01 марта 2019/Игры

«Pathfinder — эксперимент». Интервью с Василием Магуряном, главой игрового направления Mail.ru Group

2 марта в Москве пройдет конференция The Big Deal, организованная Mail.ru Group. На ней соберутся лидеры и эксперты российской и мировой игровой индустрии (там будет, например, Крис Авеллон), чтобы поговорить об играх. В преддверии этого события мы взяли интервью у Василия Магуряна, руководителя игрового направления Mail.ru Group.
2 марта в Москве пройдет конференция The Big Deal, организованная Mail.ru Group. На ней соберутся лидеры и эксперты российской и мировой игровой индустрии (там будет, например, Крис Авеллон), чтобы поговорить об играх. В преддверии этого события мы взяли интервью у Василия Магуряна, руководителя игрового направления Mail.ru Group.

О популярности F2P в России и в мире

Россия — это 80% free-to-play. Почему в России вообще появилась и прижилась эта модель? Потому что у нее были хорошие показатели. К тому же это был своего рода ответ пиратству — появились F2P-игры, и корейская модель заработала.

Если говорить про тенденции в мире, то «фритуплей» там занимает порядка 70% на PC. На мобильных устройствах это 99,9%. Это мы последний год анализировали. На консолях классическая история — на них F2P очень мало. Впрочем, мы на консольный рынок и с free-to-play-играми пытаемся зайти.

Возможно, в будущем вся эта ситуация немного изменится — например, появится больше подписочных моделей. Пока есть предпосылки, есть шаги крупных компаний типа Apple, Amazon и так далее, они пытаются делать подписочные сервисы. Другое дело, что про попытки Apple пока толком ничего не сказать. Если у нее получится сделать нечто большое, какую-то работающую схему, ее начнут копировать и случится перекос из free-to-play в сторону pay-to-play.

Об инвестициях в большие сингловые игры в России

Тут все просто. Там, где есть рынок, есть и перспектива. В России, я бы сказал, инвестировать в сингл не нужно. В США до сих пор можно зарабатывать на этом достаточно большое количество денег. Там есть аудитория, которой заходит именно такой формат. Она готова платить деньги, а потом сидеть и спокойно играть и в сингловые игры.

Но даже в США заметен спад популярности больших AAA. И там free-to-play потихоньку прирастает. Ту же Fortnite взять.

«Pathfinder — эксперимент». Интервью с Василием Магуряном, главой игрового направления Mail.ru Group

О создании Pathfinder: Kingmaker

На Pathfinder часть денег собирали на Kickstarter потому, что хотели в целом проверить работоспособность идеи. Kickstarter дает за достаточно хороший срок понимание того, валидна идея или нет. Плюс эту игру затевали как франшизу, которая будет работать в первую очередь в Штатах, а не в России. Россия не рассматривалась как основной регион.

Мы практически pay-to-play-играми не занимались. И конкретно Pathfinder — это эксперимент. Мы понимаем, что в мире этот сегмент достаточно большой и работает. Поэтому решили пойти на эксперимент. Когда ребята из нашей студии OwlCat Games пришли к нам с идеей, мы решили попробовать. Деньги там действительно есть, но, правда, не в России. Мы ориентируемся в первую очередь на Европу, Штаты. Там лучше всего эта модель работает.

О виртуальной реальности

Это попытка дать новые ощущения людям.

Основная проблема VR в чем? С точки зрения качества картинки, качества ощущений — мне кажется, это не финальная технология. То есть будет нечто большее. Потому что VR ограничивает тебя в передвижении, ты не можешь свободно двигаться, ты можешь где-нибудь упасть, что-нибудь разбить. С точки зрения качества картинки технология тоже достаточно сложная. На PS4 еще более или менее. А если взять Gear VR или еще что-нибудь, там это выглядит ужасно. Зерна очень большие. Даже на новых телефонах — Samsung S8 и так далее — оно все равно заметно. Ты не можешь получить картинку достойного качества.

То есть продукт для рынка не готов. Я считаю, что железо надо развивать в этом направлении. И только после этого, возможно, через несколько лет, несколько итераций VR станет чем-то привлекательным.

