Потрачено. За что ненавидеть Death Stranding — новую игру Хидео Кодзимы
За невероятно долгие походы к точке назначения
То, что Death Stranding — симулятор курьера, известно давно. Про это уже отшутился весь твиттер, отписались во всех рецензиях, включая нас, а Кодзима успел заявить, что не все могут понять его гений. Этому утверждению, кстати, посвящен целый пункт в конце.
Но вновь напомню: всю игру главный герой идет из точки А в точку Б, чтобы отнести посылки. На этом фоне Red Dead Redemption 2 начинает ощущаться сверхскоростным экшеном. Хотя бы из-за того, что большую часть пути персонажи в игре Rockstar преодолевают на лошадях. Первые 10 часов в Death Stranding Сэм Бриджес ходит пешком.
Больше из формата «Потрачено»:
Да, ходьба сделана увлекательно. Это целая механика с массой наворотов. Иногда на фоне начинает играть музыка, что добавляет атмосферы. А путь разбавлен на отрезки-головоломки, где герою предстоит пройти пересеченную и скалистую местность, реки, лагеря МУЛов и зоны обитания Тварей.
Но если не поймать, простите, вайб, то происходящее будет казаться тупым растягиванием времени между сюжетными заставками. И тех людей, у которых помимо кино, игр и сериалов (а Death Stranding умело объединяет все эти понятия) есть жизнь, подобная медитативность лишь отпугнет.
За однообразие
Предположим, с симулятором курьера вы смирились. А как насчет того, что задания, которые вам дают, — ОДИНАКОВЫЕ? Меняется лишь расстояние до точки и вес посылки.
Только через двадцать часов игры появятся новые типы доставки — элитные. Нужно будет привезти предмет на скорость, в идеальном состоянии и, желательно, держа в руках. Особо веселья это не добавляет, но хоть так.
Иногда ситуацию спасает юмор. Например, первый «элитный» заказ — доставка пиццы. Но объяснить человеку, почему вся игра состоит из репетативных и не самых увлекательных действий и почему это гениально — задача не из легких. Попытайтесь в комментариях!
Еще из формата «Потрачено»:
За неудобную систему сохранений
В первом акте Death Stranding есть миссия: нужно доставить груз из Центрального узла в Портовый город. Расстояние — 5 км. Вес посылки — около 100 кг. А это значит, что идти Сэм будет медленно. Но я собрал волю в кулак и отправился в путь, который занял два часа реального времени. Когда до конца маршрута оставалось около 300 метров, герой запнулся и полетел с горы. Посылка была уничтожена. Игра отправила меня на ближайший чекпоинт, который был за сорок минут до. СОРОК МИНУТ!!!
Дело в том, что по пути мне полчаса пришлось красться мимо Тварей. И там не было автосейва. Что логично, ведь игрок должен чувствовать опасность. Но что помешало игре сохраниться после?!
За 40 часов геймплея подобная ситуация повторилась несколько раз. И это до сих пор жутко бесит.
С автосейвами также связана интересная ситуация. Они не перезаписываются на консоли, а идут отдельными сохранениями. В итоге занимают под гигабайт места уже на середине игры. Японский геймдизайн, что сказать!
За идиотскую боевую систему
Да, Death Stranding не про экшн. Но враги тут есть, и с ними надо бороться. Правда, выглядят бои как драка курьеров из «Яндекс.Еды». Например, если Сэма заметили МУЛы, то они начинают бежать на него всей гурьбой, и герою следует отбиться одной кнопкой. От трех до пяти ударов — и вот противник уже без сознания (убить их нельзя). Также можно взять в руку какой-нибудь чемодан и засадить им. Тогда враги ложатся за один или два удара.
Звучит так же утомительно, как и играется. Ситуацию не спасает даже дальнобойное оружие. Оно оглушает врагов-людей ровно на минуту. Потом они очухиваются и продолжают погоню за Сэмом. Поэтому вырубать тех же МУЛов руками — строгая необходимость.
