Пять часов в Dying Light 2: Stay Human: как играется ожидаемый зомби-боевик
Знакомая формула с дополнениями
Оружие
Как и оригинальная Dying Light, Dying Light 2: Stay Human— это приключенческий экшен в открытом мире, по которому игроки путешествуют, отбиваясь от оживших мертвецов, появившихся после вспышки вируса из первой части, и бандитов. Но различия начинаются уже на этом этапе: если в первой части можно было обзавестись огнестрельным оружием и устроить вольный ремейк любого фильма про зомби, то в сиквеле огнестрела нет — по крайней мере, пока что. Хотите разобраться с врагом издалека? Лук и стрелы к вашим услугам!
Но основной способ борьбы с заражёнными — оружие ближнего боя, которого в DL2 огромное количество. Оно, как и раньше, постепенно изнашивается и его необходимо регулярно менять: с помощью одного-единственного молотка всю игру пройти не выйдет.
Передвижение
Осталась и система паркура, благодаря которой можно пересечь всю игровую карту от и до, практически не спускаясь на землю. В версии для демонстрации было только два района основной локации — Города. Первый, Старый Вилледор, по планировке напоминает Харран из оригинала, потому что там практически нет высоких зданий, а вот во втором полно высотных зданий.
Перемещаться по Старому Городу можно исключительно своим ходом, во втором же районе герой получает параплан, с помощью которого можно скользить между зданиями…, а вот крюка-кошки, который постоянно показывали в трейлерах, в демонстрационной версии не оказалась. Немного странное решение, ведь с ее помощью носиться по карте с высотками было бы в разы удобнее!
Взаимодействие
А вот что сильно преобразилось, так это взаимодействия с миром. Если раньше вам нужно было просто бегать по карте, выполнять задания и убивать живых мертвецов, то вот в Dying Light 2 всё немного сложнее.
В игре появились фракции, между которыми придется выбирать в ключевых моментах игры. Захватили ключевой объект в том или ином районе? Выбираете, кому его подарить, и в зависимости от сделанного выбора получаете бонусы. Обитатели Базара ставят на локациях объекты, помогающие вам паркурить, миротворцы же больше специализируются на ловушках и борьбе с противниками.
Звучит в целом неплохо, но вот что в демонстрационной версии однозначно не понравилось — это необходимость захватывать вышки, в смысле, ветряные мельницы. Каждая мельница дает возможность основать небольшое поселение неподалеку, где всегда есть койка для героя и возможность поторговаться. Вышек-мельниц много, и в определенный момент начинает возникать ощущение, что играешь в очередную жвачку от Ubisoft с открытым миром времён Far Cry 3.
Нехватка разнообразия сюжета
Сложно судить о сюжете всей игры по показанному демонстрационному отрезку, но пока кажется, что основная сюжетная линия окажется одинаковой независимо от выбора фракции и маршрута, а отличия будут лишь в деталях. Раньше авторы говорили, что увидеть все за одно прохождение будет невозможно, и игроки потеряют около 25% контента за прохождение, как дело обстоит сейчас, к сожалению, неясно.
Однако игра за время разработки изменилась очень заметно. Скажем, после E3–2018 авторы показывали одну из сюжетных линий журналистам, демонстрируя, как именно в обоих случаях меняется Город. Говорить о последствиях квеста нет смысла (их толком не показали), но вот сами события квеста теперь другие.
То же относится и к побочным заданиям: в них вроде бы есть выбор, но он чисто формальный и понять, на что именно это повлияет, трудно. Одно из заданий в демонстрационной версии я выполнил, выбрав поочередно оба варианта ответа в диалогах, и серьёзной разницы не увидел. Вполне возможно, что потом, когда у этого NPC появятся новые квесты, последствия провятся (скажем, попытка его обмануть приведет к ухудшению отношений), но пока что этого не видно.
Сама же история пока укладывается в одно предложение: скиталец по имени Эйден пытается отыскать пропавшую сестру, ради чего ему предстоит вступить в конфликт, исход которого решит судьбу Города. Если на этих словах вы начинаете смутно припоминать Fallout от Bethesda, то вы не одиноки.
Интересное и полезное исследование мира
Сила оригинальной Dying Light сосредоточена в геймплее: сюжет был скорее фоновым, да и штампов в нём было столько, что он местами напоминал лоскутное одеяло. Вторая часть, по крайней мере, по словам авторов, с этой проблемой хотя бы попытается справиться, однако ключевым элементом проекта, если судить по демонстрации, все равно будет геймплей, а не история.
Город в DL2 будет кратно больше, чем Харран из оригинала — и это палка о двух концах. С одной стороны, авторы смогут выдать больше разнообразия, показав множество непохожих друг на друга районов и регионов. С другой же, гигантизм очень редко идет игровым мирам на пользу, особенно если героям приходится постоянно бегать туда-сюда. Как и в случае с нелинейностью, судить о том, насколько крутая карта получится у авторов пока что рано, но как минимум тот кусок Города, который был в демонстрационной версии, исследовать было интересно.
Первый район в основном застроен зданиями не выше пяти этажей, с редкими высотками, хотя и кроме них тут есть, на что посмотреть: большая база бандитов, несколько мобильных аванпостов, где пытались бороться с инфекцией, различные заброшенные магазины. Награда за исследование локаций стандартная: материалы для крафта и различная экипировка для протагониста, а также коллекционные предметы, вроде записок времен начала эпидемии.