Года два назад мы запустили VR Invaders — игру для VR, она есть на PS4. Это примитивный шутер, где ты стоишь на одной позиции, и в тебя вылетают ромбики всякие, а ты отстреливаешься. Как в тире. Денег там нет. Игра что-то зарабатывает, но… Просто очень мало покупок, потому что маленькая база. Для аудитории это дорого, кроме того.

«Pathfinder — эксперимент». Интервью с Василием Магуряном, главой игрового направления Mail.ru Group

О поддержке игровой индустрии со стороны государства

У нас примеры такой поддержки сложно назвать. Но я точно знаю, что, например, то же Сколково, которое, по сути, фонд, связанный с государством, проекты, связанные с играми, развивает. Но это не про разработку игр, а в целом про развитие айтишного рынка в России.

О важности цифр и творческого подхода к разработке

На самом деле, и то, и то важно, потому что без творческой составляющей… Все-таки люди приходят в первую очередь за игрой, за конкретным режимом. Человек пришел, увидел, ему нравится, и он начинает играть. Без творческой составляющей аудиторию невозможно привлечь. С другой стороны, чтобы повысить шанс доведения продукта до требуемого результата, до нормального запуска, нужно обязательно прибегать к цифрам, без этого просто нельзя.

У нас внутри практически обложено все цифрами. Мы прекрасно понимаем, что человек делает первые несколько секунд в игре. Это все логгируется. Дальше мы это анализируем. У нас целая система есть по анализу данных, которую мы много лет потихоньку собирали, строили. Мы сейчас научились даже определять по первым 10 минутам игры, будет игра хитом или нет. Берешь, смотришь графики, как себя люди ведут. Исходя из этого, можно сделать выводы определенные.

О «королевских битвах»

В рамках одного жанра всегда есть несколько лидеров. Была PUBG сначала. Потом появилась Fortnite, и часть аудитории туда перешла. Сейчас Apex начинает зажигать. Может быть, она и поглотит все, потому что популярность Fortnite падает уже. Все равно останется лидер, который будет содержать основную массу игроков. Кто лучше всех сделает, тот и съест этот пирог большой.

При этом понятно, что классические «королевские битвы» начнут умирать, потому что сейчас появляются новые интересные реализации.

«Pathfinder — эксперимент». Интервью с Василием Магуряном, главой игрового направления Mail.ru Group

О задачах игровой журналистики

Игровая журналистика — это в первую очередь просветительская деятельность. Задача журналиста — взять какую-то область, разложить ее по полочкам, рассказать объективно и не приукрасить ничего.

У нас еще не сформировалось позитивное восприятие игр в целом. И это проблема. Наверное, если бы в эту сторону журналисты побольше смотрели и работали, было бы тоже хорошо и полезно. Потому что очень часто встречаются новости про то, что кто-то убил кого-то, поиграв в какую-то игру. Когда начинаешь разбираться, понимаешь, что это либо непроверенные факты, либо журналист не докопался до истины, либо у него предпосылки были какие-то другие для того, чтобы написать такую статью. Поэтому хочется в первую очередь объективную информацию получать.

К тому же игровые журналисты, как и любые другие, должны быть близки к индустрии. Это через текст должно сквозить… То есть ты должен понимать, что игровой журналист все-таки профессионал, в своем деле он разбирается.

О своих любимых играх

Я играю во все, что мы сами делаем, постоянно, потому что все равно приходится смотреть. Ты пропускаешь через себя все проекты, чтобы дать обратный фидбек, чтобы до запуска что-то быстро поправить. Бывает, что люди, которые работают несколько месяцев над игрой, могут какие-то вещи не замечать. А ты, когда чуть-чуть реже смотришь, можешь что-то подметить и помочь советом.

Из стороннего я играл в PUBG, потом перестал. Потом чуть-чуть в Fortnite попробовал, но мне тяжело было вначале. Потом полегче. На консолях мне недавняя God of War понравилась, например. Очень качественно сделано.

Автор: Антон Городецкий

«Pathfinder — эксперимент». Интервью с Василием Магуряном, главой игрового направления Mail.ru Group
Отложить
Хотите скрыть партнерские блоки?Войдите или Зарегистрируйтесь