22 ноября 2019Игры
Обновлено 24.11.2019

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2

В первой части разбора сюжета Death Stranding мы рассказали, что случилось с Сэмом Портером Бриджесом за время его путешествия через разрушенную Америку. Но вопрос «что?» — самый банальный из тех, что только можно задать новой игре Хидео Кодзимы. Гораздо важнее тут «зачем?» и «почему?». Поэтому сейчас мы постараемся разобраться, что хотел сказать геймдизайнер, а заодно объясним сущность пафосного заголовка про смерть и одиночество.​
В первой части разбора сюжета Death Stranding мы рассказали, что случилось с Сэмом Портером Бриджесом за время его путешествия через разрушенную Америку. Но вопрос «что?» — самый банальный из тех, что только можно задать новой игре Хидео Кодзимы. Гораздо важнее тут «зачем?» и «почему?». Поэтому сейчас мы постараемся разобраться, что хотел сказать геймдизайнер, а заодно объясним сущность пафосного заголовка про смерть и одиночество.​
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 1

Перед прочтением обязательно пройдите игру — в этом тексте я не буду лишний раз объяснять терминологию и нюансы сеттинга Death Stranding. Если все равно остались вопросы, добро пожаловать в первую часть разбора, в которой пересказ истории перемежается вставками из химии, физики и палеонтологии. Также учтите, что весь текст — лишь догадки и домыслы одного человека. Так что смело начинайте дискуссию в комментариях, если хотите что-то опровергнуть.

Для начала давайте разберемся с названием игры, ведь словосочетание Death Stranding нельзя назвать обыденным. С «death» относительно все понятно — это «смерть» на английском. Но в нашем случае ближе будет «гибель» или, что важнее, «конец». Держите эту информацию в уме.

Со словом «stranding» уже интереснее. Его можно воспринять как «выбрасывание на берег», что отлично видно по игре — тут вам и мертвые киты на Берегу, и Твари, «выброшенные» в реальный мир. Более общее значение слова — «оставлять что-то без возможности уйти», как тот же корабль на мели.

Сам Кодзима признавался, что его больше интересует другой смысл слова «strand», означающий «связь». Ирония в том, что при использовании в роли глагола «to strand» значит «покинуть кого-то, оставить позади». И это действие кардинально противоположно концепции образования связей между людьми, которому якобы посвящена Death Stranding.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 2

В итоге название игры может означать как «смертельную связь», так и «смертельный обрыв связи». Замените «смертельный» на «конец» — и двойственность лишь усилится. Можно было бы долго спорить об истинном переводе Death Stranding, но нам важен следующий факт — уже с самого названия игра крепко цепляется за концепцию дуализма.

Дуализм — знакомое всем нам слово, означающее двойственную природу чего-либо. Из примеров — корпускулярно-волновой дуализм, то есть свойство объектов вести себя при одних условиях как частицы (корпускулы), при других — как волны. Но к Death Stranding ближе философское значение слова, то есть столкновение в одной сущности двух противоположных начал, которые неразрывно связаны друг с другом, но к единому целому сводиться не могут.

Очевидно, что в Death Stranding Кодзима рассматривает противостояние личности и социума, затворничества и коллективной жизни, пресловутого разрушения связей и их установления. И можно было бы подумать, что тут все предельно ясно — сам геймплей, вынуждающий к объединению с другими игроками, как бы намекает, что дружно жить всегда веселее и проще. Но так ли это на самом деле?

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 3
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 4
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 5

В течение игры руководство все время повторяет Сэму, что Америку обязательно надо объединить, что люди не могут жить в одиночестве. Президент Стрэнд даже набросилась на главного героя в безумном предсмертном порыве, чтобы донести именно эту мысль. А Дайхардмен при каждом брифинге повторяет, что очередной подключенный узел послужит залогом счастливой Америки будущего. Звучит слишком утопически и даже немного глупо.

Однако сначала кажется, будто хиральная сеть и правда несет с собой сплошные улучшения. Жители узлов получают доступ к огромным архивам информации, они могут спокойно связываться с товарищами, а также «печатать» здания, транспорт и прочие полезные вещи. Хиральная сеть якобы призвана продвинуть прогресс вперед.

Но как и у любой продвинутой технологии, у нее оказывается обратная сторона. Да и идея объединения людей постепенно перестает выглядеть столь радужной.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 6

Ведь образование связей с другими людьми практически ничего не дало товарищам Сэма. Связавшись с Хиггсом, Фрэджайл обрекла на гибель множество человек, а также сама безвозвратно изменилась. Связь Мамы с мертворожденным ребенком стала причиной разрыва ее отношений с сестрой, а заодно приковала ее к месту гибели младенца, по сути аллегорично «выбросив на берег». «Конфликт» связей Дайхардмена с президентом и Клиффом привел к тому, что он начал винить себя во всех грехах ежедневно. И так почти со всеми персонажами. Хиральная сеть, идея новой Америки и сближения ее граждан принесли им только боль.

