Overwatch – первый онлайн-шутер, в который я буду играть

О развитии истории героев
«Помимо общей истории и бэкграунда мы стремимся раскрывать сюжетные подробности внутри самой игры. Это не значит, что персонажи вдруг начнут разговаривать друг с другом — игра все-таки не про это. Но если вы попали в лабораторию, то обязательно найдете там информацию, кто здесь работал, что делал. Кроме того, мы будем раскрывать персонажей с помощью графических новелл».
Джофф Гудман, главный гейм-дизайнер
В демо-версии было всего две карты: «КБ Вольской» (режим «Захват точек») и «Нумбани» (режим «Сопровождение»). Опытному игроку ничего нового эти режимы не предлагают — классика есть классика. Но чтобы сложилось первое впечатление от игры, их более чем достаточно.
Поначалу «КБ Вольской» казалась мне несбалансированной. Из-за способностей некоторых героев создается иллюзия, что у команды, находящейся в защите, здесь явное преимущество. Чтобы отстоять точку, игроки брали Райнхардта, который закрывал вход своим почти непробиваемым щитом, усаживали за ним Бастиона с его пулеметом и в решето расстреливали нападающих. Ситуация заметно ухудшалась, когда игроки понимали, что герои в Overwatch не являются уникальными (то есть в одной команде может быть хоть шесть одинаковых бойцов) и брали двух Райнхардтов для блокирования, двух Бастионов для отстрела, Ангела для лечения и, скажем, Фарру для урона по площади.

Роли, а не классы
«В Overwatch мы фокусируемся не на классах героев, а на их ролях. Это сделано для того, чтобы вам было проще выбрать, чем заняться на поле боя. Вам интуитивно будет понятно, что этот герой делает, за что отвечает, какие способности у него есть».
Джофф Гудман, главный гейм-дизайнер
Но есть у Overwatch и другая сторона. Играя на «Нумбани» против разработчиков, я взглянул на уже знакомых героев иначе. Мы пробовали идти в лобовую с двумя танками — Фарра расстреливала нас с воздуха своим «ультимейтом». Запрыгивали на балконы со снайперами и тут же оказывались в ловушке у Жнецов. Шли обходными путями — натыкались на мини-турели Симметры. Команда Blizzard настолько хорошо знала героев и карту, в чем нет ничего удивительного, что на любое наше действие они мгновенно находили противодействие, меняя стратегию и героев прямо во время матча. В результате мы продули чуть ли не всухую. Но на это и делалась ставка — показать, как Overwatch играется на профессиональном уровне, с разнообразными тактиками и составами.

О PvE-контенте
«Мы думаем о Overwatch не просто, как об игре, а как о мире, об отдельной вселенной. Сейчас мы делаем все возможное, чтобы довести до ума то, что показали вам. Но нет никаких причин, по которым мы не могли бы развивать игру дальше. Мы видим, как люди реагируют на игру — она им нравится. Они хотят больше контента, больше героев, карт — и мы готовы развиваться в этом направлении».
Джофф Гудман, главный гейм-дизайнер
В демо-версии после каждого матча показывалась статистика и короткий ролик с лучшими моментами от лица игрока, набравшего больше всего очков (им легко может стать и герой поддержки). Но Blizzard, как я писал в одной из новостей, решила отказаться от этого соревновательного элемента, чтобы негласно свести уровень «токсичности» к минимуму. Впрочем, в этом нет ничего плохого. Профессионал сможет оценить себя сам. А неопытному игроку будет гораздо спокойнее.
Единственный вопрос — киберспортивная часть. Blizzard позиционирует Overwatch как еще одну eSport-дисциплину. И для этого у шутера есть все предпосылки — работа в команде здесь превыше всего. Но как в таком случае обойтись без подробной статистики? Мне непонятно.
P.S. Самостоятельно оценить Overwatch вы сможете уже скоро. В Северной Америке закрытое бета-тестирование шутера начнется 27 октября. Чуть позже — в Европе и Азии.