Русский Bioshock вышел задолго до Atomic Heart. Стоит ли играть в Singularity в 2023-м?
Автор «Канобу» Павел Хибченко воспользовался релизом Atomic Heart, чтобы поговорить о другом «русском Bioshock», вышедшем более десяти лет назад – американской игре Singularity. В своей статье Павел рассказывает, как Singularity 2010-го года предвосхитила Atomic Heart и почему она стоит вашего внимания.
21-го февраля наконец-то вышла Atomic Heart – боевик, действие которого разворачивается в параллельном мире. Сюжет игры погружает в альтернативный Советский Союз. В 1936-м году советские учёные совершили открытие, позволившее массово производить роботов-помощников. Поставив производство на поток, и выведя разработку на мировой рынок, СССР стала экономической сверхдержавой, а к 1955-му году должна была стать ещё сильнее после очередного научно-технологического прорыва. Но планам партии помешал сбой в системе механизированной прислуги в главном научном комплексе. Поломка роботов устроила и ускорила локальный апокалипсис. На предотвращение этих последствий был отправлен агент КГБ, которому было поручено вернуть контроль над роботами.
История высокотехнологичного мира, пошедшего под откос из-за научного открытия, которое все считали благом, напоминает BioShock. Неспроста в «простонародье» Atomic Heart назвали «русским биошоком» или «советским биошоком». Подобную кличку подхватили журналисты и блогеры, рассказывающие о новинке. Дело не только в сюжете игры, но и в том, что её разрабатывали в русскоязычной студии Mundfish. Однако Atomic Heart не был первым проектом, удостоенным подобного звания. Первой была игра Singularity.
Чудеса советской науки: сюжет Singularity
В 1950-х годах советские учёные хотели наладить производство ядерного оружия с помощью урана, который искали на острове Каторга-12. Но вместо урана исследователи нашли аутентичный элемент, существующий только на этом острове. Новая ячейка в таблице Менделеева получила название Е-99 и стала источником дешёвого, энергоэффективного топлива.
«Советы» отстроили Каторгу-12, а вместе с ним — планы о том, как использовать Е-99 в ВПК, в сельском хозяйстве и науке. Седовласый учёный в очках, а-ля Стив Джобс, Николай Демичев изобрел Прибор, Манипулирующий Временем или ПМВ (в ориг. TMD). Большой прорыв в науке привёл к гигантскому взрыву, после чего Политбюро ЦК КПСС свернуло исследования Е-99. Выживших «каторжан» эвакуировали, а про остров забыли, пока в 2010-ом году там не произошёл выброс радиации, который заметила разведка США.
*Элемент Е-99 получил свой символ, выглядящий, как каша из геометрических фигур// скриншот из архива Павла Хибченко
Опасаясь, что русские «устроили второй Чернобыль», США отправляют спецназ. Отряд Капитана Натаниэля Ренко прилетает на вертолётах, чтобы обнаружить руины Каторги-12 и электромагнитный импульс. Потерпев крушение, военный направляется в точку эвакуации через здание НИИ. Очередной всплеск энергии и капитан Ренко оказывается в 1955-ом году, в дне катастрофы. Он видит вокруг себя пожар и гибнущих советских учёных и решает спасти одного из них. Им оказывается Николай Демичев. Спасение учёного приводит к тому, что Демичев решает воспользоваться своей силой и знаниями о Е-99 и захватить власть в СССР, в надежде впоследствии завоевать весь мир.
СССР стала лидирующей державой и в Singularity, и в Atomic Heart, и обе игры исследуют обратную сторону этого успеха.
Роботы из Atomic Heart сходят с ума и атакуют людей после установки нейронной сети «Коллектив 2.0». Singularity показывает руины Каторги-12, правительственные эксперименты над её обитателями, смерть подавляющего большинства «каторжан» из-за халатности руководства.
*Внутриигровая пропагадна доносит мысль, что элемент Е-99 защитит СССР от агрессии США // скриншот из архива Павла Хибченко
Сюжеты Singularity и Atomic Heart роднит идея о силе советской науки и бескомпромиссности учёных, добивающихся прорыва любой ценой. Как рассказывается в документалке YouTube-канала GVMERS, разработчики из Raven Software сделали СССР антагонистами, потому что публика легко в это поверит. Не только российские геймеры слышали байки о безумных советских учёных, а, значит, сюжет, где «советы» нашли редкий химический элемент и завоевали с его помощью мир, может показаться весьма правдоподобным.
Не показывай, а рассказывай. Или наоборот?
На какие жертвы учёные шли ради науки — об этом мы узнаем из записок и плёночных магнитофонов, услужливо разбросанных по острову. В памятке для работников школьной столовой предписывается добавлять экстракт сыворотки, содержащей Е-99, в детское питание. Того требует наука! Или одно из ретро-устройств расскажет голосом обеспокоенного мужчины, что его жена заразилась непонятным бешенством. Женщина бросалась на домочадцев и её пришлось запереть в спальне.
*Некоторые магнитофоны с аудиодневниками дошли до игрока в целости, другие — нет и их надо чинить при помощи ПМВ // скриншот из архива Павла Хибченко
Руины Каторги-12 напоминают полуразрушенный город Восторг из Bioshock, схожесть утрируют текстовые и аудио-дневники. Только сценаристы Singularity заигрались со сторонним повествованием настолько, что поместили туда почти весь сюжет и мотивацию персонажей. Не читая назойливые записи и не воспроизводя затёртые плёнки, игрок ничего не поймёт. В Singularity он увидит лишь начало и концовку, а остальные семь часов лишатся сюжетной подоплёки. Сплошная стрельба и полное непонимание происходящего. Один из разработчиков, Кит Фуллер, признал, что порочность этого подхода в статье для Polygon:
— «Выпустив игру, мы увидели вал комментариев о том, как пользователям не понравились некоторые элементы Singularity: «Ненавижу аудио-дневники и объясняющие видео, вы полностью скопировали их у Bioshock!». Да, мы так и сделали. Аудиозаписи дёшево производить, а ещё ими легко заполнить пробелы, вызванные постоянно перезаписываемым сюжетом. Мы приняли половину решений по этой причине.»
*В последние годы Кит Фуллер занимается консалтингом, работая с игровыми и IT-компаниями // Фото с личной страницы Кита Фуллера в Twitter
«Русские бишоки» рождаются в муках
Костыли, помогающие ходить хромому сюжету, появились в Singularity из необходимости. Разработка игры погрузилась в производственный ад. Разработчики из североамериканской студии Raven Software не понимали, как воплотить амбициозную задумку: сделать шутер, в котором игрок управляет временем, возможно состаривание или омоложение врагов, не забыв при этом продумать детали окружения. Raven Software дважды пропустили сроки, в которые должны были представить альфа-версию Singularity своему издателю – Activision. Отношения с руководством обострились летом 2009-го, когда представитель корпорации приехал с проверкой. Вот, что об этом пишет Кит Фуллер:
— Как минимум, половина уровней из Singularity не запускались на PlayStation 3, а несколько из них не вмещались в память Xbox 360. Даже топовые ПК не тянули Singularity: частота кадров падала ниже плинтуса во время многих боевых сцен.
*Singularity выглядит бедно даже по меркам 2010-го года. Возможно, графику урезали из-за проблем с производительностью // скриншот из архива Павла Хибченко
Ревизор из Activision ужаснулся увиденным и перед уходом пообещал Raven Software закрыть разработку. Издатель всё же сжалился и дал выпустить Singularity на двух условиях. Первое: производство возглавит другая команда Raven Software, ранее выпустившая успешный слешер по мотивам X-Men: X-Men Origins: Wolverine.
