Почему Dark Souls 2 — вовсе не худшая игра в серии
Небольшой дисклеймер на всякий случай: я не буду говорить исключительно о позитивных вещах, про негатив тоже будет пара-тройка строк. Но сам по себе пост изначально затеян именно как ответ на предыдущий, а вовсе не как детальный разбор игры по составляющим. Еще кому-то может показаться, что я слишком сильно наезжаю на первую часть — так вот, вам кажется. Первую я люблю больше всего. И все, что в тексте есть — ни разу не наезд. Так, на всякий.
Нормальная там атмосфера
Честно говоря, слабо понимаю придирки к атмосфере второй части. Да, это уже не то темное фэнтези — здесь, скорее, «дженерик»-сеттинг, больше похожий на привычное нам фэнтези. Объяснить это можно двумя путями. Первый — обвинить создателей игры в том, что они «не дожали» и не смогли вытянуть ту атмосферу, что была в оригинале. Второй — внимательнее взглянуть на саму игру и хотя бы немного покопаться в ее сути. Атмосфера в Dark Souls 2 есть, просто она несколько отличается.
В первой Dark Souls события разворачивались — очень условно — на территории королевства Лордран. Условно потому, что королевства нам толком и не показали. От всего государства мы увидели абсолютный минимум, несмотря на то, что локаций в игре, в общем-то, было много. Дранглик же показан куда подробнее: игроки посещают разные части страны и знакомятся с ее прошлым, чтобы понять, что вообще происходило на ее территории. Впрочем, о географии игры мы еще поговорим отдельно, пока просто прошу вас держать в уме один факт — первая и вторая части серии сильно отличаются именно сеттингом, хотя со стороны и может показаться, будто они идентичны.
Насчет «залитых светом локаций», в которых якобы не ощущается отсутствие надежды, — пассаж вообще очень странный. Единственная действительно «светлая» локация в DS2 — это Маджула. Что логично — это центральный хаб в игре, куда стекаются все не до конца сошедшие с ума люди Дранглика, и что для персонажа, что для NPC это место — тихая гавань, в которой можно переждать грохочущую бурю. Обитатели Маджулы надеются, что в один прекрасный день мир пойдет на поправку. Еще это единственное место в игре, которое хоть как-то связано с надеждой, потому что все остальное пропитано отчаянием и безысходностью.
Приводить в качестве «светлого» места замок Алдии и храм дракона вообще, на мой взгляд, крайне некорректно. Я еще могу согласиться с излишне светлой Башней Хейда (и то с огромной натяжкой), но вот эти две локации совсем не выглядят светлыми. Любой, кто игру прошел, знает, что Алдия проводил эксперименты над людьми (и не только над ними), чтобы найти средство от проклятия нежити. Назвать это место «светлым» или «несущим надежду» после Dark Souls 2: Scholar of the First Sin лично у меня язык не поворачивается.
Это же касается и якобы «беззубого» лора игры. О том, что процветающие королевства были еще в первой части, Денис, кажется, благополучно забыл. Это не выдумка создателей второй части, а вписывающееся в концепцию «вечного круга огня» условие — люди возвышаются, их настигает проклятие, кто-то вновь привносит огонь в мир, и цикл начинается по новой. Это же происходит и в третьей части, об этом же говорят некоторые ключевые NPC серии. Люди в серии Souls движутся по кругу, и каждый поворот колеса лишь меняет фигуры и перетряхивает само поле для игры. Правила же остаются неизменными.
Только вот, например, в отличии от первой части, где пораженных меткой проклятия просто свозили в отдаленные регионы страны, во второй части с этим пытались бороться. Пытались, но проиграли, не смогли понять природу проклятия. Игрокам открытым текстом сказали, что все их действия приведут к тому, что когда-нибудь в будущем история повторится. Раз так, не проще ли позволить миру погрузиться во тьму и даже не пытаться найти призрачное спасение?
А в прошлых (и в следующей) частях все враги были уникальные, ага
Еще одна просто прекрасная придирка: в Dark Souls 2 куча врагов — это те или иные рыцари. Блестяще. В игре, которая использует сеттинг фэнтезийного средневековья, много рыцарей.
В игре, события которой происходят на территории могущественного некогда королевства, имевшего войско с рыцарями на вивернах, МНОГО РЫЦАРЕЙ. Восхитительная придирка, не находите?
Давайте я что ли интереса ради посчитаю количество рыцарей в первой части серии. Четверка рыцарей Гвина, черные рыцари, серебряные рыцари, рыцарь Каталины, рыцари Береника, балдерские рыцари, Рыцарь Клинков, каменные рыцари. Упс, кажется, тоже многовато выходит, вам так не кажется? Причем в прошлой игре львиная доля этих врагов была простыми мобами, в то время как почти половина перечисленных рыцарей из DS2 — боссы.
И да, по поводу боссов. Такое ощущение, что Денис проходил игру, строго раша сюжет и не обращая внимания ни на что другое. Прячущийся во тьме не вызывает интереса и совсем не запоминается (о нем, кстати, еще тоже чуть позже поговорим по другой теме)? Грешница? Вельстадт? Колесница палача? Но зачем о них вспоминать? Лучше вспомнить самого распиаренного босса оригинальной игры (Зеркального в какие только промо-материалы не пихали), неудачного босса из DLC (это я про Элану: серьезно, это та же Нашандра, только бонусом призывающая мини-Вельстадта) и двух тигров, весь интерес в случае с которыми заключался в том, чтобы дойти до них с первого раза.
Давайте еще раз интереса ради взглянем на первую Dark Souls и вспомним интересных и уникальных боссов там. В первой половине игры это (с натяжкой) Квилег, Сиф и дуэт Толстого и Тонкого, который перемолол в крошево не одну сотню тысяч отчаявшихся игроков. Во второй половине — Присцилла, Гвиндолин, Четыре короля и Гвин. Ну, и не спорю — все боссы из DLC для DS1 крутые, хотя Страж Святилища, конечно, ни в какое сравнение с Манусом или Арториасом не идет, и на их фоне он смотрится очень и очень бледно.
И еще момент. Как и во второй части, в первой хватало боссов, которые потом предстают перед игроком в виде обычных мобов, причем в оригинале таких больше. Все демоны в итоге встречаются в Изалите, Демонов Прибежища в игре (как боссов) аж три штуки, и все отличаются друг от друга минимально. Бабочка, которую игроки встречают в лесу, потом появляется как моб в пещере у Сита. Горгульи с крыши церкви в Городе потом попадаются в Анор Лондо в качестве мини-боссов.
Ну и вершина всей «эволюционной цепи» боссов в DS, Ложе Хаоса, чуть ли не дословно цитирует бой с Драконьим богом из Demon’s Souls. Схватка сводится к тому, что вы призываете двух напарников и проходите босса за тридцать секунд, или страдаете соло где-то с полчаса. И впрямь верх оригинальности и мастерства исполнения. Не лишним будет сказать, что это мой самый нелюбимый босс в серии вообще по всем параметрам, но это, думаю, у многих так.
Еще могу припомнить бешеную «оригинальность», которая творилась в этом плане в тех же Bloodborne или Dark Souls 3, но, пожалуй, не буду. Общий смысл послания, полагаю, и так уже понятен.
Вертикальность мира променяли на горизонтальность
Как я и обещал, мы добрались до локаций и очередной порции претензий. Вот тут должен сказать, что частично я с Денисом согласен. Идея совместить устройства миров из Demonʼs Souls и Dark Souls работает не очень, и построение уровней в Dark Souls мне нравилось куда больше. И проблема заключается в том, что Dark Souls 2 стала «горизонтальной», хотя предыдущая часть была «вертикальной». Сейчас поясню.
В первой части вы появлялись почти в центре карты, похожей на слоистый пирог. Сначала идет Озеро Золы, затем Изалит с демонами, потом кавардак Чумного Города и канализации. После этого — тот самый центр карты, Город Нежити, затем игроки поднимаются все выше и выше на гору, пока не достигают «пика» мира в виде Анор Лондо. Да, «горизонтальная» проекция карты тоже была: на одном уровне могли сосуществовать несколько связанных между собой локаций, что порождало иллюзию нелинейности. Но это была именно иллюзия.
Никакой нелинейности там толком не было. Да, вы могли выбрать путь, которым придете на нужную локацию, но это работало не везде и вело в итоге все равно к одним и тем же боссам. Но система была все равно очень здоровская.