По миру можно бродить круглосуточно, однако здесь есть нюанс. Ночью зараженные гораздо активнее и опаснее, а герою придётся следить за таймером, который ведёт обратный отсчёт до превращения в ходячего мертвеца, другими словами, до конца игры. В итоге игра предлагает делать выбор: днем гораздо спокойнее и безопаснее, но некоторые задания можно выполнить только под покровом ночи, да и часть активностей на карте будет доступна исключительно при свете луны. Охота на особых зараженных, зачистка аванпостов ради повышающих характеристики инъекций, сбор ресурсов в тёмных зонах — ночные занятия.
Недостаточно разнообразные активности
Ключевая проблема активностей игры в том, что они не отличаются разнообразием. Захват ветряных мельниц, опустошение занятых заражёнными магазинов и охота на особых ночных тварей — это, конечно, здорово, но довольно быстро начинает приедаться. К тому же игра ещё и умудряется ограничивать здоровое любопытство, выставляя требованиям к характеристикам. Слишком мало выносливости? Прости, но тогда на эту ветряную мельницу ты пока не заберёшься. Значит, тебе придётся вернуться сюда позже.
К тому же реально интересных активностей в первом районе города я не нашёл. Забираться на вышки утомляет довольно быстро, поиск ресурсов в заброшенных магазинах напоминает походы по пещерам в условном Skyrim, а зомби-ревенанты, стерегущие инъекции для повышения характеристик, цинично забиваются молотком (об этом ниже).
Возможно, в других районах города будут другие активности. Что-то мне подсказывает, что авторы обязательно вставят элементы в духе гонки на парапланах, но, кажется, пока делать предположения — бесполезная затея.
Неплохая боевая система и слабые боссы
Со сражениями все неплохо, хотя тут тоже есть к чему придраться. Основной концепт все тот же — вы не можете постоянно драться одним и тем же топориком для разделки мяса, рано или поздно он сломается, и вам придется искать новый. Оружие можно всячески улучшать особыми модификациями, однако трястись над ним не стоит в любом случае: даже если ваша любимая кувалда вдруг сломалась, её всегда будет, чем заменить.
Правда, игра вообще не дает ощущения того, что ты постоянно должен экономить каждую единицу прочности. Колюще-режущего хлама по миру игры разбросано очень много, а за пять часов игры я сломал буквально два или три экземпляра и на две трети израсходовал прочность лука, выстрелив 70 стрел. В инвентаре игра разрешает держать много оружия, поэтому даже если вы каким-то невероятным образом сломаете все, что у вас находится в меню быстрого доступа, лихорадочно бегать по набитому зомби дому и искать средства для самообороны вряд ли придется.
Dying Light 2 не ограничивает вас и в том, как вести себя в бою — вы можете бегать вокруг врагов, используя тактику «бей-и-беги», можете просто нагло ворваться в толпу и кромсать врагов, пока есть выносливость. Также к вашим услугам разнообразные метательные предметы, вроде коктейлей Молотова, возможность тихонько устранять врагов со спины, и вышеупомянутый уже лук, который выстрелами в голову устраняет большинство оппонентов. Жаль только, что стрелы никак не получится вернуть назад!
Я во время демонстрации старался вести себя довольно тихо, хотя иногда игра попросту не давала такой возможности, спуская на меня огромных зомби-громил, вокруг которых приходилось буквально танцевать, чтобы не получить по голове огромной дубиной. Тут, впрочем, как раз пригодятся коктейли Молотова или лук, которые способны снести гиганта с трех прицельных выстрелов.
В целом, сражаться действительно интересно — начинаешь бой со стелса, затем кидаешь шумовую гранату, сбежавшихся на шум врагов сжигаешь, а остальных методично выносишь в ближнем бою, отрубая руки и ноги. Главное — не дать себя зажать в углу, и не тратить всю выносливость почем зря, а то сожрут.
Самая большая проблема боёвки сейчас заключается в боссах. Любого босса-человека, а такие и попадались во время забега, можно сбить с ног с помощью кувалды и потом попросту забить его, не дав даже подняться. Даже те боссы, которые умеют блокировать удары, всё равно рано или поздно оказываются на земле и получают киянкой по мозгам. Это нереально скучно, а главное, вообще никак не заставляет использовать все способности героя. Эйден умеет уворачиваться от ударов, бить в прыжке, бегать по стенам, блокировать и контратаковать — но зачем все это, если можно просто не дать противнику очнуться?
Итог
Главное вывод после пяти часов игры — ничего такого, чего не было бы в других экшенах с открытым миром, не попадалось. В релизной версии будет кооператив, но так как его не было в в демонстрационной версии, то и рассказать о нем не выйдет. Сомневаюсь, что он будет сильно отличаться от первой части.
После пяти часов в Dying Light 2 ощущения неоднозначные. Играть в нее приятно — паркур весьма удобный, герой хорошо управляется, да и сражения с зомби способны неплохо развлечь всех тех, кто любит игры про живых мертвецов. Здесь большой открытый мир, но это по итогу может оказаться как большим плюсом, так и огромным минусом — нет уверенности в том, что авторы смогут равномерно наполнить крутым контентом все районы города, и совсем не факт, что игроки в итоге не потонут в «мусорных» активностях в духе последних частей Far Cry. Пока что Stay Human ощущается как неплохой убийца времени, игра, в которой можно весело проводить время с друзьями, не особо вникая в историю и происходящее вокруг.
Получится ли у авторов сделать так, чтобы игроки занимались не только зомбицидом, но и следили за историей, мы сможем узнать уже 4 февраля 2022 года. Dying Light 2: Stay Human будет доступна на PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch.