«Повелители Doom» — книга об истории создания великого шутера, которую стоит прочесть
У отечественного издания книги Masters of Doom история, пожалуй, такая же непростая, как и у «Крови, пота и пикселей». Перевели один раз — читатели остались недовольны качеством перевода — перевели еще раз. Только если книгу Шрайера перевели меньше, чем за полгода, то новое издание «Повелителей DOOM» пришлось ждать целых пять лет.
Впрочем, эти пять лет — срок ничего не значащий, ведь оригинальная книга вышла в далеком 2003 году. DOOM 3 тогда еще не вышла, Ion Storm все еще существовала, а сама игровая индустрия в США совсем недавно перегнала киноиндустрию по количеству отнятых у населения денег. Менее интересной она от этого не становится, ведь перед нами — буквально срез эпохи, благодаря которому можно узнать о том, как создавалась одна из величайших серий в истории индустрии. Ну и о многом другом, конечно же.
Книга охватывает весьма обширный период времени — с конца семидесятых годов и до начала двухтысячных — в красках описывая, через что пришлось пройти Двум Джонам (Кармаку и Ромеро) на пути к славе. И к чему эта слава их в итоге привела.
А пройти им пришлось через многое. Оба Джона еще в юные годы постоянно попадали в неприятности из-за видеоигр — Ромеро прилетало от отчима, который считал игры пустой и вредной тратой времени, а Кармак из-за своей страсти и вовсе в четырнадцать лет умудрился загреметь в исправительную колонию для несовершеннолетних. Встретились парни в компании Softdisk, где они очень быстро начали строить чуть ли не наполеоновские планы по созданию игр — и не «примитивных вещей» для Apple II, а настоящих, прорывных игр для IBM PC. Первой такой игрой стала Commander Keen, первая игра на PC с эффектом «сайд-скроллинга». И понеслось.
До выхода DOOM к тому моменту оставалось три года. До выхода Wolfenstein 3D — полтора. И при этом между Commander Keen in Invasion of the Vorticons и Wolfenstein студия успела выпустить десять новых игр. И Wolfenstein оказалась очередным прорывом — впечатляющая (по меркам тех лет) графика, а также безумные по тем временам брутальность и жестокость свое дело сделали, и игра оказалась хитом. Продавался «Вольфенштейн», кстати, по довольно интересной схеме — первый эпизод, Escape from Castle Wolfenstein, можно было загрузить бесплатно, а вот для доступа к остальным приходилось уже платить. Впрочем, такая схема распространения для id и их партнеров из Apogee была не в новинку, по ней же распространялись и приключения Кина.
А потом вышла DOOM, и мир, по факту, разделился на «до» и «после».
И не только из-за безумной жестокости и еще большей скорости игрового процесса, чем была в Wolfenstein. И не только из-за графики. Во многом делу помог режим deathmatch, который по сути появился в играх впервые. В 1994 году, по словам автора книги, «не было никого, кто не попробовал бы сыграть в DOOM» — звучит, конечно, как преувеличение, но культ игры распространялся, и очень быстро. И это была последняя игра Кармака и Ромеро, над которой они трудились как единое целое. Уже при создании DOOM II разработчики сталкивались с разными трудностями, ну, а Quake и вовсе стал натуральным яблоком раздора между Двумя Джонами.
Пожалуй, здесь и стоит остановить мой краткий пересказ — благо, основная ценность книги совсем не в том, что она пересказывает известные события, о которых можно почитать на «Википедии», например. Нет, ее ценность в том, что она отлично показывает, с какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам в начале девяностых годов прошлого века, и какой индустрия в те годы вообще была.
И несмотря на то, что книга фокусируется на событиях 80-х и 90-х годов, ваш взгляд все равно зацепится за до боли знакомые вещи. Игры и тогда обвиняли в излишних «жестокости и сексизме» и предлагали запретить от греха подальше, разработчики и издатели относились друг к другу примерно также, как и сейчас, а любая неудачная игра могла поставить крест на целой студии. Читая «Повелителей» поневоле начинаешь думать, что все, что изменилось в индустрии — это лишь количество денег да сроки на разработку игр. Ну и технологии еще стали лучше, да.
Кушнер (автор книги), к счастью, не зацикливается на каких-то вещах и не отводит пол-книги под описание красочности пикселей на потолке какого-то уровня из DOOM. Да и книга-то, в общем-то, не столько о самой игре, сколько о людях, которые за ней стоят.
Поэтому-то читать «Повелителей DOOM» и интересно. Эта книга позволяет взглянуть за знакомую историю о создании четырех культовых серий с неожиданного угла — буквально из глаз самих создателей. Это не сухой отчет о том, кто где и кого нанял или уволил, а живой рассказ, позволяющий не только узнать получше историю игровой индустрии, но и о людях, которые эту самую индустрию поднимали. Эту историю довольно легко представить в виде сериала… который и впрямь находится в производстве.
Снимает шоу под названием Masters of Doom стриминговый сервис USA Network, а за адаптацию книги под формат сериала отвечает Том Бисселл, отметившийся созданием книги «Горе-творец» (The Disaster Artist), а также работой над сценариями Uncharted 4, Lost Legacy и Gears of War 4 и 5. Пилотную серию поставит режиссер и актер-комик Рис Томас (Saturday Night Live), а в главных ролях снимутся Эдуардо Франко («Американский вандал», «Образование» и Патрик Гибсон («ОА»). Причем по плану USA Network Masters of Doom будет первым сериалом из цикла, который будет рассказывать о ключевых событиях и лицах игровой индустрии. Что же, поглядим, что там получится.
Напоследок стоит пару слов сказать и о качестве нового перевода (а заодно признаться, что версию 2014 года я в глаза не видел, и после отзывов как-то не горю желанием).
Книгой занималось издательство «Бомбора», и для них это уже не первая книга про индустрию видеоигр. В той же серии — «Легендарные компьютерные игры» — у издательства успели выйти «Кровь, пот и пиксели», «Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча“ Перссона» и «Кодзима — гений», плюс к выходу готовится следующая, «Потрачено. Беспредельная история создания GTA». Оформление и формат у всех книг схожие, так что если вы читали хотя бы одну книгу из серии — то знаете, как будут выглядеть и остальные.
Что же касается самого перевода, то тут все хорошо. «Повелителей» переводили настоящие фанаты DOOM, которые к тому же были совершенно не против использовать нецензурную лексику там, где она была уместна. Поэтому читается книга очень легко, и проглотить ее можно буквально за один вечер. Благо, написана она интересно, а все непонятные и/или сложные термины переводчики заботливо разжевали, оставив уйму сносок. Благодаря этому книгу можно смело рекомендовать даже тем, у кого практически нулевые познания в индустрии видеоигр.
Стоит ли читать «Повелителей»? Если вам небезразлична индустрия и вы хотите знать о ней больше, то бесспорно. Если вы фанат DOOM, Ромеро, Кармака или id Software в целом, то эта книга у вас быть просто обязана. Да и если хотите, чтобы на русский продолжали переводить книги об игровой индустрии, закупиться «Повелителями DOOM» стоит.
И помните, что DOOM — круто!
На русском языке книга доступна в мягком переплете (138×212), в ней 496 страниц.