В Dark Souls 2 от «вертикальности» мира отказались, расширив его в стороны — это убило ту самую псевдонелинейность. Вас сразу заставляют бежать по одному из нескольких направлений, в то время как оригинал предлагал сделать это уже после прохождения половины игры. Иллюзия выбора, конечно, осталась — вы можете выбрать, куда направиться в первую очередь и все такое, но вот «связанности» мира не вышло. А жаль. Если бы разработчиков не заклинило на идее того, что Маджула должна стать не только хабом, но и условным «сердцем» мира, и они сделали хотя бы секретные срезы, было бы гораздо интереснее. В Бастилию давали же попасть двумя совершенно разными путями.
Здесь кроется и ответ на другую претензию Дениса — что будто бы все локации так не похожи друг на друга. А они что, ДОЛЖНЫ быть похожи друг на друга? Мы гуляем по большой стране и видим совершенно разные территории, причем в некоторых строения остались от предыдущих королевств. Железная цитадель, к примеру, — она же осталась от Железного короля, а не была построена Вендриком.
По сути, единственная проблема, с которой я хочу согласиться на тему локаций, — это провал с Железной цитаделью и Земляным пиком. Проблема в том, что за ветряной мельницей не видно больших гор, которые могли бы служить «стеной» для Железной цитадели и озера лавы, что там находится. Но вот если посмотреть на картинку костра Земляного Пика, сразу за башней с мельницей можно увидеть огромную гору, которая и должна была стать «пристанищем» для лифта, поднимающего игроков к рыцарям Аллона (ха, снова рыцари!).
Теории у фанатов были разные: от вырезанной локации до банальной халтуры. Лично я, впрочем, ставлю на первое — в игре немало вырезанного контента, в том числе и локаций с кострами, да и между этими двумя локациями так и просится еще одна. Почему ее не закончили, правда, загадка.
Сломанная боевая система? Не в этой части!
Итак, мы дошли до главного. Здесь претензии у меня уже к претензиям Дениса, а не к самой игре. Давайте немного поговорим об адаптивности (adaptability) и подвижности (agility).
Денис правильно рассказал о том, на что подвижность влияет — на количество фреймов неуязвимости. Однако он не договорил и немного неправильно привел формулу, по которой все это высчитывается. Да, эта характеристика скейлится от адаптивности. Но еще она скейлится и от учености, пусть и в меньшем объеме. И благодаря этому персонаж может иметь нормальное количество фреймов неуязвимости даже в том случае, если он качается в мага и на адаптивность попросту забил.
Фреймы неуязвимости — это тот момент, когда вы не получаете вообще никакого урона во время переката. По умолчанию у вас будет всего 5 таких фреймов. Прокачать это дело можно до 16 фреймов, но это потребует 99 учености и 99 адаптивности, и идти на такие жертвы, конечно, не стоит — смысла в этом нет. 10 фреймов неуязвимости вам хватит за глаза, а это значение достигается 20 единицами учености и 10 единицами адаптивности, либо же 10 учености и 14 адаптивности.
Если вы начинаете игру нищим (кем еще можно начинать играть в Souls-игры?), то четыре единицы адаптивности можно взять за четыре уровня. Дорого? Не думаю. Да и таким уж бредом эта адаптивность как характеристика не выглядит — человек преодолевает трудности и адаптируется к экстремальным условиям, вот и становится подвижнее. Ролевая игра же!
Поэтому заявление о том, что игроки, которые забивают на адаптивность и качают что-то другое, будут постоянно получать урон во время перекатов, — не совсем правда. Если вы заучите тайминги и движения, то сможете спокойно идти с одной дубиной и в трусах к боссу, как Денис и предлагал. 0,3 секунды неуязвимости при перекате вас все равно не спасут.
Насчет того, что «характеристики персонажа никак не влияют на успех игрока» в серии Souls, Денис тоже, на мой взгляд, несколько дал маху. Характеристики в Souls-серии всегда влияли на успех игрока. Количество выносливости, загруженность (которая, кстати, влияет на перекаты куда сильнее, чем адаптивность), даже банальное количество здоровья — все это влияет на то, как вы исследуете мир игры. Разве что вы загружены выше 70%, но в этом случае вас никакие перекаты не спасут. Так что нет, адаптивность не портит сражения с противниками в DS2. В отличие от кое-чего другого.