Второе: игру нужно выпустить за десять месяцев — к июню 2010-го. А это означало, что на окончание её разработки оставалось примерно семь месяцев, т.к. остальное время требовалось на печать дисков и прохождение контроля качества на приставках PS3 и Xbox 360. Учитывая «готовность» Singularity, студия делала её практически с нуля. Чтобы уложиться в сроки, решено было отказаться от всех сложно выполнимых целей и сосредоточиться на основных задумках. Поэтому Singularity и создаёт впечатление, что из неё попросту многое вырезали.
Своей проблемной разработкой Singularity напоминает и «русский бишок» — Atomic Heart. Анонсированная летом 2018-го, игра тоже пережила производственный ад. Согласно расследованию телеграм-канала «Геймдев, который мы заслужили» разработку перезапустили осенью 2018-го, но к зиме 2019 она была готова всего на 20%. Релиз игры переносился на полгода-год, периодически выпускались напоминающие об игре трейлеры. Но даже невзирая на большие сроки разработки, которых не было в распоряжении у Raven Software, проблемы студии Mundfish привели к отказу от части идей (например, сетевого режима) в пользу скорейшего релиза.
Манипуляции с временем вырезали из игры про управление временем
На момент производства Singularity была единственным оригинальным продуктом, который разрабатывался в Activision, демо-версия тогда сильно впечатлила студию-издателя. Игре дали «зелёный свет» во многом из-за интересных механик управления временем.
*Спасённый главным героем Николай Демичев находит его в будущем, чтобы забрать ПМВ // скриншот из архива Павла Хибченко
Иронично, но полноценные манипуляции со временем всё же вырезали, чтобы доделать игру в срок, но оставили возможность менять «агрегатное состояние» врагов и управлять аудиомагнитофонами, надписями на стенах, металлическими ящиками и лестничными пролётами – последние два нужны для решения головоломок. По итогу управление временем получилось бедным — на это указали игроки, критики и даже один из разработчиков. Кит Фуллер признал, что студия Raven Software не успела сделать использование ПМВ весёлым и встроить его в уровни Singularity должным образом:
— Думаете, мы плохо раскрыли возможности ПМВ? Устали использовать устройство, просто чтобы чинить сломанные ящики? Мы тоже так думаем!
Главное в любом шутере
Мы считаем, что Кит Фуллер прибедняется. Иногда Singularity удивляет возможностями: например, позволяет не просто состарить советских солдат, но и превратить их в зомби, атакующих главного героя и его бывших сослуживцев. Или лишать снайпера укрытия, за которым он спрятался – бетонный или деревянный блок рассыпается в труху.
*Разработчики Singularity написали большую указателей на русском языке без ошибок // скриншот из архива Павла Хибченко
Другое дело, что пользоваться этими и другими трюками ПМВ необязательно. Подавляющее большинство врагов умирают от пуль и отбрасывания врагов в стиле джедаев из «Звёздных Войн». Чуть реже мы используем временную сферу, чтобы бросить её в особо мощных противников и замедлить их. Видно, что геймдизайнеры не успели настроить фишки ПМВ так, чтобы они не просто присутствовали в Singularity, а были обязательными для прохождения.
При этом манипуляции со временем достаточно хороши, чтобы разнообразить перестрелки. Будь ПМВ хуже хотя бы на один процент — эффект бы терялся. Но Raven Software нащупали минимально приемлемую планку, чтобы добавить в игру драйв.
_*_Raven Software используют уровни, усеянные кровью и трупами, чтобы показать последствия научного прогресса // скриншот из архива Павла Хибченко
Кураж достигается сбалансированными боями. За редкими исключениями враги в Singularity умирают с двух трёх попаданий, а «хэдшот» мгновенно отправляет противника на тот свет. При этом модели персонажей лишаются головы, рук, ног, что добавляет брутальности. Этим боевик 2010-го года отличается от современных аналогов, где недруги впитывают в себя обойму и несутся на игрока, как ни в чём ни бывало. Или, максимум, опустятся на одно колено, приуныв на полсекунды.
