Интервью с авторами Pathfinder: Kingmaker. О выборе сеттинга, роли Криса Авеллона и кооперативе
— Давайте начнем с простого. Как вы вообще придумали такое название для студии — Owlcat? Наверняка есть какая-то история!
ОШ: Подошли к вопросу научно: собрались проектом и вечером по креативной методике под пиво стали генерить названия. Нагенерили под сотню, заодно на славу повеселились. Три варианта понравились на эмоциональном уровне, из них Owlcat Games был самым необычным. К тому же сразу все представили, какого маскота мы отрисуем для лого.
— В портфолио вашей студии огромное количество признанных хитов. Есть какие-то из них, которые вам нравятся больше остальных?
ОШ: Мне лично — «Герои Меча и Магии 5», я большой фанат серии. Ну и «Аллоды Онлайн» — это был гигантский проект, знаковый для компании и команды.
— Откуда взялась идея сделать игру по Pathfinder?
ОШ: Предыдущие 10 лет костяк нашей студии трудился в жанре MMORPG. Результатом этого труда стали «Аллоды Онлайн» и Skyforge. При том, что этот жанр нам нравится и разработка каждого проекта была сама по себе отдельным приключением, нам всегда были интересны различные игры — не обязательно многопользовательские. Всем нам были всегда по душе проекты, ориентированные на насыщенный сюжет (ну, и как следствие, рассчитанные на одиночное прохождение).
Идеи на тему того, как здорово было бы сделать старорежимную RPG, бродили в наших рядах достаточно давно, но нас останавливала мысль о том, что жанр мертв, вдобавок горячка текущих проектов нас не отпускала. Настоящим толчком к активным действиям стал, пожалуй, выход первой Pillars of Eternity — успех сначала кампании на Kickstarter, а затем и самой игры. После этого простые размышления превратились в желание действовать — перед нами замаячила перспектива интересного проекта. Очевидным шагом было создание игры по популярной франшизе — это дает значительные преимущества любой однопользовательской игре. Учитывая то, что мы поклонники Pathfinder, решение напрашивалось само собой.
АМ: Мы играем в много настолок. И в обычные настолки, и в ролевые. И после двух крупных MMORPG мы слегка подустали делать огромные игры, которые ты сначала создаешь несколько лет, потом поддерживаешь несколько лет, и захотели сделать что-то более… старое, «ламповое» и душевное. И как раз в этот момент произошел ренессанс жанра cRPG — на Kickstarter, например, много игр выстрелило. Было видно, что игрокам интересно, и в итоге мы решили попробовать сделать свою синглплеерную RPG.
Мы сделали базовый дизайн-документ, съездили в гости к Paizo. Показали им свои наброски, им понравилось, и в итоге мы получили зеленый свет на создание Kingmaker. При этом мы не стали первыми, кто создает свою игру по Pathfinder — на данный момент есть уже как минимум видеоигры Pathfinder Online (находится в разработке — ред.) и Pathfinder Adventures, карточная игра от Obsidian.
— Почему именно Pathfinder? Почему не оригинальная D&D, например?
ОШ: Как я сказал выше, мы сами фанаты Pathfinder и хотели порадовать и себя, и других поклонников вселенной. Вдобавок нас никто не успел опередить в желании сделать качественную классическую RPG по этой настолке — ниша была свободна. Ну и, конечно же, немаловажный факт: эта франшиза остается в топе популярности среди настольных игр в Штатах и делит первые позиции с D&D.
АМ: Pathfinder, кстати, вторая по популярности настольная ролевая система в мире, не только в Штатах, и уступает она только «материнской» Dungeons & Dragons — а на момент четвертой редакции это была вообще самая популярная ролевая система. В России, правда, сеттинг был не особо известен — у нас на слуху в основном были проекты Wizards of the Coast, то есть D&D и Magic: The Gathering, а вот про Pathfinder слышали в основном энтузиасты и прожженные ролевики.
У Pathfinder весьма интересный сеттинг, что не удивительно — его авторы делали лучшие модули для Dungeons & Dragons, когда они с ней работали. Поэтому материал попался крайне удачный — его много, он интересный, и в нее довольно просто добавлять какие-то свои выборы, решения и прочие важные для компьютерной RPG вещи.
— А почему именно Kingmaker? У Pathfinder же есть и другие модули — что вас заинтересовало именно в этом?
ОШ: Развитие собственного королевства. Показалось очень заманчивым подмешать к классическому геймплею в духе Baldurʼs Gate стратегический аспект. Кроме того, базовая история в Kingmaker замечательная — не зря это один из самых популярных модулей для Pathfinder.
— Почему решили идти на Kickstarter? Хотели проверить, насколько игрокам вообще интересна такая игра?
ОШ: Как основная причина — да. Все таки мечта мечтой, а только игроки, голосуя деньгами, сразу дают понять, интересен ли им проект. Другой важный фактор — возможность найти ядро своей аудитории и начать с ним общаться. Без преувеличения, наши бейкеры — наши соавторы: они потратили кучу усилий на несколько плейтестов и дали массу полезной обратной связи, включая полезные комментарии на форуме. Ну и самое главное — поддержка эмоциональная. Здорово ощущать, что «тебя ждут». Ну и конечно же финансовый фактор тоже важен: в частности, собранные средства позволили нам сильно расширить механику королевства.
— Вы как-то взаимодействуете с авторами оригинальной настолки, Paizo Publishing? И если да, то в чем это проявляется?
ОШ: Взаимодействуем и очень активно. Вообще коллеги из Paizo вызывают только позитивные эмоции — очень открытые и ориентированные на решение вопросов люди, которые фанатично любят свой продукт. Мы не всегда сходимся во взглядах, но при любых дискуссиях Paizo никогда не вставала в позу «мы владелец франшизы и лучше знаем», всегда вопросы решались исключительно с позиции «а как будет лучше?». С ними действительно приятно работать.
— Вы придумали сделать игру, показали разным людям — понравилось. А как и когда привлекли для работы над игрой Криса Авеллона?
ОШ: Практически сразу. Так как было понятно, что главная фича любой RPG — это сюжет, а основная будущая аудитория — Штаты, мы сразу задались целью найти сценариста именно из США. Прежде всего он должен был помочь нам с «менталитетной адаптацией» нарративного дизайна под ожидания и предпочтения западного игрока. Учитывая, что Криса мы знали лично, а сам он пользуется неоспоримым авторитетом в жанре, то он был первым, кому мы написали в предложением сотрудничества. К общей удаче обнаружилось, что Крис — тоже фанат Pathfinder, и даже водил в обед партии с коллегами. Сопротивляться такому взаимному притяжению не хотелось совершенно.
— Чем вообще Крис занимается в проекте? Наверняка же не только сюжет пишет?
ОШ: Начнем с того, что он входил в команду, которая прорабатывала основные арки и базу сценария. От него мы получили несколько очень интересных идей про основных антагонистов, meaning (философскую подоплеку событий) игры и элементы «подлинной концовки». Он просматривал и комментировал практически все сюжетные тексты в игре, что было особенно ценно в начале, когда сценаристы «притирались» друг к другу и вырабатывали общие принципы работы. Ну и очевидно, что Крис писал сам — в частности, один из компаньонов, гоблин Нок-Нок, вышел из-под его пера.
АМ: Еще Крис помогает адаптировать тексты игры для западной аудитории. Это не просто редактура — достаточно сложно перевести художественный текст с одного языка на другой, особенно когда речь касается чего-то, где очень много специфических терминов. При этом Крис занимается созданием гайдлайнов для редакторов, которые работают с ним — мол, вот так делать надо, а вот так — ни в коем случае. В общем, работа непростая, и отлично подходит профессионалу такого уровня.
— Понемногу переходим собственно к игре. У вас в Kingmaker куча возможностей для гибкой настройки сложности — это сделано для большей схожести с настолками или вы просто хотите, чтобы каждый играл как он хочет, не зарабатывая себе лишних проблем?