В PvE-части игры есть одна катастрофическая проблема, называется она «какой идиот делал этот трекинг». Суть в том, как вражеские NPC наводятся на вас своими атаками.
Они могут достать вас даже в том случае, если вы успешно избежали анимации удара и уже стоите у врага за спиной. Иногда было так: вы увернулись от атаки, встали за спиной у противника, прицелились для бэкстаба… и тут враг разворачивается на 180 градусов и бьет вас по голове. Или его атака, завершившаяся ударом в пол, все равно дотягивается до вас, хотя параметра AoE у нее и нет вовсе.
Впрочем, у DS2 есть особенность, которая заметно выделяет боевую систему игры по сравнению с остальными частями. Я говорю о системе ношения оружия в двух руках (dual wielding), которую создатели так и не решились перенести в третью часть и заменили ее оружейными навыками (weapon arts). Это, на мой взгляд, критический промах, ибо именно dual wielding сделал из второй части лучшую PvP-игру в серии, да и в PvE позволял творить безумные вещи — комбинировать разные виды оружия и получать крутые стойки с неожиданными движениями.
Но раскрывалось все это именно в PvP, где dual wielding усиливал эффект неожиданности и обнулял все предсказания насчет боев. Потому что угадать, как будет сражаться игрок, было почти нереально.
Сами представьте. Вот стоит перед вами человек. В руках у него два разных меча, с разными наборами атак. Вы их знаете, и знаете, что эти два оружия можно соединить в стойке, что сильно изменит их мувсет. Вы также знаете, что оба оружия обладают разными мувсетами — в зависимости от того, взяты они в одну руку или в две. Итог: у врага есть уже пять различных моделей поведения, и это мы еще не учитываем того, что во втором и третьем слотах у него тоже может лежать какое-нибудь оружие.
Пожалуй, именно поэтому (а еще потому, что в DS2 было очень много интересного и уникального оружия) большинство поклонников PvP считает эту часть чуть ли не лучшей в серии. Причем интересен был не только процесс битв, но и процесс составления нового билда. Убедиться, что два выбранных оружия можно скомбинировать, при необходимости перераспределить характеристики (да, эта полезная опция появилась именно в Dark Souls 2), протестировать все это на NPC, а затем уже ворваться в битву с живыми игроками — круто же!
Не каждая комбинация оказывалась играбельной и не все сочетания в итоге работали. Но за возможность убить противника двумя поварешками FromSoftware можно простить очень многое (в том числе добавление этих самых поварешек в качестве оружия).
Ставка на кооператив? Не смешите
Последний пункт «программы» Дениса гласит, что дополнения для Dark Souls 2 сделали ставку на кооперативное прохождение. Нужно ли говорить, что я ни разу не согласен с такой формулировкой?
Да, можно сколько угодно говорить, что боссы из DLC будто бы специально сделаны так, чтобы бить их в группе, но так можно сказать про половину боссов в серии. Упомянутое уже выше Ложе Хаоса вообще убивалось за тридцать секунд призывом двух фантомов — они убивали «якоря» по бокам, а игрок-хост падал на центральный корень и добегал до сердца босса. Вот это и впрямь можно назвать «акцентом на коопе». Но давайте разберем представленные Денисом случаи подробнее.
Во-первых, дорога к Старому демону из плавильни. Да, действительно, там есть длинный и очень мерзкий коридор с кучей весьма неприятных противников. Пройти можно по нижней части, можно по верхней. Только вот написанное у Дениса вообще никак не соотносится с реальностью. Бегущий по «верхней» части локации человек никакие ворота «нижнему» не открывает, напротив — «ворота» эти есть только сверху! И чтобы их пройти с помощью призыва других игроков, звать надо минимум двоих, потому что и ворот — две штуки.
Проблема с этими воротами заключается в том, что после того, как вы дергаете рычаг, нужно очень быстро пробежать вперед по коридору, уворачиваясь от летящих в лицо огненных шаров. Рычаг можно дернуть всего один раз, после чего его придется «сбрасывать», сидя у костра. Чуть-чуть приноровившись, можно проворачивать это в одиночку. Да и чего уж там — зачищать «верхнюю» часть коридора попросту незачем: полезных предметов там нет, уникальных врагов — тоже.
