«Никогда убийства в игре не доставляли столько проблем». Как Death Stranding «винит» в смерти NPC
Материал вдохновлен Twitter-тредом Антона
Именно Выход смерти (о том, что это такое, мы писали в разборе сюжета) стал причиной событий в мире, созданном Хидео Кодзимой. Этот материал посвящен тому, как знаменитый геймдизайнер затрагивает одну из важнейших тем человечества не только в сюжете, но и в геймплее.
Для экшенов наличие людо-нарративного диссонанса, связанного с убийством NPC, если и не считается нормой, то как минимум принимается за условность. Людо-нарративный диссонанс — это конфликт сюжета и геймплея. Самым очевидным его примером будет Натан Дрейк — рубаха-парень, на совести которого сотни жизней. И еще хрупкая и ранимая Лара Крофт, которая раскраивает вражеские головы ледорубом. Но вернемся к истории из Death Stranding.
У меня был сложный заказ — донести надо было крайне хрупкий груз. Настолько хрупкий, что тряска в кабине грузовика уничтожит посылку. Доставку пришлось выполнять на своих двоих — и я с этим справился на массу лайков. Однако Горный узел отказал мне в возможности подключить его к хиральной сети и сразу после того, как я отдал посылку, выставил за порог.
Я оказался в зоне, отрубленной от хиральной сети. Транспортного средства нет, батарея скоростного экзоскелета практически на нуле. Предстоял долгий путь обратно, да еще и порожняком.
Благо, недалеко пролегала горная река — отличный шанс наконец-то опробовать капюшон выдры. По бурному течению реки я понесся в сторону ближайшего авторизованного узла. Увлекшись тем, как герой симулирует повадки выдры, я не заметил, что русло находится рядом с лагерем террористов. Они стали меня обстреливать, вынудили сойти на берег и укрыться за валуном.
Наученный горьким опытом, я без штурмовой винтовки в рейс не выхожу: перевел оружие в несмертельный режим и открыл ответный огонь. Враг стягивал свои силы в попытке взять количеством, и его стратегия была успешной. Патроны закончились, бронепластины забыл надеть, последний пакет крови наполовину пуст — ситуация непростая. Словно услышав мои мысли, один из оставшихся четырех врагов принялся меня обходить, пока остальные продолжили интенсивно обстреливать. Стараясь придумать выход из ситуации, я заметил, что рядом лежали вырубленный противник и его пистолет. Схватив оружие, метким выстрелом в голову убил одного. ББ (ребенок, связанный с главным героем) почувствовал или волнение Сэма, или присутствие смерти, и начал заливаться плачем. Под младенческие крики я застрелил оставшихся трех противников. ББ от истерии впал в обморок автотоксемии, и стало до неприятного тихо.
Но ничего еще не закончилось. Нельзя просто так оставить тела убитых. До того, как начнется некроз, их необходимо кремировать, иначе на каждый труп прибавится по Твари или, что хуже, случится выплеск пустоты, что уничтожит близлежащий бункер.
Упаковал три тела в пакеты для транспортировки и понял, что одного не хватает. Врагов точно было четверо! Вспомнил, что первый убитый обходил меня по реке, и рванул вниз по течению. В двухстах метрах от места происшествия нашел труп, который зацепился за камень, торчащий из воды.
Выловил тело, отнес его обратно на базу террористов, угнал фургон для транспортировки невезучих ублюдков. По пути в крематорий задумался о том, что террористы сильно досаждают. Может, хватит с ними миндальничать? Решить эту проблему раз и навсегда? С другой стороны, не все эти ребята отбитые на голову. Обычно они лишь избивают непутевых курьеров, грабят их, но не убивают. К тому же их базы — удобный источник ресурсов, который я нередко обчищаю. Моя агрессия задушит этот источник. Тем более мне не хочется снова подвергать ББ автотоксемии.
Тела обращены в прах. Мне и ББ нужен отдых. Я заваливаюсь на ближайшую базу, построенную другим курьером. В комнате отдыха обнаруживаю, что весь в крови. Первое, что захотелось сделать, — смыть ее с себя. Принимая душ, Сэм не просто ополоснулся, а на секунду сел на дно кабинки и замкнулся в себе. А я задумался.
Впервые за несколько десятков часов в Death Stranding я убил человека. Это не было сюжетной сценой, это был чистый игровой опыт, сложившийся из череды событий. Еще никогда «будничные» убийства в видеоигре с открытым миром не доставляли мне столько проблем. Я корил себя, что не попробовал убежать, что поддался инстинкту и решил все… быстро. Решил, что в будущем приложу все усилия, чтобы не допустить убийства снова.
Возможно, именно так надо показывать последствия убийства в видеоиграх?