
Обзор Punch Club
История игры началась в 2014 году. Ребята из питерской студии Game Jam, что занималась разработкой free-to-play игр, решили создать сторонний проект и назвать его “VHS Story”. Игру делали три человека, в свободное время, на протяжении двух лет. Несколько раз проект останавливался и даже мог закрыться. В итоге, парни собрались, сменили название на Lazy Bear Games и нашли издателя, компанию tinyBuild. Осталось выпустить игру и не дать ей затеряться в Steam, среди сотни никому не нужных инди-проектов.
Итог – мгновенная популярность и миллион заработанных долларов. И это за две недели продаж на PC и iOS. А 28 января игра вышла на Android и кажется, что это только начало.
Внешне Punch Club напоминает милые сердцу игры 90-х. О, эти славные времена, когда господствовали SEGA и Dendy! О, эти пиксели на пол-экрана!
Для настоящего погружения в славное прошлое, тут есть даже специальная функция – она делает картинку старой.
Начинается игра с семейной драмы – загадочный убийца лишает жизни отца героя. Тот клянётся отомстить и найти виновного. Парень вырастает и встаёт на путь мести. Дальше мы знакомимся с основами игры и примеряем шкуру начинающего бойца: ходим на работу, посещаем тренажерный зал, кушаем, спим, смотрим телевизор. А когда приходит время выходим на бой. И так по кругу, день за днём.
Ещё до начала боя можно предположить кто победит. Смотрим на характеристики бойцов - если у противника показатели выше, то зачастую нас ждет провал. Исключения есть: если несколько раз подряд пройдёт критический удар или, наоборот, несколько раз боец уклонится от сильного удара. Но шансы такого исхода малы.
Мир Punch Club – не однотипная жизнь бойца. Игра периодически подбрасывает сюжетные ходы: вечером звонит брат и рассказывает о баре на краю города. Мол стоит туда сходить, познакомиться с полезными людьми. Отправляемся в нужное место и оказываемся в декорациях культового «Бойцовского клуба»: на дворе ночь, перед нами знаменитый бар из фильма, а возле входа Тайлер Дёрден ищет с кем подраться.
Игрок встречает то похожего на черепашку-ниндзя крокодила в маске, то Джея и Молчаливого Боба, то Брюса Ли, то Чака Норриса.
Сам путь к вершинам бойцовской славы трудный, а местами нудный и непродуманный. Дело в том, что каждый день характеристики бойца немного понижаются. Если не тренироваться, то боец проигрывает даже слабому противнику.
Пришло время поговорить о первом минусе игры - жесткой привязке игрока к еде. Даже при грамотном просчёте тактики и действий, в начале у бойца нет ни еды, ни энергии - она уходит на работу и тренировки.
Вот тут мы знакомимся со вторым минусом игры - дисбалансом. Если вы выбрали прокачку ловкости или выносливости и развиваете школу черепахи или медведя - вам не повезло. Игра отдаёт предпочтение бойцам с развитой силой и школой Тигра. Ситуаций, когда в заведомо выигрышных боях, бойцы с прокачанной силой одерживают победу над вашим героем будет много. Так что задумайтесь над выбором специализации.
Punch Club не претендует на звание самой длинной игры. При должной выдержке она проходится за пару дней. Несмотря на это, не у всех игроков хватает терпения одолеть тяжёлую жизнь бойца. Многие не выдерживают жёсткий темп и такую знакомую по настоящей жизни рутину. И получается, что симулятор жизни сначала завлекает в игру и заставляет часами напролёт клацать мышкой и восхищаться миром. И это же, со временем, отбивает желание играть – как-никак, а мы играем в игру, а не заново проживаем свою жизнь.
Те, кто пишут отрицательные отзывы об игре принадлежат к части не выдержавших. Их можно понять, но нужно и пожалеть – забросив Punch Club, они пропустили много достойных сюрпризов.
Банальное развитие сюжета подается с тёплым, ламповым уютом. Это помогает игроку придаться ностальгии и проникнуться здешней атмосферой.
Кажется, что Punch Club сделана неровно. Это сравнимо с дыханием. Игра словно живая. Вдох – замедление событий и однообразие, выдох – стремительное развитие сюжета, смешные, близкие сердцу моменты, интересное развитие персонажа. И опять: вдох – приготовились и ждём, выдох – наслаждаемся игрой. Может это правильно и настоящая игра должна быть живой?
Автор текста: Павел Чуйкин