ОШ: CRPG всегда подразумевает сложную механику. Pathfinder, как и D&D редакции 3.5 — это сложность в квадрате или даже в кубе. В игре 14 основных классов, в каждом классе помимо основной ветки развития есть еще 3 архетипа, при этом в системе позволителен практически неограниченный мультиклассинг. Есть несколько престиж-классов (специальные виды классов), около 1000 всевозможных способностей\заклинаний\черт и так далее — список можно продолжать долго. Описание одной особенности может занимать полстраницы текста.
В общем, когда такое говоришь хардкордному игроку, видишь блеск радостного нетерпения в глазах, мол, «ну я сейчас все изучу и построю партию терминаторов». Но бывает и обратная реакция — «боже, как в этом разобраться». Поэтому нам хотелось дать гибкий инструмент настройки сложности, чтобы каждый под себя мог подстроить игру. Все переменные в Pathfinder: Kingmaker можно изменять как уникально, так и с помощью готовых настроек нескольких параметров. Например, в режиме истории можно спокойно вкушать сюжетные перипетии, при этом проходя 99% боев без малейшего напряжения, а режим, справедливо названный «Нечестным», предназначен для любителей покорять Эверест со связанными ногами.
АМ: Говоря о сложности, можно вспомнить старую-добрую фразу — «сколько людей, столько и мнений». Мы хотим сделать так, чтобы человек, купивший игру, играл в нее как ему заблагорассудится, и не собираемся вставлять палки в колеса. Если он хочет «сейвскаммить» (постоянное использование комбинации «сохранение — загрузка» ради получения желаемого результата — ред.) — бога ради, мы только «за». Я вот сам во многих играх этим занимаюсь. Если человек наоборот хочет вызова и хочет играть на «айронмене» (режим с одним сохранением — ред.) — пожалуйста, у нас есть такая возможность. Так что все настройки сложности, которые есть в Kingmaker, индивидуальны и зависят от предпочтений и стиля игры каждого конкретного игрока.
— Что в игре насчет классов? Их в игре больше четырнадцати штук (плюс подклассы), в игре довольно непростая ролевая система — как новичку в этом всем разобраться и не запутаться?
ОШ: К сказанному выше по поводу классов добавить мне почти нечего. Разве что есть один существенный момент — для новичков мы предусмотрели рекомендуемый путь развития для каждого класса, в том числе и для каждого компаньона. Если воспользоваться им, то при очередном повышении уровня система автоматически предложит вам определенный выбор. Игрок при этом может активно знакомиться с этими рекомендациями и, когда почувствует себя уверенно, переключиться на «ручное управление».
АМ: Еще можно просто взять сразу готового персонажа и не лезть в меню генерации. Это на самом деле один из самых сложных экранов в игре, даже с огромным количеством подсказок, которые мы там оставили, запутаться можно на счет «раз». Так что игрок, которому от одного вида всех этих деревьев навыков становится дурно, может взять готового героя, включить автоматическую прокачку и спокойно играть.
Благо, в эту автопрокачку мы вложили несколько заранее составленных билдов — они хорошие и сбалансированные, пусть игроку искушенному и не покажутся какими-то прям совсем хорошими. Но если человек пришел просто посмотреть сюжет и не хочет заморачиваться с мультиклассами, прокачкой и прочими ролевыми элементами — пожалуйста, игра будет сама за тебя все делать, останется лишь читать текст да по карте ходить.
Если же человеку захочется разобраться в ролевой составляющей уже по ходу игры — ну вдруг! — то опять же, в Kingmaker для этого есть все. Можно переключиться с автоматического повышения уровней на ручное, можно детально изучать логи, чтобы понять, почему та или иная атака попала или не попала. У каждого класса и умения есть детальное описание с объяснением работы всех связанных механик — иными словами, все нужное игрокам есть непосредственно внутри игры. Да и в целом тут та же ситуация, что и со сложностью — каждый выбирает свой стиль игры под себя. Наша же задача — сделать так, чтобы довольными остались и хардкорщики, и те, кто пришли сюда за историей.
