Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис?
А право называться искусством кинематограф получил в середине XX века, когда Франсуа Трюффо сформулировал «Теорию авторства», доказав на примере Альфреда Хичкока, что кино может быть не только коллективным продуктом, но и личным произведением художника.
Если перенести эту хронологическую шкалу на полвека вперед, она отлично ляжет на историю видеоигр. Робкие эксперименты в начале 1960-х — массовый запуск консолей через 15 лет — первые серьезные высокобюджетные игры под конец двадцатого века.
На последнем этапе мы забуксовали — непонятно, кого именно из команды разработчиков назначать автором. Сценариста? Художника? Геймдизайнера? Главного программиста? Применить теорию Трюффо к видеоиграм можно лишь в одном случае — когда б_о_льшую часть работы на себя берет один человек, а это большая редкость. Именно поэтому за людьми вроде Ремигуша Михальски стоит наблюдать.
Страх и ненависть в провинции
Рем — поляк. В его играх и нет ярких национальных атрибутов, зато явно чувствуется провинциальный дух мрачной и неудовлетворенной страны-аутсайдера, которая зависла между социалистическим прошлым и европейским настоящим. Это настроение встречается у многих польских режиссеров — от Кшиштофа Кесьлёвского до раннего Романа Полански.
Lorelai и «Короткий фильм об убийстве» Кшиштофа Кесьлёвского
Не зря Михальски любят сравнивать с Дэвидом Линчем — в своем последнем полном метре «Внутренняя империя» сюрреалист попытался уловить польский колорит: фильм частично снят в городе Лодзь с местными актерами. Редкий случай, когда самый цитируемый американский режиссер сам стал подражателем.
Игры польского разработчика странные и неуютные: квесты на бесплатном движке AVG c отталкивающей графикой (дикая смесь Фрэнсиса Бэкона и халтурных иллюстраций из школьных учебников), устаревшим интерфейсом, неуклюжей анимацией, тяжелым и давящим сценарием, лихо прыгающим между истеричным реализмом, инфантильной мистикой и глубоким сюрреализмом.
Линч на экскурсии по фабрикам Лодзя
В каждой из них одна сюжетная формула: герой в глубокой депрессии, который опускается на самое дно, встречается лицом к лицу с ужасающими порождениями земного зла, побеждает их, переживает катарсис и находит силы жить, бороться, терпеть. И это за пять лет до «Настоящего детектива».
Downfall и The Cat Lady, прошлые игры Михальски, у многих вызывали отвращение — они ломали ожидания и плевали на принятые стандарты. В них было много насилия без эстетизации, мелодрамы без хэппи энда, сюжетных твистов без удовлетворяющего финала. Но в этом чувствовалась личность автора, его персональный опыт, фобии, моральные ориентиры.
Оригинальная Downfall и «Три этюда для распятия» Бэкона
Польскому разработчику-аматору без бюджета пришлось все делать самому: рисовать, писать сценарий, программировать. Именно поэтому квесты Михальски вышли настолько интимными и честными. Но коммерческий успех «Кошатницы» и ремейка Downfall позволили Ремигушу нанять композитора, художника и аниматора. Фанаты закономерно начали волноваться — не потеряет ли заключительная часть трилогии свою индивидуальность?
Жертвоприношение
Lorelai — история бойкой девушки-тинейджера, живущей под одной крышей с матерью-алкоголичкой и похотливым отчимом-рецидивистом. Как и в The Cat Lady, героиня оказывается на волоске от смерти и зависает где-то на полпути к Вальхалле. Ее встречает старушка по имени Королева Червей, выдает пару заданий и отправляет обратно на грешную землю.
В «Кошатнице» встреча с могущественной женщиной была коротким эпизодом, который задавал мотивацию героя и расставлял сюжетные ориентиры. Дальше — начинался вполне прагматичный триллер без акцента на мистику. Логично, что и от следующей части трилогии мы будем ожидать того же, правда?
Первые главы не предвещают беды: нас знакомят с интересными персонажами, раскрывают их взаимоотношения, радуют слух прекрасными диалогами. Следующие два часа история набирает обороты: мы начинаем нервничать, переживать за героиню и с нетерпением ожидаем развязки. А потом — пропасть.
На пике сюжета Ремигуш сбрасывает обороты и переносит динамичную историю обратно в мир Королевы Червей — пустынное метафизическое пространство, в котором нет места бытовым интригам, конфликтам и мирским проблемам. Вместо извращенцев и маньяков — какие-то мутные путешественники во времени, вместо эмоциональных споров — многозначительные философские монологи, вместо жестоких убийств — прогулки по пустынным пляжам.
В какой-то момент создается впечатление, что автор специально издевается над игроком: он тормозит основную сюжетную линию и совсем обрывает несколько второстепенных. И все для того, чтобы с головой окунуть в невнятный и пошловатый сюрреализм. Злость, разочарование, возврат денег. А теперь ключевой вопрос: виноват ли в этом Михальски?
Десять лет польский разработчик оттачивал свой стиль. Едва мы к нему привыкли, Рем нарушает правила, которые сам же установил. Это урок, который нам стоит вынести: играя в авторские игры, нужно сохранять эмоциональную дистанцию — ничего не ждать и не требовать, чтобы потом не чувствовать себя обманутым и не строчить гневные отзывы на залитой слезами клавиатуре.
Художника можно обвинить только в нехватке трудолюбия и творческой харизмы. А в остальном — давайте уважать его независимость и право не сверяться со вкусами аудитории. Если мы хотим называть видеоигры искусством, пора привыкать к правилу «Я художник, я так вижу».
Неоднозначный финал трилогии — жест Михальски, которым он доказывает, что не собирается загонять себя в рамки и становиться заложником стиля. Польский геймдизайнер — один из самых интересных и ярких авторов современной индустрии, он не идет на уступки аудитории и не пытается ей понравиться. Тем интереснее будет следить за его новыми анонсами.
Видеоигры не искусство.
Видеоигры искусство.
Пойду на тюбик или тыщь искать автора. Совсем нечего сказать - пойду пробелы восполнять, или сразу обзову претенциозным говном и забью. Посмотрим....