Еще сильнее сомнения в концепции связей укрепляются при знакомстве с жителями узлов и их историями. Многие отказываются присоединяться к UCA из-за страха перед террористами. Оправдание простое, но предельно понятное.

Только представьте — к вам приходит представитель Сирии и предлагает присоединиться к ним в обмен на самую передовую технологию в мире. Однако какой бы они ни была, от террористических актов экстремистов из запрещенной в России организации ИГ защитить она вас стопроцентно не сможет. И все знания мира потеряют свою цену, если на следующей день вас убьют из-за них. Или даже не из-за них, а просто так, потому что вы согласились примкнуть к чьему-то врагу.

У жителей других узлов претензии более глобальные, но от этого не менее насущные. Они обвиняют правительство UCA в том, что в погоне за утопией оно забывает о потребностях обычных жителей. Расширение хиральной сети приведет к возросшему количеству забот у курьеров, потому некоторые заказы будут выполняться еще дольше. Хиральная сеть не способна передавать органику, так что работа курьеров никуда не денется.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 7

Подобную критику государства все мы каждый день видим и в реальной жизни, так что претензии жителей виртуальной Америки получились довольно релевантными. Только вот у них есть выбор, они могут отвергнуть законы и порядки UCA ради спокойной жизни. Решение не худшее, особенно если учитывать, что объединение Америки в одну страну оказалось частью плана по приближению массового вымирания жизни на Земле.

Выходит, что «игра о связях» эти же связи и критикует. Все доводы против общности выглядят намного адекватнее, чем эфемерные «вместе победим».

В особенности Death Stranding проходится по концепции унитарных и социалистических государств. Идеалистическое всеобщее единство оказывается невозможно даже в теории.

Вот и получается, что одиночество — это спасение. Лишние связи приводят лишь к новым проблемам. Метафорический образ веревки давно перестал быть чем-то положительным, ведь она не только держит при человеке все хорошее, но и сковывает, ограничивает и подавляет.

Веревка превратилась в оружие, которое намного страшнее палки, ведь она целится не в тело, а в разум и душу. Отсюда и наручники главных героев, которые якобы лишь помогают и обеспечивают связь, но выглядят все равно не слишком дружелюбно.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 8

Сжигая в финале свои наручники, Сэм отвергает идею государства и правительства, отделяется ради собственных идеалов. Если обратиться к истории, то похожие ситуации наблюдаются регулярно. Любая крупная империя или прочая форма правление обречена на крах, если разрастается до неприличных масштабов. Британская империя, Советский Союз, Русское царство, Империя Юань и многие другие державы развалились из-за несуразных размеров, прогнулись под собственным весом. Потому закономерно, что ведущие государства наших дней преимущественно представляют собой федерации и республики.

Впрочем, отделение и обособление — это не панацея. В Death Stranding это не так заметно, ведь при отделении узлы лишь приобретают самостоятельность. Грубо говоря, переходят от «единицы» к «нулю». В реальности подобный раскол ознаменовал бы скорее переход от «единицы» к «минус единице», ведь территориально Земля давно уже поделена. Просто так разорвать связи никто никому не позволит, яркий пример — выход Великобритании из Европейского союза. Проявляется это как в политике и экономике, так и в повседневной жизни.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 9

Разрыв связи — это всегда боль и проблемы. Тут особо ярким становится образ пуповины, через которую Твари остаются связанными с Берегом и загробным миром. Пуповина в целом порой выставляется неким сакральным объектом. Скажем, в Silent Hill 4: The Room именно пуповина помогла главному герою убить злодея. С другой стороны, в Death Stranding пуповины Тварей режутся нажатием одной кнопки, а по сюжету они чаще фигурируют в качестве окаменелостей и реликтов прошлого. Обрыв пуповины — это обрыв связи, дарующий искомую свободу. Но цена у этого поступка дорогая.

Потому что смерть в Death Stranding стала даже печальнее, чем в реальности. Гибель одного человека может спровоцировать тысячи смертей, если вовремя не избавиться от трупа. Каждая смерть лишь усиливает связь объективного мира с Берегом, приводит к выбросу большого количества хиралия, усугубляя и без того плачевное состояние постапокалиптической Америки. Да, смерть с открытием Берега стала осязаемой, перешла из области метафизики к более конкретным наукам, но количество проблем из-за этого лишь возросло.