Не лучше дело обстоит и с Тварями. Кодзиме стоит отдать должное — идея невидимого и бессмертного противника — высший класс. Ставлю лайк. Почти каждая встреча с Тварями получилась напряженной. Нужно тихо красться, задерживать дыхание. А идея с гранатами из крови, мочи, душевой воды и фекалий — гениальная. Проблема в том, что когда до их применения доходит дело, геймплей вновь становится унылым: Сэму надо забраться повыше и закидать большую Тварь своими выделениями. Так проходят ВСЕ открытые столкновения с монстрами. Даже с боссами.
Никогда не думал, что скажу это, но в игре Хидео Кодзимы, который всегда славился креативным подходом к битвам с боссами (Sniper Wolf из MGS, Fatman из MGS2, The End и Boss из MGS3), последние теперь лишь раздражают.
Еще из формата «Потрачено»:
За размытую историю
Тут невозможно без спойлеров, поэтому кратко. Я еще не прошел Death Stranding, но наиграл уже 40 часов. И большая часть этого времени — чистый геймплей. А сюжет, ради которого, очевидно, все и затевалось, застопорился будто на мертвой точке и не развивается.
Это стандартная проблема мидгейма. Вспомним ту же Мексику из Red Dead Redemption или Глубинные тропы в Dragon Age: Origins. Но в играх Кодзимы такого не было никогда! Даже MGSV была сфокусированной (речь идет о доделанной половине игры). Надеюсь, финал у этой истории будет достойным.
За претенциозность
Вы, вероятно, слышали фразу «это игра не для всех». Возможно, это личное, но подобное деление аудитории на «быдло» с FIFA и Call of Duty и интеллектуальную элиту с проектами Дженовы Чена и Фумито Уэды вызывает лишь злобу.
Развлечения и искусство — понятия чаще всего полярные. Иногда они соединяются. Примерами могут служить фильмы Тарантино и Триера, спектакли «Гоголь-центра» или выставка экспрессионистов в Новом Эрмитаже. И подобный досуг — для всех. Градация проходит лишь по принципу предпочтений: нравится или нет.
На этом фоне немного стыдно наблюдать за всеми «истинными ценителями искусства», которые клеймят позором всех, кому Death Stranding не понравилась. Во многом, из-за вышеперечисленных причин. Особенно обидно, что подобные действия косвенно поощряет сам японский геймдизайнер. Ведь недавно Кодзима заявил, что некоторые рецензенты поставили игре не самые высокие оценки потому, что «не поняли замысла».
За лишний символизм
Хотя «не понять» Death Stranding надо постараться. Видимо, Кодзима сам поверил в свою гениальность, поэтому не дает ничего додумывать самому. Будто все его идеи настолько уникальны, а метафоры сложны, что игроку их разжуют по несколько раз: во время кат-сцен, разговоров по кодеку, по внутриигровой почте.
Но это еще полбеды. Перебор с символизмом в играх Кодзимы начал проявляться еще со времен MGS4. Это, кстати, удивительно. Ведь если вспомнить первые две части Metal Gear Solid, то многие философские паттерны там действительно были неочевидными. В Death Stranding, напротив, метафоры бьют в лоб.
Президента UCA зовут Бриджет Стренд. При этом, Bridges — название экспедиции по восстановлению Америки и государственной структуры, которая этим занимается. В самом начале повествования президент умирает от рака. Игроку это показывают так: овальный кабинет с больничной койкой в центре, от которой к небу отходят трубки, как нити.
Я прям вижу Кодзиму, который на планерке разжевывал всем свою гениальную и ни на что не похожую идею: «Она находится на ниточках от смерти, ведь ее фамилия — Нить. И она президент, поэтому вместе с ней умирает и Америка!».
В такие моменты гения хочется попросить: «Чувак, я понимаю, что ты не глупый. Но дай мне самому обо всем догадаться. Пожалуйста!». Пока мольбы тщетны.