Ori and the Will of the Wisps, Dark Souls и FF 14. А во что вы играли на прошлой неделе?
Ori and the Will of the Wisps — один из лучших платформеров и просто очень красивая игра
Ori and the Will of the Wisps — совершенной прекрасная, невероятно красивая и бесконечно уютная игра, из мира которой никуда не хочется уходить. Странно, конечно, что все эти достоинства уживаются в крайне сложном платформере, где в некоторые, особенно напряженные моменты, когда проигрываешь, хочется яростно рвать и метать, но факт остается фактом.
Судя по всему, разработчики и сами любят созданный ими мир, поэтому продолжение не менее прекрасной Ori and the Blind Forest они сделали раза в два больше за счет дополнительных квестов — просто чтобы были еще причины побыть в Ori and the Will of the Wisps подольше. Ну, мне, по крайней мере, хочется искренне верить, что именно для этого.
Что же до геймплея, то это все еще очень динамичный платформер, однако, по сравнению с первой частью, сражений в нем заметно прибавилось. Способов сражаться, впрочем, тоже стало больше — несколько навыков и разнообразных приемов, прокачка всего этого дела и серьезная ставка на скилл игрока. Да, теперь в Ori надо не только ловко прыгать, но и умело сражаться.
Автор: Денис Князев, руководитель раздела игр.
Dark Souls — игра, где даже спустя много лет можно отыскать новую боевую тактику
Начатый в конце января поход на Арториса плавно продолжается (хотя сражался я почему-то с Seath the Scaleless — cами знаете, как это бывает в Dark Souls после неверного шага по кривой дорожке). Гвоздь программы — даже не абсолютно кошмарные существа, обитающие в самых темных глубинах игры безумных гениев. Где-то в The Dukeʼs Archives я — после восьми лет более или менее непрерывной игры! — наконец-то наткнулся на принципиально новую, разрушительную тактику боя на мечах, подсмотренную в фильмах о слепом самурае Затойчи.
Хореографией поединков в бесконечной серии японских фильмов явно занимались понимающие люди — она реально работает! Первое, что нужно сделать — это полностью отказаться от target lock во всех проявлениях. Вместо этого нужно маневрировать так, чтобы в конце вражеской атаки оказаться спиной к спине с «провисшим» противником. Потом — не оборачиваясь — махнуть назад мечом.
Это единственная известная мне тактика, которая позволяет рубиться с несколькими опасными противниками, не «вытягивая» их на себя по одному. Тот, что спиной к спине, бить не может, следующий получает мечом на опережение. Третий замахивается — и уже сам становится объектом, от удара которого нужно уклониться и встать спиной к спине. «Дыхалки» остается как раз на последний взмах меча…
В итоге все трое одновременно валятся — а ты остаешься стоять. Некоторые враги наделены очень опасной атакой сзади — в таком случае надо пристраиваться к ним «бок к боку» или под углом. Работает все как на самых мелких и подвижных врагах, так и на гигантских рыцарях и даже чудовищах. Осталось проверить, затащит ли стиль Затойчи в схватке с величайшим мастером меча, когда-либо жившим во вселенной игр From…
Автор: Александр Башкиров, руководитель раздела «Кино и сериалы».
Slay the Spire — отличный карточный «рогалик»
Так как меня свалила сильнейшая простуда, сыграть в новую Ori я не смог, и пришлось искать что-то, что не требует такой координации движений. Поэтому обратил внимание на Steam Link — официальное приложение от Valve для смартфонов, которое позволяет стримить картинку с компьютера прямо на экран мобильника. И оно работает! Конечно, как и во всем ПК-гейминге приходится некоторое время повозиться с настройками, но в целом вещь полезная.
Через Steam Link я наконец добрался до Slay the Spire, в которую можно играть буквально одним пальцем. Отличный карточный «рогалик» с интересной концепцией, приятной картинкой и эпичнейшей мрачной музыкой (ну, или мне так под парацетамолом показалось). Шрифт в игре все же мелковат даже на лопате 6.4 дюйма, но это единственное, что подпортило геймплей. Теперь я уже всерьез планирую продолжить играть подобным образом в Slay the Spire и когда выздоровею.
Автор: Сергей Уланкин, главный редактор.
Final Fantasy XIV — приключения в Heavensward
Я наконец закончил с сюжетной линией A Realm Reborn и потихоньку осваиваю контент Heavensward. Сказать, что «постсюжетка» ARR плоха — значит ничего не сказать, конечно. Пока я проходил этот сатанизм, думал, нервный тик заработаю — настолько там все было скучно, пресно и вообще отстой. Единственный плюс — база нашего «тайного общества» переехала поближе к телепорту, поэтому каждый раз не надо было бежать за тридевять земель после каждого второго сюжетного задания. Ну, и озвученные катсценки стали попадаться куда чаще, этого у игры не отнять.
Еще из умеренно хорошего: уже на этом этапе начали появляться интересные данжи (Keeper of the Lake, например) и триалы, ведь раньше все было довольно скучно. В Heavensward, судя по тому что я пока видел, все в целом тоже получше чем было в ARR, но насколько — сказать не берусь. Слишком мало контента пока что освоил.
Вот что в Heavensward пока не очень нравится — это размеры локаций. Маунтов в этом дополнении научили летать — круто, да, но пока ты откроешь способность к полету, успеешь состариться. Плюс открывается она обычно после того, как вы проходите определенный сюжетный квест на локации, из-за чего большую часть времени вам все равно придется таскаться пешком. А локации большие, со сложной топографией — от одного конца карты до другого иногда можно минут пять топать, особенно если где-нибудь посередине обнаружится овраг или гора. Впрочем, сами локации в Heavensward вышли очень крутыми — нравятся они мне гораздо больше, чем то, что было в ARR.
В общем, первые впечатления от первого дополнения пока что неплохие. Все, что я вижу, как минимум сделано на уровне лучшего контента ARR, сценарий стал более линейным и не заставляет вас нарезать круги по одной и той же локации с целью передать пачку консервов от одного персонажа десяти другим. Локации вышли куда круче, чем было раньше… в общем, пока все хорошо. Это не значит, что в моих глазах «Финалка» резко стала идеальной MMORPG, но теперь хотя бы видно, что игру во многом губили «кости», оставшиеся еще со времен оригинальной FF14. Посмотрим, что будет дальше.
Автор: Алексей Егоров, редактор.