— Как будут работать элайнменты (alignment) в игре? Можно ли будет в одночасье рухнуть из нейтрально-доброго в хаотично-злого, а потом выбраться назад?
ОШ: В одночасье — нет. Смена мировоззрения — это продолжительный процесс. В игре есть сотни действий, которые понемногу сдвигают главного персонажа в одно из девяти направлений. По нашим оценкам, если кто-то задастся целью сознательно пройтись по всей шкале мировоззрения, он успеет за игру пару раз сменить противоположные направления. Но нам кажется такой механистический подход не лучшим для RPG — хочется надеяться, что игроки будут делать выбор больше из соображений отыгрыша роли.
— Ждать ли нам в игре каких-то особых челленджей? Сражений с драконами, спасения принцесс и тому подобных вещей? Или вы решили уйти подальше от таких штампов?
ОШ: Разумеется, преодолевать трудности придется. Какой без этого прогресс и развитие? А про драконов и принцесс позвольте умолчать — все-таки сюжет и спойлеры плохо живут совместно. Но один принц или принцесса в игре точно есть — собственно, сам игрок, он же строит свое королевство!
— Как работает система компаньонов? Их в игре 11 человек — можно ли со всеми рассориться разом? Как вообще с ними идет взаимодействие?
ОШ: Каждый компаньон имеет свою историю, которую главный герой может помочь ему «рассказать» в течение игры. Каждая такая история переплетена с основным сюжетом, но «играется» по-своему. Компаньон сам может нас попросить об одолжении, либо мы случайно натолкнемся по ходу игры на что-то, что заинтересует персонажа в партии. То, помогли ли мы компаньону и как именно, влияет на отношения игрока с ним и на ключевые моменты в кульминации сюжета. Рассорится можно практически со всеми компаньонами, а от некоторых даже избавиться самыми радикальными методами. Хочется также отметить, что с некоторыми компаньонами можно не только разойтись, но и познакомиться значительно ближе (в игре есть любовные линии с некоторыми спутниками — ред.).
АМ: Разругаться прямо со всеми действительно не получится. Они все разные, все пришли в партию главного героя по разным причинам, и ведут себя совершенно по-разному. В качестве примера — вся история в игре оформлена в виде книги не просто так. Это книга, которую пишет Линдзи, один из компаньонов, об игроке. От нее избавиться не получится совсем никак — максимум что можно, так это оставить ее на базе отряда, откуда она продолжит записывать все происходящие события. В игре на этом очень много построено — скажем, все квесты в журнале прописаны от ее имени, постоянно встречаются ее ремарки и замечания. Вставки с текстовыми квестами тоже написаны от ее лица.
Есть и другие персонажи, которые значительно сложнее, чем кажутся на первый взгляд, и с ними есть свои заморочки. Но с основной массой компаньонов да, можно распрощаться практически в любой момент — говоришь им что-то вроде «Видеть вас больше не хочу», и они уйдут в закат. Некоторых сопартийцев можно при соблюдении определенных условий убить, некоторые вообще сами решат покинуть группу, если вы делаете что-то, что им очень не нравится. А для того, чтобы понять, что им нравится, а что нет, с ними придется общаться, смотреть на их мировоззрение и так далее.
— Можно ли пройти игру в одиночку, без компаньонов?
ОШ: Теоретически — да. Для нескольких сюжетных событий партия будет дополняться, но это не принципиальный момент. Один раз на спор наш дизайнер проходил первую главу в одиночку и вполне преуспел.
АМ: В теории, конечно, можно. Однако в конце игры все-таки будет сложновато. Выше левел-капа не прыгнуть (максимальный в игре уровень — 20, и он считается по сумме уровней всех ваших классов — ред.), а игра у нас все-таки партийная и рассчитана на группу персонажей.
— Как вы решили совместить строительство и RPG в одной игре? Как оно вообще работает?
