Overwatch – первый онлайн-шутер, в который я буду играть
Overwatch — первый шутер от Blizzard — исключением из этого правила не станет. Отыграв несколько десятков матчей на European Road to BlizzCon — первые под аккомпанемент боли и унижения, остальные уже с удовольствием — могу уверенно сказать: в Overwatch найдется место каждому.
Признаюсь, отношения с современными шутерами от первого лица у меня натянутые. Поэтому, садясь за компьютер с демо-версией Overwatch, боялся подвести команду нескладными действиями. Ну, а кому приятно слышать «Эй, кривоглазка, посторонись»? На то, чтобы собраться с мыслями и вспомнить, чему меня когда-то научили Quake 3 Arena и Unreal Tournament 2004, ушел весь первый матч. Зато уже к началу второго уверенности мне было не занимать (и, честно говоря, иногда эта уверенность перерастала в самоуверенность, которая приводила к глупой смерти). Управление казалось очень знакомым, игровой процесс — привычным (выстрелил — укрылся — выстрелил — осмотрелся), а перестрелки не только не пугали, но и привлекали.
В демо-версии было всего две карты: «КБ Вольской» (режим «Захват точек») и «Нумбани» (режим «Сопровождение»). Опытному игроку ничего нового эти режимы не предлагают — классика есть классика. Но чтобы сложилось первое впечатление от игры, их более чем достаточно.
Поначалу «КБ Вольской» казалась мне несбалансированной. Из-за способностей некоторых героев создается иллюзия, что у команды, находящейся в защите, здесь явное преимущество. Чтобы отстоять точку, игроки брали Райнхардта, который закрывал вход своим почти непробиваемым щитом, усаживали за ним Бастиона с его пулеметом и в решето расстреливали нападающих. Ситуация заметно ухудшалась, когда игроки понимали, что герои в Overwatch не являются уникальными (то есть в одной команде может быть хоть шесть одинаковых бойцов) и брали двух Райнхардтов для блокирования, двух Бастионов для отстрела, Ангела для лечения и, скажем, Фарру для урона по площади.
Мне повезло: у меня была возможность играть практически без очереди и более-менее изучить карту. Так, выяснилось, что планировка «КБ Вольской» не ограничивается двумя коридорами, и чтобы пробить оборону соперника, вовсе необязательно идти напролом. Обнаружив обходные пути и взяв быстрых Солдата-76, Жнеца и Трейсер, мы без труда пробрались в тыл команды врага и в упор разнесли неповоротливых роботов.
Еще интереснее стало, когда на игру мы пришли своей командой. Возможности общаться во время матча разработчики не предоставили, но хватило и обычной предварительной подготовки. Заранее обсудив стратегию и распределив роли, мы выиграли матч, будучи в нападении, буквально за несколько минут. Поддам немного сексизма: на старте я несколько переживал за наших девушек – они сразу предупредили, что стрелять не умеют и знакомы лишь с базовой механикой шутера. Но большой опыт игры в различные RPG и MOBA, к нашему удивлению, оказался в Overwatch более чем востребованным. Ангел и Уинстон в таких руках раскрываются как минимум не хуже, чем если бы ими управлял какой-нибудь фанат шутеров с двадцатилетним стажем. И это еще одно доказательство того, что в Overwatch найдется место всем.
Но есть у Overwatch и другая сторона. Играя на «Нумбани» против разработчиков, я взглянул на уже знакомых героев иначе. Мы пробовали идти в лобовую с двумя танками — Фарра расстреливала нас с воздуха своим «ультимейтом». Запрыгивали на балконы со снайперами и тут же оказывались в ловушке у Жнецов. Шли обходными путями — натыкались на мини-турели Симметры. Команда Blizzard настолько хорошо знала героев и карту, в чем нет ничего удивительного, что на любое наше действие они мгновенно находили противодействие, меняя стратегию и героев прямо во время матча. В результате мы продули чуть ли не всухую. Но на это и делалась ставка — показать, как Overwatch играется на профессиональном уровне, с разнообразными тактиками и составами.
Вообще, от героев здесь зависит чуть ли не половина успеха. Взять пять «тащил» и пронести противника не получится — пробовали, и не раз. Встать в месте воскрешения противников со Жнецами и расстреливать их в упор — тоже. Они возьмут Райнхардтов и буквально размажут вас по стенке. На первый взгляд может показаться, что в Overwatch есть очень сильные и откровенно слабые герои. Но это только на первый взгляд. Трейсер в умелых руках превращается в настоящую машину для убийств, потому что попасть по ней практически невозможно. Однако стоит ей остановиться и словить пару пуль, как небольшой запас здоровья тут же иссякнет.
Говоря об игровом процессе, хочется отметить высокую скорость происходящего. Бывают моменты, когда все двенадцать игроков сходятся в одной точке, и ты смотришь на экран и не понимаешь, что происходит. Да и картинка местами слишком яркая — все мелькает, взрывается. Прожал спецспособность, выстрелил пару раз в молоко — и вот ты уже расстроенный труп, мысленно проводящий работу над ошибками. Но в подобном «калейдоскопе» есть и свой шарм. Осознаешь, что находишься в гуще событий. Чувствуешь экшен. А когда после него выскакивает надпись с «6-8-10-киллстрайком», начинаешь гордиться собой.
В демо-версии после каждого матча показывалась статистика и короткий ролик с лучшими моментами от лица игрока, набравшего больше всего очков (им легко может стать и герой поддержки). Но Blizzard, как я писал в одной из новостей, решила отказаться от этого соревновательного элемента, чтобы негласно свести уровень «токсичности» к минимуму. Впрочем, в этом нет ничего плохого. Профессионал сможет оценить себя сам. А неопытному игроку будет гораздо спокойнее.
Единственный вопрос — киберспортивная часть. Blizzard позиционирует Overwatch как еще одну eSport-дисциплину. И для этого у шутера есть все предпосылки — работа в команде здесь превыше всего. Но как в таком случае обойтись без подробной статистики? Мне непонятно.
P.S. Самостоятельно оценить Overwatch вы сможете уже скоро. В Северной Америке закрытое бета-тестирование шутера начнется 27 октября. Чуть позже — в Европе и Азии.