Но люди продолжают гибнуть и в таких условиях. И дело порой не в Тварях, выбросах, атаках террористов или нехватке припасов. В мире Death Stranding никуда не делось понятие суицида. Это противоречит концепции писателя Стефана Аарнио, согласно которой hard times create strong men, да и в целом здравому смыслу. Из истории мы знаем, что именно масштабные конфликты вынуждали человечество сплотиться и проявить себя с лучшей стороны.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 10
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 11
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 12

Только вот мы не знаем, что нас ждет после смерти, а в мире Death Stranding это давно перестало быть загадкой. Сначала ты попадешь на свой личный Берег, а потом уйдешь в океан — в загробный мир. Если сильно повезет (или не очень, тут уж как посмотреть) — вернешься в свое тело обратно в реальность. Или станешь очередной Тварью. Человечество больше не пугает страх перед смертью, ведь она стала такой же частью науки, как сила притяжения или период полураспада атомов.

Жизнь в Death Stranding превратилась в еще одну связь, которую при должном желании можно без проблем разорвать. Пускай объективные последствия смерти стали разрушительнее, но субъективно человек ничего не теряет.

Даже наоборот — его перестают заботить грузы, которые курьер может потерять или разбить, одиночество в убежище и прочие заботы. Он находит тропу к другой стороне, в которой ничего подобного нет. И смерть для него становится выходом.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 13

Однако биологическая смерть — лишь часть общей картины. Смерть — это еще и финал идеологий, концепций, социальных течений и прочих конструктов. Выход смерти положил конец Америке в привычном представлении. И если вчитаться в интервью и сообщения о прошлом, то в этом есть свои плюсы.

Ведь в мире Death Stranding люди начали отдаляться друг от друга еще до катастрофы. Подключение к мировой сети обесценило общение и даже привело к тому, что начало появляться все больше и больше асексуалов. Синдром МУЛов, то есть зависимости от поставок грузов, тоже появился из-за распространения дронов и чересчур идеальной логистики, налаженной до Выхода смерти. Чем больше Сэм узнает о мире прошлого, тем сильнее осознает, что и без Берега с Тварями у людей хватало проблем. Только разрешить их так никто и не смог.

Тем удивительнее, что Выход смерти стал катализатором для поиска эффективных решений. Угроза глобального вымирания открыла новые горизонты, а на месте разрушенных городов через хиральную сеть начали отстраиваться новые. Метафорическая смерть старых времен проложила дорогу к новому завтра, в котором хватает смертельных опасностей, зато часть прошлых тревог канула в лету. Несколько иронично, что для попыток открыть сердце ближнему своему людям понадобилось приблизиться к бездне.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 14

Но в этом заключается еще одна ключевая мысль Death Stranding. Лишь после смерти чего-то старого может появиться на свет нечто новое. Особо прямолинейно этот тезис считывается в ББ — детях мертвых матерей, но заметен даже в некоторых геймплейных механиках. К примеру, в постройках, которые уничтожает темпоральный дождь. Зато после их исчезновения у игроков появляется возможность соорудить что-то новое, возможно, более подходящее под ситуацию или окружение.

Смерть в Death Stranding — это лишь часть вселенского процесса, и даже Амели говорила, что вымирание — это не конец, а возможность.

Впрочем, получаются какие-то грустные выводы. Если ограничиться лишь ими, то смерть вездесуща и необходима, а всем нам рано или поздно грозит одиночество, как бы от него мы не бежали. Но тезисы «смерть — выход» и «одиночество — спасение» — лишь фундамент для основной идеи Death Stranding. И вовсе не зря в названии игры скрыта двойственность.

Давайте еще раз взглянем на Сэма. Его отверг как мир мертвых (из-за действий Амели), так и мир живых (из-за общественного давления). В начале сюжета он абсолютно одинок, но доволен своим положением. По ходу игры он сближается с другими людьми, осознавая ценность связей. Но ближе к концу эти же связи начинают доставлять ему неудобства и проблемы. Потому к финалу Сэм вновь получает свой статус-кво и уходит в одиночестве ради Лу.

Он несколько раз устанавливал связи и разрушал их. Много раз умирал, как образно, так и вполне буквально. Часто сомневался и совершал ошибки из-за эмоций, но все равно продолжал идти. Не всегда вперед и к цели, но точно не стоял на месте. Даже во времена своего затворничества он помогал людям в качестве независимого курьера. И это многое о нем говорит.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 15

В итоге основной посыл Death Stranding — это достойно принимать любое одиночество и любые потери. Идти навстречу новым связям, даже прекрасно осознавая, что однажды они могут исчезнуть без следа. Вечно ходить по грани в мире, где ты можешь в любой момент остаться один, а все твои цели и стремления рухнут без остатка.

Ведь если не продолжать движение, пускай лишь ради самого действия, а не высшей цели, то зачем вообще жить?

При этом не стоит относиться к жизни, смерти, одиночеству и связям как к вечному циклу, который в определенный момент сделает новый виток. В Death Stranding цикличность мироздания как раз выставляется пороком, а подчинение ему — слабостью. Не бойтесь восстать, как делали это герои игры, лишаясь всего. Ведь порой воля восстания — это все, что делает нас людьми.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 16
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 17
Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 18

Слишком громко и пафосно? Тогда обратимся к последнему и самому главному аргументу — биографии самого Хидео Кодзимы. Ни для кого не секрет, что в своих играх он воплощает свои взгляды на мир, а Death Stranding — самая авторская его игра. И судьба геймдизайнера в середине этой декады неразрывно сопряжена с одиночеством и «смертью идей».

Речь, само собой, о его разрыве с Konami, случившемся в 2015 году. Причины до сих пор достаточно туманны, но во всем виноват якобы творческой подход Кодзимы, из-за которого растягивались сроки разработки игр и их бюджеты. В результате игровая индустрия потерпела самую большую потерю за всю историю — отмену Silent Hills с Норманом Ридусом и Гильермо дель Торо. Даже демо P.T. исчезло из PS Store.

Кодзима лишился работы в компании, в игры которой вкладывал всю свою душу. Его культовая серия перестала ему принадлежать, а затем еще и оказалась опорочена ужасной Metal Gear Survive. Даже награду с TGA Konami не разрешила забрать. Для открытия новой студии геймдизайнеру пришлось брать кредит в банке. Семья его поступок не одобрила, но повезло, что кредитором оказался его давний фанат.

Положение, как вы сами понимаете, бедственное. Именно тогда Кодзиму и «выбросило на берег», он «сел на мель» и лишился почти всех связей.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 19

Но на месте разрушенных связей начали появляться новые. Где-то в то время у Кодзимы и родилась идея Death Stranding. Исходила она из его собственного одиночества и отчаяния, но раз он сумел придумать целую концепцию новой вселенной, то внутренней искры геймдизайнер не утратил. А если человек чем-то искренне горит, то это обязательно заметят.

Так и случилось. Заметили это в Sony, когда приютили Кодзиму и выделили бюджет на Death Stranding. Заметили в Guerilla Games, поделились движком Decima и активно помогли с разработкой. Заметили звезды мирового масштаба — актеры, режиссеры, музыканты и другие деятели искусства.

Все они поверили в идею Кодзимы, и что-то мне подсказывает, что привлек их вовсе не «симулятор курьера» или реалистичное поведение грузов на спине у Сэма. Вероятно, всех их тоже пленила концепция сближения сквозь боль, рвущихся связей и неизбежной гибели всего дорогого и ценного. И все ради того, чтобы установить новые связи и принять новую боль уже в завтрашнем дне, постоянно таким образом двигаясь дальше.

Разбор сюжета Death Stranding: смерть и одиночество как выход и спасение. Часть 2 - фото 20

Столь ли новаторски эти мысли? Не очень, чего уж скрывать. О болезненном сближении людей и их неизбежном расставании писал еще Артур Шопенгауэр в своей работе 1851 года Parerga and Paralipomena. Сводится оно к так называемой «дилемме дикобразов», звучащей приблизительно так:

Стадо дикобразов легло в один холодный зимний день тесною кучей, чтобы, согреваясь взаимной теплотою, не замерзнуть. Однако вскоре они почувствовали уколы от игл друг друга, что заставило их лечь подальше друг от друга. Затем, когда потребность согреться вновь заставила их придвинуться, они опять попали в прежнее неприятное положение, так что они метались из одной печальной крайности в другую, пока не легли на умеренном расстоянии друг от друга, при котором они с наибольшим удобством могли переносить холод.

Но в философии Death Stranding не существует пресловутого «умеренного расстояния», потому боль неизбежно будет сменяться холодом. Однако кратковременные моменты тепла достаточно ценны, чтобы ради них снова и снова вонзать в себя иглы. Такой вот парадокс.

Можно сколько угодно смеяться над геймплеем, сюжетом и общей подачей Death Stranding. Но уже одного легкого намека на вышеизложенные мысли достаточно, чтобы хотя бы на секунду убрать с лица ироничную улыбку, когда вы в очередной раз наткнетесь на изрядно поднадоевшую фразу «Кодзима — гений».

Комментарии 34
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Mindfreakk
Mindfreakk
А может быть...занавески просто синие? Хотя тогда,столько текста бы не вышло, да?
Aleksey Gorbunow
Aleksey Gorbunow
> хотя бы на секунду убрать с лица ироничную улыбкуНет, потому что всё это уже было во всем известном произведении 95-го года. Некоторые сцены корзина очень явно оттуда позаимствовал.