ОШ: Хороший вопрос. Если объяснять всю механику, то придется пересказывать дизайн игры объемом пару сотен страниц. Если коротко — адаптировали строительство для игры мы долго, потому что механика, что была заложена в настольном приключении Kingmaker, не очень подходила для наших целей. Повезло, что мы достаточно рано начали встраивать механику королевства в игру — мы получили геймплей, который нас устроил, только после двух итераций. Отдельной сложностью было связать вместе классический геймплей CRPG и создание королевства. Было непросто сцепить эти части, связать вместе разношерстные события и заставить их выглядеть целостно. Очень надеемся, что игрокам понравится наше решение!
АМ: Вообще да, в оригинальном модуле Kingmaker было строительство, так что идею про создание собственного государства мы взяли не с потолка. Эта часть игры была одной из самых сложных в производстве, суммарно у нас было много различных итераций этого модуля, восьмой в итоге в игре и присутствует. На то, чтобы понять, как вообще собрать эту механику и «прицепить» ее к остальной игре, ушло месяцев шесть-семь. Мы в итоге серьезно переработали систему, которая была в оригинальной настолке, что-то выкинули, что-то добавили, потому что иначе получалось как-то слишком скучно.
— Можно ли будет заниматься королевством по минимуму или даже забыть про него? Вдруг игрок хочет чисто ролевого опыта без строительства — как быть?
ОШ: Да, специально для людей, которые пришли «за классикой» и не интересуются королевством от слова «совсем», мы сделали авторежим. Если вы его включили, то все развитие королевства идет автоматически и игроку показывают только сюжетные сцены.
— Многие игроки очень не любят, когда игра торопит их сделать тот или иной квест побыстрее, запуская таймер. Как в Kingmaker с этим дела обстоят?
ОШ: Некоторые таймеры в игре, конечно, есть, но они призваны задать динамику событий, а не установить ограничения для игрока.
АМ: У нас есть таймеры, но в сравнительно малом количестве заданий. Например, в первом сюжетном квесте есть ограничение сроком в три месяца, плюс в последствии будут попадаться квесты с формулировкой в духе «Через N дней случится то-то и то-то». На такие квесты можно реагировать, а можно забить — тут как игроки пожелают. Иногда таймеры будут влиять на королевство — например, если долго-долго (около девяти месяцев) забивать на проблему с троллями, то советники придут и начнут намекать на то, что еще немного — и от королевства останутся рожки да ножки. Правда, не заниматься троллями целый год — это нужно иметь железную выдержку, взбесить эти ребята успевают гораздо раньше.
— Можно ли выполнять квесты до того, как их выдали? Скажем, вышеупомянутая проблема с троллями — можно ли ее разрешить раньше времени?
ОШ: У нас практически нет квестов в ММО-духе «Убей 15 зеленых волков», все задания сюжетно увязаны. Скажем, нельзя разобраться с нашествием троллей, если они еще физически не пришли к игроку. Более того, если не наступило время (или оно уже прошло) определенного сюжетного события, то локация, где оно происходит, будет иметь другой вид и наполнение.
АМ: Нет, нельзя — это «внешнее» событие, которое не зависит от игрока. Те же тролли, скажем, связаны с определенными событиями в первой главе, и поэтому они появляются только тогда, когда приходит их время — не раньше. Вообще, мы нормально относимся к так называемым «предкомплитам» (ситуация, когда игрок выполняет квест до его фактического получения — ред.), однако в рамках каких-то глобальных событий их не будет. Хотя составные части тех или иных заданий можно будет выполнить до их получения. В качестве примера возьмем все тех же троллей — если вы знаете, куда идти и что делать, то после их вторжения можно быстро разрешить кучу проблем, а потом ходить по NPC и говорить им что-то в духе: «Вы о чем, ребят, я вообще-то уже со всем разобрался». Останется только награду получить.
— Карта мира большая, и на ней есть несколько королевств помимо королевства игрока. Будет ли какая-то дипломатия, войны может быть?
ОШ: В прямом виде дипломатии с другими государствами как игровой механики нет. Есть много сюжетных событий, связанных с соседними государствами, и различные способы их решения. Мировоззрение игрока также будет влиять на дипломатические отношения.
