Обзор Punch Club
История игры началась в 2014 году. Ребята из питерской студии Game Jam, что занималась разработкой free-to-play игр, решили создать сторонний проект и назвать его “VHS Story”. Игру делали три человека, в свободное время, на протяжении двух лет. Несколько раз проект останавливался и даже мог закрыться. В итоге, парни собрались, сменили название на Lazy Bear Games и нашли издателя, компанию tinyBuild. Осталось выпустить игру и не дать ей затеряться в Steam, среди сотни никому не нужных инди-проектов.
Ребята решили пойти на необычный шаг и задумали провести акцию, задействовав сервис Twitch. В день старта продаж они запустили канал, на котором с помощью голосования зрители играли в Punch Club. Если бы они не прошли ее таким способом, то…разработчики отказались бы от продаж. Представляете, что там творилось?
Нестандартный подход привлёк к каналу миллион человек, а в чате творилось безумие. К удивлению разработчиков, зрители прошли Punch Club за два дня, хотя ожидалось, что это затянется на дольше. Получилось, что Lazy Bear Games дали бесплатно поиграть огромному количеству потенциальных покупателей. Это рискованный, но стоящий шаг.
Итог – мгновенная популярность и миллион заработанных долларов. И это за две недели продаж на PC и iOS. А 28 января игра вышла на Android и кажется, что это только начало.
Внешне Punch Club напоминает милые сердцу игры 90-х. О, эти славные времена, когда господствовали SEGA и Dendy! О, эти пиксели на пол-экрана!
Для настоящего погружения в славное прошлое, тут есть даже специальная функция – она делает картинку старой.
Начинается игра с семейной драмы – загадочный убийца лишает жизни отца героя. Тот клянётся отомстить и найти виновного. Парень вырастает и встаёт на путь мести. Дальше мы знакомимся с основами игры и примеряем шкуру начинающего бойца: ходим на работу, посещаем тренажерный зал, кушаем, спим, смотрим телевизор. А когда приходит время выходим на бой. И так по кругу, день за днём.
Сначала важно определиться каким навыкам будет учиться герой. Их три: выносливость, сила и ловкость. Качать всё сразу не получиться, поэтому выбираем одну характеристику. От выбора зависит стиль бойца и школа боевых искусств: Медведя, Тигра или Черепахи. Если выбрать выносливость, то развиваются умения школы медведя. Боец этой школы имеет много здоровья, его тяжело пробить и нанести урон, но бьёт он слабо.
Поучаствовать в бою игрок сможет только в роли наблюдателя и менеджера. В наших силах выставить бойцу удары рукой или ногой, блоки и стиль боя. Это делается в перерывах между раундами. А так – стойко наблюдаем за боем.
Ещё до начала боя можно предположить кто победит. Смотрим на характеристики бойцов - если у противника показатели выше, то зачастую нас ждет провал. Исключения есть: если несколько раз подряд пройдёт критический удар или, наоборот, несколько раз боец уклонится от сильного удара. Но шансы такого исхода малы.
Мир Punch Club – не однотипная жизнь бойца. Игра периодически подбрасывает сюжетные ходы: вечером звонит брат и рассказывает о баре на краю города. Мол стоит туда сходить, познакомиться с полезными людьми. Отправляемся в нужное место и оказываемся в декорациях культового «Бойцовского клуба»: на дворе ночь, перед нами знаменитый бар из фильма, а возле входа Тайлер Дёрден ищет с кем подраться.
Игрок встречает то похожего на черепашку-ниндзя крокодила в маске, то Джея и Молчаливого Боба, то Брюса Ли, то Чака Норриса.
Сам путь к вершинам бойцовской славы трудный, а местами нудный и непродуманный. Дело в том, что каждый день характеристики бойца немного понижаются. Если не тренироваться, то боец проигрывает даже слабому противнику.
Пришло время поговорить о первом минусе игры - жесткой привязке игрока к еде. Даже при грамотном просчёте тактики и действий, в начале у бойца нет ни еды, ни энергии - она уходит на работу и тренировки.
Иногда получается заработать на нелегальных боях, но есть риск получить травму. Тогда может стать хуже - с переломом ноги работать и драться намного тяжелее, а лечение стоит дорого. Так что иногда приходится выбирать между голодом и риском получить травму.
Рано или поздно ситуация изменится - упорные тренировки и тяжкий труд обеспечат проход в профессиональную бойцовскую лигу.
Теперь не нужно работать на стройке или развозить пиццу. У нас появится тренер, а у него одна цель - победа.
Вот тут мы знакомимся со вторым минусом игры - дисбалансом. Если вы выбрали прокачку ловкости или выносливости и развиваете школу черепахи или медведя - вам не повезло. Игра отдаёт предпочтение бойцам с развитой силой и школой Тигра. Ситуаций, когда в заведомо выигрышных боях, бойцы с прокачанной силой одерживают победу над вашим героем будет много. Так что задумайтесь над выбором специализации.
Punch Club не претендует на звание самой длинной игры. При должной выдержке она проходится за пару дней. Несмотря на это, не у всех игроков хватает терпения одолеть тяжёлую жизнь бойца. Многие не выдерживают жёсткий темп и такую знакомую по настоящей жизни рутину. И получается, что симулятор жизни сначала завлекает в игру и заставляет часами напролёт клацать мышкой и восхищаться миром. И это же, со временем, отбивает желание играть – как-никак, а мы играем в игру, а не заново проживаем свою жизнь.
Те, кто пишут отрицательные отзывы об игре принадлежат к части не выдержавших. Их можно понять, но нужно и пожалеть – забросив Punch Club, они пропустили много достойных сюрпризов.
Игроков ждут до боли знакомые и примитивные, клишированные, известные каждому сюжетные ходы – внезапно объявившийся родственник, тайное братство, поездка в древний храм боевых искусств, спасение мира.
Всё это мы видели и объелись этим в юношестве, если бы не одно «но»: при всей топорности происходящего, приходит понимание, что сделано так специально.
Банальное развитие сюжета подается с тёплым, ламповым уютом. Это помогает игроку придаться ностальгии и проникнуться здешней атмосферой.
Кажется, что Punch Club сделана неровно. Это сравнимо с дыханием. Игра словно живая. Вдох – замедление событий и однообразие, выдох – стремительное развитие сюжета, смешные, близкие сердцу моменты, интересное развитие персонажа. И опять: вдох – приготовились и ждём, выдох – наслаждаемся игрой. Может это правильно и настоящая игра должна быть живой?
Автор текста: Павел Чуйкин