Singularity удивляет и огнестрельным оружием. Raven Software сделала подарок поклонникам ретро-боевиков и разработала нестандартные устройства. Нас особенно поразила винтовка, стреляющая разрывными пулями, которыми можно управлять в полёте. Или гранатомёт, чей альтернативный режим стрельбы помогает управлять катящейся бомбой-колобком, как шахидской радиоуправляемой машинкой.
Но оружие Singularity постигла та же беда, что и ПМВ. Необычным огнестрелом приятно пользоваться, но не обязательно: враги умирают быстрее от стандартного автомата и снайперки, позволяющей замедлять время.
*Местный АК выглядит непривычно, потому что он и всё оружие в Singularity использует атомную энергию и силу Е-99 // скриншот из архива Павла Хибченко
Коктейль из самых популярных игр
Мы рекомендуем поиграть в Singularity не только потому, что это «русский биошок» с бодрыми перестрелками. Raven Software выпустили игру, которая проходится всего за восемь часов — не за восемьдесят, как сейчас принято! Игра насыщенна действием: главный герой сбегает со связанными врагами от отряда спецназа, пока по рации ему подсказывают куда сворачивать, чтобы не получить пулю в лоб. Или сражается с мутантом-богомолом, разросшемся до размеров пятиэтажки, падая в пропасть в кабине поезда.
Постановщики явно ориентировались на Call of Duty: Black Ops, заигрывая со знакомыми тропами. Капитан Натаниэль Ренко служит в спецподразделении: всё, связанное с ним и его сослуживцем, вносит военную эстетику, включая брифинги в духе фильмов эпохи Холодной Войны.
*Атмосферу Холодной войны создают и агитационные плакаты, развешанные чуть ли не каждой стене // скриншот из архива Павла Хибченко
Эстетика разрушенного рая отсылает к Bioshock, как и поясняющие сюжет презентации, в которых Е-99, США и другие действующие лица нарисованы как элементы и персонажи мультфильмов 30-х годов. Чёрный юмор и жестокость тоже напоминают ролики из Bioshock, объясняющие, как работают плазмиды — препараты, дающие суперсилу, но лишающие человечности.
Что неожиданно, Singularity ссылается и к Half-Life 2 (2004 года), а между играми разница в шесть лет! К 2010-му публика устала от историй, где главный герой вступает в подпольное сопротивление, ходит в паре с напарницей модельной внешности и выполняет указания эксцентричного, но милого учёного. Сразу возникает вопрос, Raven Software, зачем вы использовали эти тропы? Да, сейчас это выглядит как ностальгическое ретро, но в момент выхода Singularity всё перечисленное воспринималось как жуткое клише.
Почему о Singularity забыли?
*С первой Bioshock игру роднит и сине-жёлтая цветовая палитра // скриншот из архива Павла Хибченко
Мало кто помнит Singularity и неудивительно. Издатель – и тот словно забыл про выпущенный ею «русский биошок». Несмотря на высокие оценки прессы и пользователей — боевик собрал урожай из семёрок и восьмёрок — проект не получил продолжения или ремастера. Singularity даже не попал в список игр, доступных на приставках Xbox One и Xbox Series по программе обратной совместимости
Игру выпустили практически с нулевой маркетинговой поддержкой, потому что разработка и так обошлась дороже, чем планировалось. Это не наши спекуляции, а слова упомянутого Кита Фуллера. Кстати, он не винит руководство и признаёт, что Raven Software сами разгневали издателя.
Если игру не смогли пропиарить Activision, то мы можем дать Singularity вторую жизнь, поиграв в неё и порекомендовать друзьям. Тогда мы, возможно, увидим продолжение боевика. Psychonauts 2, вышедшая, спустя 16 лет после оригинала и другие подобные игры дают надежду, что мы вернёмся на «Каторгу-12».