Разбор союзных рас из World of Warcraft: «Битва за Азерот»
К 4 из 6 новых рас можно получить доступ по предзаказу World of Warcraft: Battle for Azeroth и начать играть прямо сейчас. В Альянсе новичками станут эльфы Бездны и озаренные дренеи, в Орде — Ночнорожденные и таурены Крутогорья. Чтобы их разблокировать, нужно выполнить специальные сюжетные квесты, связанные с переходом этих фракций на одну из сторон вечного конфликта. Причем это можно сделать любым персонажем — союзная раса станет доступной сразу для всего аккаунта. Кроме того, нужно добиться репутации уровня «Превознесение», чтобы рекрутировать кого-то из новых союзников на войну.
Еще две расы откроются уже после релиза нового дополнения: в Штормград отправятся дворфы Черного Железа, а в Оргриммаре на улицах начнут встречаться орки магʼхары — те самые, из Warlords of Draenor. Ну и пока не совсем понятно, присоединятся ли к конфликту зандаларские тролли и люди КулʼТираса. Есть все шансы, что да, присоединятся — ведь мы же будем выполнять их сюжетные квесты и было бы логично, предоставь они своих воинов для помощи во внезапно начавшейся войне. А теперь про всех по порядку!
Эльфы Бездны
Если без спойлеров, то эльфы Бездны — отшельники, некогда изгнанные своим же народом из Луносвета за очень рискованные эксперименты с магией. Их предводительница, легендарная Аллерия Ветрокрылая, долгие годы сражалась с Легионом, используя тактику партизанской войны: не вступала в открытые схватки с крупными силами вторжения, била точечно и вдохновляла своим примером. В какой-то момент стало понятно, что для окончательной победы нужно стать сильнее, и тут очень кстати пришлась магия Пустоты.
Аллерия получила магию Пустоты от темного наару Лʼура, но, в отличие от многих, новые таланты не развратили ее, а сделали ультимативным оружием в борьбе с врагами Альянса. Завязка кажется банальной, но в результате официальный Штормград наконец-то заполучил темную расу на свою сторону. Они действительно темные, потому что не гнушаются любыми средствами для достижения своих целей — такие макиавеллисты вселенной World of Warcraft.
Это все напоминает историю охотников на демонов, поскольку и те, и другие, используют «злую» силу во благо всему живому.
Эльфы Бездны специализируются на мистике и меньше страдают от темного урона — всего на 1%, но все равно приятно! Их заклинания сильнее за счет пассивной способности «Единство с энтропией», дающей с вероятностью 33% баф на +5% к урону на 12 секунд. Стоит ли говорить, как сильно это пригодится в рейдах. Под PvP у эльфов Бездны есть другая пассивка — «Сверхъестественное спокойствие», которая позволит избежать увеличения времени каста при получении урона.
Активный талант «Пространственный разлом» — это телепорт на небольшую дистанцию. Жаль, что лишь раз в три минуты, но как еще один «эскейп» — сойдет. В результате, эльфы Бездны придутся по душе магам и чернокнижникам, особенно, делающих ставку на бурст-урон. Ну и любителям действительно темных эльфов тоже: выглядят они брутально.
Отдельный приятный бонус — скидка на трансмогрификацию в 50%. Для всех модников и модниц Азерота!
Озаренные дренеи
Если можно себе представить чуть больших паладинов, чем сами паладины, то это озаренные дренеи. Рыцари без страха и упрека, веками сражавшиеся против демонической угрозы. Господа в сияющих доспехах и с большими молотами — все, как и положено! Конечно, им доступны и другие классы, но трудно представить себе озаренных дренеев кем-то еще.
Выросшие на войне, исповедующие силу света, как религию — озаренные присоединились к Альянсу, когда угроза Легиона оказалась устранена. В ходе нескольких несложных заданий вам расскажут, как это произошло — со всеми шутками и легкостью в повествовании.
Определенные таланты новой союзной расы показывают, что демоны никуда не делись, а лишь на время ослаблены. И кто знает, когда еще понадобится Армия Света, так яростно сражавшаяся на Аргусе. А пока демонов на горизонте нет, можно повоевать с Ордой.
Озаренные дренеи обладают пассивкой «Гроза демонов», увеличивающей получение опыта за убийства этих самых демонов на 20%. Вряд ли это сильно пригодится в «Битве за Азерот», но может помочь быстрее качаться в разрушенном Дреноре и в предпоследнем дополнении «Легион», где отродьями просто все кишит. Вообще, демонов везде хватает, но в других местах ускорение прокачки будет ощущаться не так сильно.
