишком круто. Ведь мало взломать врагов и снести их щиты – их после этого надо перебить, а для этого нужна координация, командные действия, голосовое общение в идеале.
Впрочем, несмотря на разношерстную реакцию сообщества на Сомбру, ее вряд ли будут менять перед сегодняшним релизом. Скорее всего, мексиканка повторит судьбу египетской бабушки. На релизе Ана считалась слабым героем, и все матерились на игроков, берущих ее в соревновательные матчи. Затем медленно, но верно фанаты распробовали ее и показали, насколько круто иметь ее в команде, что сделало ее маст-пиком. Сомбре тоже, похоже, придется ждать, пока ее приверженцы выработают оптимальные стили игры и покажут остальным, как и когда хакерша может быть незаменимой. Возможно, вы тоже этим займетесь. Если, конечно, вам дадут за нее поиграть в ближайшее время.
На данный момент ясно, что Сомбра – не Рэмбо, а скорее мелкий пакостник, десантник-саботер, интернет-партизан, задача которого – взрывать мосты, отравлять воду во вражеских лагерях и заводить их в чащи и болота. Другими словами, на золотых медалях по убийствам и урону циклиться не стоит, ваша работа – создать максимально комфортные условия для вашей команды, которая, собственно, благодаря этому и перебьет всех врагов. Вы контролируете аптечки, отвлекаете тылы противника, лишаете его защиты в ключевой момент – и хихикаете в кулачок.
В каком-то смысле, Сомбра дает команде больше поддержки, чем Симметра, поэтому смотреть на нее чисто как на штурмовика не стоит – она наполовину саппорт.
Впрочем, многие уверены, что разработчики увидят проблему и соберутся все же поправить положение новенькой. Скорее всего, ей придется баффать механику взлома – ее ключевую фишку. На данный момент в большинстве ситуаций Сомбре выгоднее стрелять по врагу, чем пытаться его хакнуть. Взлом легко прервать уроном, да и потеря способностей противником ощущается пока не так четко. Возможно, при успешном взломе на противника можно накладывать микростан как от гранаты МакКри или замедлять его на пару секунд, делать более уязвимым для урона, как сфера диссонанса – что угодно, лишь бы у взлома появилось четкое материальное проявление, дающее очевидное преимущество. Некоторые предлагают позволить ей хакать сквозь урон или ускорить процесс взлома, но идеального варианта пока не видно. Каковы ваши первые впечатления от мексиканки?
Итог
Так как все это изменит игру? Очевидно, что сильнее всего чувствуется общее замедление набора суперспособностей. Разработчики написали, что хотели бы увидеть битвы, исход которых зависит не только от количества ульт, имеющихся у обеих сторон, и от своевременности их применения. Фокус игры должен сместиться на обычные перестрелки и высветить мастерство тех игроков, что могут показать свое владение персонажем и его основными способностями – раньше все это терялось в море спецэффектов от ультимейтов.
Идея понятная и на первый взгляд более чем здравая. Потоки ульт, смывающих вас на подходе к грузу или объекту, действительно задолбали. Мэй, которая швыряет своего морозного Уолли каждые пять секунд, вражеский Райнхардт, который светится от бабкиного чая как елка, вообще не переставая, бесконечные «курайии» и драконы – все это утомительно и воспринимается как дисбаланс, как несправедливость.
Теперь же можно будет вздохнуть свободнее, играть спокойнее, а ультимейты придется применять бережнее и с большим мастерством, ведь их ценность возросла. Кидать дракона вслепую с респа уже не так комфортно – теперь он не набирается за три секунды, как раньше.
И все же, воспринимаются изменения пока не так радужно. Во-первых, на некоторых герояъ замедление на 25% внезапно ощущается как «вдвое». Когда по внутренним ощущениям ульта давно должна была набраться, ее все еще нет и в помине. Это вызывает дискофорт, ощущение, что ты что-то делаешь не так. Безусловно, это проблемы переходного периода и нужно просто перестроиться, но это все равно неприятно.
