Потрачено. За что ненавидеть Star Wars — Jedi: Fallen Order — лучшую игру про джедаев
Еще по теме:
За образ главного героя
Едва ли кто-то назовет Кэла Кестиса запоминающимся персонажем — это запредельно стандартный добрый герой, стремящийся всех спасти и неунывающий даже в самых беспросветных ситуациях. Большего про него и не скажешь: у Кэла очень условный характер, он совершенно не меняется как личность. Он меркнет не то что на фоне главных злодеев Star Wars — Jedi: Fallen Order, имперских инквизиторов, но даже дроид BD-1, его спутник, выглядит куда харизматичнее. Вероятнее всего, сценаристы Respawn осознанно сделали главного героя таким, чтобы игрокам было проще себя с ним ассоциировать.
Другое дело, что в Fallen Order этот принцип работает так себе — во многом потому, что тебе даже не дают перейти на Темную сторону Силы. Или хотя бы принять решения, которые помогли бы укрепить образ Кестиса. К примеру, Jedi Knight тоже не могла похвастаться особой вариативностью, но в ней позволяли использовать в бою навыки ситхов, намекая, что ничем хорошим это не кончится. И если ты сам хотел играть за благородного джедая, то просто отказывался от «темных» способностей — и это работало! В Fallen Order нет даже этого: Кэл Кестис до финала останется предсказуемой «геройской заглушкой».
Как можно было сделать настолько «пустого» персонажа, наняв для исполнения его роли актера Камерона Монахэна, загадка.
Еще по теме:
За кривоватый паркур
Про это многие говорили еще до релиза Fallen Order, но в реальности оказалось все не так уж и страшно — по крайней мере, большую часть прохождения. Герой действительно порой не долетает до уступов или веревок, но часто игра это компенсирует — скажем, перемещает Кэла на пару сантиметров в нужную сторону и дает ему зацепиться. Да и за неудачу не наказывает: после падения в пропасть падаван респаунится тут же на ближайшей платформе. Почти всегда.
Дело в том, что иногда — правда, редко — Fallen Order почему-то решает, что падение в пропасть — повод возродить главного героя минут так за десять до этого. Но это ладно: у меня подобное случалось всего пару раз за всю игру, можно жить.
Куда хуже, когда герою необходимо пробежать несколько секций по стене. Такие секции всегда очевидны — это по-особенному отмеченные элементы уровня. Чаще всего такие секции состоят из одного или двух элементов: то есть пробежали по одной стене, оттолкнулись от нее кнопкой прыжка и продолжили бежать по второй стене, а затем завершили упражнение. Но кое-где такие секции состоят из четырех и более элементов, пробежать которые Кэлу не хватает запаса скорости. Буквально: он после третьей стенки не может допрыгнуть до четвертой и падает.
Для меня это стало пределом на Кашиике, когда герой по сюжету добирается до огромного древнего дерева — там есть такие секции. Еще одна похожая есть на планете Богано — там, где Кэл и получает способность бегать по стенами. Вы знали, что в том узком коридоре с горкой, откуда во время катсцены сбегают ящерицы, можно по стенам забраться наверх и найти секрет? Можно! Если получится, конечно.
За боссов, похожих на обычных мобов
Тут все очевидно: почти все необязательные боссы — точная копия обычных мобов. Лягушка-мутант Огдо Богдо, паук-альбинос Вууушок, Бешеный Джотаз — все они мобы с немного измененным мувсетом. Да, они чуть опаснее из-за того, что ударов у них больше, но в целом ничего сложного в битвах с ними нет.
При этом боссов не так много, вполне можно было потратить чуть больше времени и придумать два или три уникальных необязательных монстра. Хотя бы потому, что разработчики подают битвы с ними как нечто такое, чему игрокам следует радоваться. Отыскали секретный проход, через который можно пробраться с помощью недавно полученной абилки? Вот вам босс, похожий на пять других тварей, которых вы только что убили.
За световой посох
В первой половине Fallen Order Кэл Кестис получает возможность улучшить световой меч и превратить его в посох. Режимы переключаются одной кнопкой — это удобно. Неудобно, что у посоха куда более скромный мувсет, чем у одноклинкового меча. В этом нет ничего удивительного — очевидно, что акцент сделан как раз на мечи с одним клинком, а посохи разработчики советуют применять для битв с большими группами врагов. Но и это неудобно.
У посоха радиус поражения больше, поэтому, по идее, он во время удара должен задевать сразу нескольких противников. Это работает, но не всегда: Кэлу ведь нужно подпустить их к себе, а враги, подойдя ближе, атакуют одновременно, поэтому уловить тайминги для блока и контратаки практически нереально. Вот и получается, что с посохом ты ни закликать никого не можешь, ни контратаковать.
И еще кое-что по поводу светового меча — почему в игре нет возможности взять два клинка? Есть комбо, в котором Кэл разделяет меч на два клинка и наносит по врагу сокрушительный удар, но самому в любой момент взять по мечу в руки нельзя. И это при том, что в Fallen Order есть босс, показывающий, насколько круто смотрятся два клинка и насколько они эффективны в сражении.
За то, что нет быстрого перемещения
Fallen Order — это метроидвания, поэтому вы часто возвращаетесь в старые локации, но уже с новыми способностями. А локации огромные! И в игре при этом нет быстрого перемещения. Да, есть шорткаты, но они не всегда помогают: к примеру, на Зеффо добраться от места приземления «Богомола» до погибшего «Венатора» так просто не выйдет — даже через шорткаты получится долго и запутанно.
Самое смешное, что в поздних частях Dark Souls, где Respawn и подсмотрела идею с кострами (и превратила их в точки для медитации), быстрое перемещение есть, а вот Star Wars — Jedi — особенная. Хоть бы возможность приземляться на локацию с разных сторон дали — это сделало бы игру куда удобнее.