Так как во время посвящения озаренные проводят ритуал единения со светом, они получают от него на 1% меньше урона. Кроме того, умирая, дренеи взрываются, нанося урон светом и излечивая ближайших союзников. Правда, значения небольшие и выиграют лишь фанаты красивой смерти. Увы, не уровня Лироя Дженкинса. Да и не так обидно будет, если проигрываете бой, и у противника остается мало здоровья — в этом случае ему все равно крышка.
Ну и было бы странно, не обладай озаренные умением наносить урон светом — кстати, по площади. Помните призыв луча жизни Андуином в первом кинематографичном ролике «Битвы за Азерот»? Так вот это то же самое, только не лечит, а калечит. И что неудивительно, озаренные очень хороши в кузнечном деле: получют +10 к умению и способность призывать горн Света везде, где захотят. Можно ковать хоть дома, хоть посреди рейда.
Орки магʼхары
Кланы магʼхаров вам должны быть знакомы по дополнению Burning Crusade, в котором они жили в солнечном Награнде, были отдельной фракцией и временами даже помогали вам. Активнее всего они проявили себя в альтернативной реальности Warlord of Draenor, став в этом дополнении главными героями.
Магʼхары — это неоскверненные кровью демонов кланы орков, сохранившие свой уклад, коричневую кожу и не подчинившиеся Гулʼдану. Это орочья община, в которую входят абсолютно разные представители вида — от самых диких, до вполне себе вменяемых и развитых племен. Коричневая кожа характерна для большинства магʼхаров, но не для всех: есть орки с пепельной или совсем черной кожей. Пепельные выглядят максимально брутально, еще и с тонной пирсинга по всему телу.
А вот с талантами новым оркам не особо повезло. Самый главный — +10% к здоровью питомцев — практически бесполезный, учитывая, что из классов с питомцами магʼхары могут стать только охотниками. «Зов предков», дающий 102 единицы к второстепенной характеристике? Дворфы Черного Железа смеются вам в лицо! Снижение длительности ядов, болезней и проклятий на 10? Тоже не так полезно, как хотелось бы. Увеличение скорости езды на 10% — довольно удобно, но что от этого в бою? Нет даже бонусов к профессиям, не говоря уже о хотя бы одном действительно полезном умении.
Дворфы Черного Железа
У дворфов Черного Железа, пожалуй, одна из самых длинных историй среди всех союзных рас. Они были одним из трех больших кланов Стальгорна, пока не началась война, в ходе которой под предводительством короля Таурисана был призван Рагнарос. Часть континента оказалась сожжена, а дворфы Черного Железа оказались вынуждены прислуживать новому хозяину. Во время событий Cataclysm в клане случился раскол и часть присоединилась к Альянсу во главе с Мойрой Таурисан, а старые союзники снова воссоединились в Стальгорне, образовав совет Трех молотов. Но своих в ряды армии Альянса они так и не отправили, будучи все это время неиграбельной фракцией. Так было до начала новой войны — за Азерот. Не совсем понятно, что произойдет в «Битве за Азерот», что они наконец-то вступят в войну, но, судя по всему, они снова отвоюют Тенегорн — их старую столицу.
Не последнюю роль в сюжете сыграет и то, что именно дворфы Черного Железа добывают таинственный материал азерит для Альянса. Это станет причиной вторжения гоблинов и повреждения Черной кузни, ну, а дальнейшие события предстоит узнать уже вам самим.
Есть подозрение, что из всех союзных рас Blizzard больше всех любят именно дворфов! Иначе как объяснить такой набор талантов? Например, абсолютно имбовая «Огненная кровь», которая дает большой бонус к случайной вторичной характеристике за КАЖДЫЙ снятый эффект отравления, кровотечения, проклятия, болезни или магии. Длится баф восемь секунд, но и перезаряжается две минуты. При определенной ловкости рук, можно одной кнопкой усилить вашего персонажа чуть ли не в два раза. Скорее всего, эту способность скоро понерфят.
Кроме того, дворфы на 4% быстрее бегают в помещениях, что поможет эффективнее уходить из луж в рейдах. Так же, ожидаемо, они еще и крепче других, получая на 1% меньше от любого физического урона — этот типа урона встречается в игре чаще всего. Как и дренеи, дворфы Черного Железа неплохие кузнецы с бонусом в +5 к кузнечному делу и 25-процентному ускорению к ковке предметов. На аукционе, судя по всему, появятся новые короли, особенно, в массовом производстве штанов на «дисэнчант».