Во-вторых, Луд и Заллен. Да, двойные боссы в Souls-серии — та еще печаль, вот только это не означает, что для расправы с ними обязательно кого-то звать. Сама по себе локация, что ведет к тиграм, не особо сложная (все, что от вас требуется — пробежать ее один раз, не рухнув под конец в пропасть), и на ней, по сути, существует одна проблема — вы не видите, куда вам надо идти. Раз в полминуты снежная буря прекращается, открывается «окно», и вы получаете возможность сориентироваться в пространстве. Это и еще безумные ледяные лошади-олени делают локацию одной из самых нелюбимых игроками.
Да вот только кооператив ее легче не делает. Призыв помощников в Dark Souls усиливает противников, накидывает им сопротивление к урону. Один товарищ снизит получаемый врагами урон на треть. Двое — вполовину. Ну, а трое — на две трети.
Боссам призванные игроки не увеличивают характеристики, зато ускоряют проявление «триггеров». В случае с Лудом и Залленом триггер — это момент, когда в бой вступает второй тигр. Если вы бьете их в одиночку, то второй лениво смотрит за вами примерно до трети здоровья собрата и только потом весьма неторопливо включается в бой. А если притащите с собой фантомов, второй тигр вступит в схватку гораздо раньше. Согласитесь, такой себе размен!
Что касается оригинальной игры, то и там хватало и боссов, и ситуаций, где игрока наоборот заставляли играть соло, без помощников. Древний дракон, Вендрик, путь к Прячущемуся во тьме — все это нужно было сделать соло. Ставка на кооператив? Пф, не смешите.
И да, в игре есть чудесный ковенант чемпионов. Он обрубает вообще какую-либо возможность позвать на помощь, усиливает противников и дарует им бесконечное воскрешение. Мне не кажется, что игра с таким вот ковенантом может подтолкнуть кого-то к кооперативному прохождению. Как считаете?
И еще несколько приятных бонусов
Полагаю, я потратил почти все время (и место под текст) на то, чтобы разобраться с критикой Дениса, и толком не оставил себе места для того, чтобы перечислить плюсы, которые не попали в остальные пункты. Но я все-таки постараюсь представить их сейчас — кратко, чтобы не делать эту стену текста еще больше.
Система с десятью жизнями врагов выглядит куда интереснее, чем то, что творилось в оригинале и в третьей части. Игра не позволяет вам часами сидеть на одном месте, фармить души и материалы. Как по мне, это только плюс — игра побуждает вас идти вперед, а не просиживать штаны в попытке прокачаться до уровня терминатора, убивая одну и ту же кучку мобов (привет Фаланге из Нарисованного мира Ариамис). Хотите фармить, вступайте в ковенант чемпионов, получив в нагрузку к фарму еще и злых противников, или чешите дальше по миру.
Еще одна интересная особенность — возможность «перевести» игру на New Game + и дальше, просто взаимодействуя с кострами. Так как на NG+ можно получить новые души, новое оружие и так далее, этот способ весьма полезен — особенно для игроков, которые считают игру слишком легкой. Также можно быстро собрать вообще все оружие с боссов, не бегая потом на NG+, что тоже здорово.
Отличное нововведение, которое, к счастью, перекочевало и в триквел — это перераспределение статов. Да, не бесплатное. Да, с ограничением на одно прохождение. Однако теперь, накосячив с развитием героя, вам больше не нужно качаться до астрономических уровней или начинать сначала. Кто-то скажет, что это очередное упрощение и все такое, но я вижу здесь просто небольшое улучшение качества жизни игроков. Любителям PvP, которые меняют билды как перчатки, такая возможность была нужна как воздух.
Впрочем, о вкусах не спорят. Для кого-то Dark Souls 2 навсегда останется худшей частью серии, ушедшей от канона. Кому-то она будет нравиться — и это тоже нормально. Лично я не считаю Dark Souls 2 худшей частью серии — мне, если честно, вообще очень сложно выделить аутсайдера, каждую часть я люблю за что-то. Да и сложно, знаете ли, назвать «плохой» игру, в которой провел несколько сотен часов.