Почему в Rainbow Six: Siege до сих пор играют?
Видеоверсия:
Как активный игрок со времен закрытой беты, я никогда не задумывался над феноменом «Осады». Вернее, я его попросту не заметил! Игра с самого анонса, как мне казалось, мир завоевывать не планировала: медленный геймплей, командный тактический шутер, избыточный реализм — часто такие нишевые штуки становятся по-настоящему популярными?
Тем не менее, игра для ценителей и бывших военных пробивается в массы через все преграды: непонимание аудиторией, бесконечные технические проблемы и очень наглую для сетевого шутера монетизацию, где вы покупаете игру за полную стоимость, к которой докупаете сезонный пропуск, и даже после этого там откуда-то остается место для микротранзакций и лутбоксов.
В общем, я просто играл — один, с друзьями, ночами напролет и делая перерывы в месяц-полтора. Факт, что Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege планомерно наращивает аудиторию, был мне неизвестен. Начав разбираться, я смог выделить как минимум 4 комплексных причины, почему сейчас, по прошествии более двух лет со дня выхода, в «Осаду» продолжают играть.
1. Правильный асимметричный геймплей
Это не изобретение разработчиков «Осады» — асимметричный мультиплеер (не путать с асинхронным!) существует очень давно, и к нему прибегают в разных жанрах. Но как обычно реализуют эту рисковую механику в шутерах? Заставляют несколько слабых персонажей в одной команде гоняться за одним чрезмерно сильным персонажем в другой. Весело ли это? Да. Может ли такая схема долго удерживать широкую публику? Нет, потому что выстроить правильный баланс тут попросту невозможно. Нет баланса — нет постоянной аудитории.
В «Осаде» команды находятся в кардинально разных условиях: одна держит оборону в здании и даже не может из него толком выйти, вторая пытается эту оборону прорвать. И так по очереди. При этом стороны остаются сбалансированными: нет ни численного перевеса, ни технического — подбор оружия и гаджетов (не уникальных, а общих) зависит от условий, в которых находится команда. У атакующих много штурмовых винтовок и пулеметов, потому что им нужно преимущество на подходе к зданию — иначе они просто до него не дойдут. А защитникам, играющим в прятки в коридорах и комнатах, достаточно пистолета-пулемета, который не «перестреляет» винтовку на большой дистанции.
Асимметрия привлекает внимание к любой игре, а правильная, сбалансированная асимметрия Siege — удерживает.
2. Разрушаемость
Разрушаемость в «Осаде» серьезно влияет на геймплей и этим выгодно отличается от преимущественно косметической разрушаемости в Battlefield. В Siege нельзя разнести в щепки вообще все — только те стены, полы, потолки и мебель, разрушение которых не повредит хрупкому балансу карт.
Посмотрите, как выглядела процедурная разрушаемость на технологии RealBlast в 2013 году. В этом техническом демо она эффектна, но хаотична. Играть с таким уровнем разрушений невозможно, потому что вскрытие всех потолков и стен было бы главной стратегией нападающих, которой толком нечего противопоставить.
Процедурная разрушаемость в «Осаде» генерирует ситуации, драматично влияющие на «липкость» игры (sticky factor). Те, кто догадался до какого-нибудь лайфхака вроде подбивания досок на закрытом окне, чтобы получить возможность быстро выскочить из него, с большой вероятностью захотят повторить этот трюк еще раз. И еще раз. А те, кто подсмотрел на «ютюбе» место, где в стене можно проковырять дырку и убивать через нее ничего не подозревающих противников — вернутся в игру, чтобы повторить успех. Награда для умного (или хитрого!).
Подробно о технологии разрушаемости в Rainbow Six: Siege в докладе программиста Ubisoft Александра Уиме.
То же самое выступление Александра Уиме, но без перевода, на английском языке.
3. Поддержка
Начиная со дня релиза и по сей день в Rainbow Six: Siege полно багов, глитчей и прочих неприятных штук, без которых, с одной стороны, не обойтись, когда ты регулярно выпускаешь новый контент. С другой стороны, технических проблем и правда чересчур много. Особенно, когда дело касается соединения с серверами. Особенно в России.
Но сейчас речь не об этом. Почему поддержка игры способствует росту аудитории? Потому что Ubisoft постоянно меняет мету. Старые игроки остаются, потому что игра не успевает им надоесть до того, как в очередной раз изменится, а новые приходят с волной новостей о дополнительных картах, оперативниках и с недавних пор даже режимов — с обновлением «Химера» в игре стартовал ограниченный по времени ивент Outbreak, геймплейно напоминающий Left 4 Dead. Про него совсем недавно писал мой коллега Дима Петренко.
Разработчики разбили год на 4 сезона, в начале каждого обнуляются ранги игроков и меняется мета — за счет новых оперативников с уникальными способностями. Как в «доте»! Добавляется новый герой, его способность «контрит» некоторых других персонажей, но и на него находится управа. Сейчас, в первом сезоне третьего года, в «Осаде» уже 38 уникальных оперативников, 18 карт (которые по необходимости изымают из ротации для переработки), море разного оружия и второстепенных гаджетов.
4. Глубина механики
В «Осаде» практически нет никакой прогрессии — развития персонажа, профиля, чего угодно. Да, есть очки опыта, получаемые в боях. Опыт копится и превращается в уровни, но кроме как о проведенном в игре времени эти уровни ни о чем не скажут и ничего вам не дадут. То есть они есть, чтобы были. Все же делают уровни и прокачку, почему бы и нет?
Звучит это немного грустно, но развития персонажей в Siege нет не из-за того, что идею не смогли реализовать, а потому что прогрессия тут и не нужна. Нечего тут открывать и прокачивать. Купив нового оперативника, вы получаете все его возможности сразу, включая все оружие и гаджеты, а с последним обновлением еще и «обвесы» для пушек разблокировать не нужно.
Можно, конечно, было бы награждать за уровни скинами на оружие, формами для оперативников и другой косметикой, как это сделано в For Honor, но это всего лишь рюшечки, не имеющие отношения к игровому процессу и его «липкости».
В то время как популярные шутеры привязывают игроков прокачкой, наградой за вход в игру и ожиданием, что еще чуть-чуть, и разблокируется вон та самая крутая пушка, «Осада» держит глубоким и умным геймплеем, благодаря которому каждый матч не похож на предыдущий.
Все, что я перечислил выше — разнообразие контента, процедурная разрушаемость, подход к организации асимметричного мультиплеера — в своей синергии и порождает в «Осаде» ту самую глубину. Разные оперативники лучше выполняют роли в команде, причем в защите и в атаке эти роли отличаются. Играя за каждого оперативника, выполняя определенную роль — везде будут нюансы, зная которые, можно стать эффективнее. И тут я говорю именно о понимании игры и знании меты — уметь быстро прописывать хэдшоты тоже хорошо, но на одном этом в «Осаде» далеко не уедешь.
Разработчики ни раз делились своими мечтами планами о развитии игры в будущем. Говорили, что хотят довести количество оперативников до трехзначной цифры, и если брать во внимание нынешний темп развития, то случится это лет через 7-8. Но проживет ли игра столько времени? Да легко. Прямо сейчас, на наших глазах, из непопулярной и технически несовершенной, но смелой идеи, «Осада» превращается в народную игру, как Counter-Strike и Dota. Если что-то и остановит ее восхождение, то, надеюсь, это будут не ошибки менеджмента, а другая игра, которая объективно окажется намного круче.