Ну и, конечно же, дворфам выдадут портативную буровую установку, размером с крупных динозавров Ун-Горо, на которой можно будет мгновенно сгонять в Стальгорн, Тенегорн или Штормград. Пока непонятно, будут ли другие пункты назначения, но все равно это дико удобно.
Как они пробивают каменные плиты пола дворфийской твердыни та еще загадка, но оставим это на разбор занудам!
Ночнорожденные
Ночнорожденных вы вспомните по заданиям в Сурамаре. Десять тысяч лет назад часть эльфийского народа решила, что лучшее решение проблем с демонами и прочими напастями окружающего мира — это эскапизм. Закрыв свой город непроницаемым куполом, местные становились все более зависимым от магического колодца. Взрастив поколения магических наркоманов, жизнь в городе была относительно беззаботной. Но как это часто бывает, враг оказался не снаружи, а внутри — из-за предательства Пылающий Легион все же смог проникнуть внутрь, после чего началась кровавая гражданская война.
В результате ночнорожденные присоединились к Орде, несколько удивившись некоторым решениям Альянса и его консервативности. Для шалʼдорай целеустремленность и открытость Орды стали гораздо заманчивее, а орочьи топоры как-то посолиднее. Да и прошлое предательство Талисры — предводительницы ночнорожденных — никто в Альянсе не забыл, что тоже повлияло на выбор стороны.
Ночнорожденные — прирожденные маги, получающие бонус в 1% к силе заклинаний и настолько же уменьшающий входящий урон от тайной магии. Кроме того, каждый представитель шалʼдорай получает активное умение «Чародейский импульс», наносящий урон по площади и замедляющий противника на 50% на 12 секунд. Очень полезно в PvP и в прокачке, но маловероятно, что пригодится где-то еще.
Магическую специализацию шалʼдорай подтверждает и дополнительные 15 единиц к начертанию, делая их незаменимыми в этой профессии. Ну и есть возможность вызова специфического почтового ящика в виде гримуара на полторы минуты. Для магов с телепортами, впрочем, абсолютно бессмысленная вещь.
Таурены Крутогорья
Таурены тоже получили новый подвид, выписанный прямиком из Расколотых островов. Это те самые потомки Хална — героя Войны древних. Из них выходят замечательные воины, шаманы, друиды и прочие дети природы, выбравшие не самые приветливые места для жизни. Вы уже помогали им собрать раздробленные племена воедино, бегая по горам со сногсшибательными видами.
Таурены Крутогорья еще ближе к элементам, чем их родня из Азерота: они почитают духов земли, воды и неба, используя сложную систему ритуалов. Теперь, когда появилась новая угроза, они наконец-то покинут свою Священную гору и присоединится к войне. При выборе стороны конфликта влияние оказала крепкая дружба Майла Крутогора с Бэйном Кровавым Рогом. Да и было бы странно видеть тауренов на стороне Альянса — слишком разные идеалы.
Таурены Крутогорья могут найти рыбу и мясо где угодно!
Новые таурены — это такие выживальщики, умноженные на звериную силу. Им выдали способность «Бычий натиск», прожав которую ваш персонаж понесется вперед, сбивая всех с ног на полторы секунды. Не особо полезно для танков, но вполне подходит для всех остальных. Для друидов быстро сокращать дистанцию, а для шаманов — быстро ее увеличивать. Кроме того, таурены Крутогорья получают меньше входящего урона —коэффициент связан со значением выносливости. Вдобавок, у вас будет чуть выше уровень «универсальности», +15 к горному делу и увеличенная скорость добычи руды.
Новые союзные расы не переворачивают геймплей с ног на голову, но добавляют разнообразия, вариативности. Помимо талантов и отдельных историй, у каждой союзной расы будет свое уникальное верховое животное, набор доспехов для трансмогрификации, новые эмоции, фразы и шутки. Ну и, конечно же, косметические отличия, вроде нового дизайна шаманских тотемов для нескольких рас. Например, у дворфов черного железа они очень брутальные, металлические, а у тауренов будут свои, похожие на громовой тотем.
ЗА ОРДУ или ЗА АЛЬЯНС
Выбирайте сторону и получай уникальный значок
Орды или Альянса рядом с именем на «Канобу»
- Весь лор Warcraft за 8 минут
- Тест: какой ты расы в World of Warcraft?
- О тайм-менеджменте и поводах вернуться к World of Warcarft в «Битве за Азерот»
- История конфликта Орды и Альянса
- Как фанаты World of Warcraft из разных стран мира косплеят персонажей игры
- Казнят ли Джайну Праудмур? Ролики из игры и спойлеры
- Реакция игроков на сожжение Тельдрассила