Во-вторых, уменьшение равнозначно для всех – 25% (только Мэй догнали и накинули еще 15%) – вот только никакого равенства и братства тут не выйдет. Ультимейты изначально накапливаются у всех с разной скоростью и представляют собой разную часть ценности героев. К примеру, для Ангела, Гэндзи и Аны суперспособность – основная причина выбора этих персонажей в турнирах, самая важная часть их инструментария. Для других же героев, вроде Трейсер или Турбосвина, ультимейт это нечто вторичное, из чего далеко не всегда удается извлечь хоть какую-то пользу.
Теперь выходит, что общее и вроде как равное замедление сильнее бьет по тем героям, что больше опирались на суперспособности и гораздо меньше затрагивает тех, чьи ульты являлись не слишком надежными и удобными изначально.
Учитывая, что у Зари, к примеру, ультимейт заряжался дольше всех, ее 25% в итоговых дополнительных секундах будет больше, чем у Трейсер, которая получит свою бомбу за 5 секунд вместо 4. Соответственно, медленные ультимейты будут ощущаться как копящиеся бесконечно, а быстрые – просто как чуть менее быстрые.
И ведь это не единственное, что давит ультимейты – медленно, но верно игра прижимала прерываемые суперспособности, вводя все новые способы их выключать. Появилась Ана, способная вырубить ультующих одним дротиком со снотворным, а гранатой – лишить «Трансцендентность» Дзена всякого смысла. Затем ввели Сомбру, которая своей ультой сдувает «Звуковой барьер» Лусио и прерывает все те же злосчастные продолжительные ультимейты.
Таким образом «Турбосвинство», «Час расплаты», «Ракетный залп» загоняли все глубже – применить их успешно становилось все сложнее, причем потерю ценности их суперспособностей этим героям никто не компенсировал, словно этого сдвига никто не замечает.
Ульты-состояния («Клинок дракона», «Режим танка», «Тактический Визор», «Стимулятор») задело меньше – их можно усыпить, но нельзя сбить электро-магнитным импульсом Сомбры, хотя дополнительные способности героев он все равно отключит – Гэндзи не сможет совершать рывок и отражать, Солдат – использовать ракеты, цель под стимулятором тоже становится заметно безобиднее (один Бастион, зараза, остается без изменений). И все же, очевидно, что ввод Аны и Сомры сильно повлиял на ценность некоторых ультимейтов, а вслед за ними – и на полезность использующих их героев.
Что же до этого патча, то сообщество уже заметило сдвиг фокуса – с лекарей на штурмовиков. Если предыдущие изменения повышали объем исцеления, старались всячески повысить популярность медиков, чтобы те могли конкурировать с Лусио и Аной, то теперь идут баффы дамагеров, приводящие к тому, что люди начнут умирать чаще и зачастую – пачками.
Солдат может и не станет на место МакКри в турнирных играх, но вот в наших с вами матчах вокруг него теперь будет крутиться многое. Он и так был довольно популярен, теперь же его возросший урон станет влиять на то, кого мы выбираем, куда встаем и на каком расстоянии держимся.
Фарры, как только до них дойдет, что теперь, благодаря бусту джетпака, они могут взлетать так высоко, что урон МакКри и Солдата по ним будет мизерным, будут накидывать по сбившимся в кучку противникам очень ощутимо. Ультимейты стали влиять на игру меньше, но объем урона в секунду скорее возрастет, что может заставить перестраиваться и медиков.
В предыдущей мете отхил был так велик, что воскрешение попросту не требовалось – Ана была полезнее. Теперь же, с возросшим уроном, причем зачастую поступающим большими единовременными порциями (ракеты Фарры и Солдата), вылечить зачастую будет не вариантом – некоторых будут стирать мгновенно, хоть обвешайся лекарями с ног до головы, поэтому воскрешение может снова стать более полезным и важным. Если в составе станет меньше танков и больше хилых штурмовиков, воскресить их проще чем отхилить под плотным огнем.
Вообще, мы ждем появления нового построения, отличающегося от привычных 2-2-2 и 3-3, которые так или иначе все равно были схожи в том, что все 6 героев держались вместе за щитом Райнхардта и использовали Лусио для влета в противника и отступления. Теперь же сообщество ожидает увидеть состав разрозненных одиночек, способных атаковать слаженно с разных позиций. Сомбра и Вдова должны стать важной частью подобного построения, но для этого им обеим нужно дождаться окончательной доработки.
А как вам ощущается новый патч и какого сдвига в мете Overwatch вы бы хотели в будущем?