АМ: С государством, которое сформировало королевство игрока, будут дипломатические отношения — у них в столице, например, можно будет построить посольство. Но отдельной механики под это и правда нет — вся дипломатия «вшита» в развитие вашего королевства. С другим будет военный конфликт, но оформлен он, очевидно, не как в серии Total War — посылать войска никуда не придется. Часть этого конфликта предстоит решать на уровне королевства, часть — собственноручно, на уровне «пойти и настучать мечом по голове». А что до полноценных войн… ну, может быть, когда-нибудь в другой жизни. Но не сейчас.
— Планируется ли какая-то поддержка модов, раз уж для оригинальной настолки было много разных кампаний?
АМ: Пока нет — мы полностью сосредоточились на создании синглплеерного проекта, и сложные вещи вроде кооператива или поддержки модификаций мы трогать не стали.
ОШ: Пока что поддержки модов нет. Но мы активно думаем над этой фичей, а также над развитием самого мира Pathfinder. Так что, возможно, через какое-то время после релиза у нас будут новости для модмейкеров.
— Что-нибудь насчет кооператива?
ОШ: Его нет. Если честно, кооператив значительно усложняет разработку и его реализация существенно бы отложила выход игры. И с другой стороны, мы уверены, что это не основная фича для ориентированной на сюжет RPG-игры. Скорее, это приятное дополнение для любителей поиграть с друзьями. Для себя мы сразу решили сосредоточиться на геймплее для одного игрока.
— Помог ли вам как-то опыт создания MMO-игр (и вообще игр) при создании Kingmaker?
ОШ: Конечно. ММО — одна из самых сложных в разработке типов игр, как с точки зрения дизайна, так и технологически. После такой «школы» уже не страшна никакая разработка.
АМ: Разумеется. Каждый проект — это опыт, где-то он прямо прикладывается, где-то не совсем. Скажем, те же интерфейсы — у нас в Owlcat работает человек, который занимался ими еще в «Аллодах», и многие удачные решения оттуда мы в итоге позаимствовали для своей игры. И таких примеров много — например, мы можем быстро оценить, чего нам будет стоить создание мультиплеера или кооператива, после двух MMO-то. В общем, много вещей, которые приходят исключительно с опытом, а он у нас, к счастью, есть.
— Сколько людей работают над проектом вообще?
ОШ: Тридцать человек в офисе и еще в среднем около 20-30 помогают на аутсорсе.
— Что у вас с движком? Почему не решили написать свой?
ОШ: Движок — Unity. Не решили делать свой по простой причине — в этом нет необходимости. Unity обеспечивает вполне комфортный уровень разработки для нашего типа игр. Кроме того, движок — это только начальная база. Основные инвестиции времени в любом движке — это пайплайн разработки контента (различные редакторы, экспортеры, конвертеры, чекеры и прочее). В них мы достаточно хорошо вложились и точно знаем, что и как еще можно улучшить.
АМ: В самом начале разработки мы выбирали между Unity и Unreal Engine, но в итоге выбрали первый вариант. Хотя, конечно, и плюсы и минусы есть у обоих. Что касается самописного движка — мы неоднократно делали так при разработке предыдущих игр, и если бы решили делать Kingmaker на своем движке, то вышел бы он в лучшем случае осенью 2019, а не 2018 года. По сути если ты делаешь свой движок, то первый год уходит на работу с ним — программисты пишут сам движок, дизайнеры создают различные объекты, и работать с этим, разумеется, нельзя. Но свои плюсы, конечно, у такого подхода тоже есть.
Pathfinder: Kingmaker уже можно купить на PC, Mac и Linux. Сейчас авторы занимаются исправлением различных ошибок (уже доступен первый патч), а также разбираются с возникшими у игроков проблемами со сложностью и балансом. После этого Owlcat планирует выпустить несколько загружаемых дополнений, каждое предложит игрокам новые истории, персонажей и предметы.
Столько годных крпг повыходило, я прям сейчас растекусь в лужу *каваицца* ?
Спасибо за интересное интервью.
проплачено же