14 мая 2019Игры
Обновлено 14.05.2019

Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис?

Удобно сравнивать историю видеоигр с историей кинематографа — вспоминать, как рождался, расцветал и увядал Голливуд, легче понимать индустрию интерактивных развлечений. Первые фильмы появились около 120 назад. Спустя 15-20 лет в Лос-Анджелесе потихоньку стали открываться студии, кино начали снимать в промышленных масштабах. Еще через 15 лет Эйзенштейн показал миру «Броненосец Потёмкин» и доказал, что кино — это не запечатленный на пленку спектакль, а самодостаточный язык, который закрепится в культуре всерьез и надолго.
Удобно сравнивать историю видеоигр с историей кинематографа — вспоминать, как рождался, расцветал и увядал Голливуд, легче понимать индустрию интерактивных развлечений. Первые фильмы появились около 120 назад. Спустя 15-20 лет в Лос-Анджелесе потихоньку стали открываться студии, кино начали снимать в промышленных масштабах. Еще через 15 лет Эйзенштейн показал миру «Броненосец Потёмкин» и доказал, что кино — это не запечатленный на пленку спектакль, а самодостаточный язык, который закрепится в культуре всерьез и надолго.

А право называться искусством кинематограф получил в середине XX века, когда Франсуа Трюффо сформулировал «Теорию авторства», доказав на примере Альфреда Хичкока, что кино может быть не только коллективным продуктом, но и личным произведением художника.

Если перенести эту хронологическую шкалу на полвека вперед, она отлично ляжет на историю видеоигр. Робкие эксперименты в начале 1960-х — массовый запуск консолей через 15 лет — первые серьезные высокобюджетные игры под конец двадцатого века.

На последнем этапе мы забуксовали — непонятно, кого именно из команды разработчиков назначать автором. Сценариста? Художника? Геймдизайнера? Главного программиста? Применить теорию Трюффо к видеоиграм можно лишь в одном случае — когда б_о_льшую часть работы на себя берет один человек, а это большая редкость. Именно поэтому за людьми вроде Ремигуша Михальски стоит наблюдать.

Страх и ненависть в провинции

Рем — поляк. В его играх и нет ярких национальных атрибутов, зато явно чувствуется провинциальный дух мрачной и неудовлетворенной страны-аутсайдера, которая зависла между социалистическим прошлым и европейским настоящим. Это настроение встречается у многих польских режиссеров — от Кшиштофа Кесьлёвского до раннего Романа Полански.

Lorelai и «Короткий фильм об убийстве» Кшиштофа Кесьлёвского

Не зря Михальски любят сравнивать с Дэвидом Линчем — в своем последнем полном метре «Внутренняя империя» сюрреалист попытался уловить польский колорит: фильм частично снят в городе Лодзь с местными актерами. Редкий случай, когда самый цитируемый американский режиссер сам стал подражателем.

Игры польского разработчика странные и неуютные: квесты на бесплатном движке AVG c отталкивающей графикой (дикая смесь Фрэнсиса Бэкона и халтурных иллюстраций из школьных учебников), устаревшим интерфейсом, неуклюжей анимацией, тяжелым и давящим сценарием, лихо прыгающим между истеричным реализмом, инфантильной мистикой и глубоким сюрреализмом.

Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис? - фото 1

Линч на экскурсии по фабрикам Лодзя

В каждой из них одна сюжетная формула: герой в глубокой депрессии, который опускается на самое дно, встречается лицом к лицу с ужасающими порождениями земного зла, побеждает их, переживает катарсис и находит силы жить, бороться, терпеть. И это за пять лет до «Настоящего детектива».

Downfall и The Cat Lady, прошлые игры Михальски, у многих вызывали отвращение — они ломали ожидания и плевали на принятые стандарты. В них было много насилия без эстетизации, мелодрамы без хэппи энда, сюжетных твистов без удовлетворяющего финала. Но в этом чувствовалась личность автора, его персональный опыт, фобии, моральные ориентиры.

Оригинальная Downfall и «Три этюда для распятия» Бэкона

Польскому разработчику-аматору без бюджета пришлось все делать самому: рисовать, писать сценарий, программировать. Именно поэтому квесты Михальски вышли настолько интимными и честными. Но коммерческий успех «Кошатницы» и ремейка Downfall позволили Ремигушу нанять композитора, художника и аниматора. Фанаты закономерно начали волноваться — не потеряет ли заключительная часть трилогии свою индивидуальность?

Жертвоприношение

Lorelai — история бойкой девушки-тинейджера, живущей под одной крышей с матерью-алкоголичкой и похотливым отчимом-рецидивистом. Как и в The Cat Lady, героиня оказывается на волоске от смерти и зависает где-то на полпути к Вальхалле. Ее встречает старушка по имени Королева Червей, выдает пару заданий и отправляет обратно на грешную землю.

В «Кошатнице» встреча с могущественной женщиной была коротким эпизодом, который задавал мотивацию героя и расставлял сюжетные ориентиры. Дальше — начинался вполне прагматичный триллер без акцента на мистику. Логично, что и от следующей части трилогии мы будем ожидать того же, правда?

Первые главы не предвещают беды: нас знакомят с интересными персонажами, раскрывают их взаимоотношения, радуют слух прекрасными диалогами. Следующие два часа история набирает обороты: мы начинаем нервничать, переживать за героиню и с нетерпением ожидаем развязки. А потом — пропасть.

Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис? - фото 2

На пике сюжета Ремигуш сбрасывает обороты и переносит динамичную историю обратно в мир Королевы Червей — пустынное метафизическое пространство, в котором нет места бытовым интригам, конфликтам и мирским проблемам. Вместо извращенцев и маньяков — какие-то мутные путешественники во времени, вместо эмоциональных споров — многозначительные философские монологи, вместо жестоких убийств — прогулки по пустынным пляжам.

В какой-то момент создается впечатление, что автор специально издевается над игроком: он тормозит основную сюжетную линию и совсем обрывает несколько второстепенных. И все для того, чтобы с головой окунуть в невнятный и пошловатый сюрреализм. Злость, разочарование, возврат денег. А теперь ключевой вопрос: виноват ли в этом Михальски?

Десять лет польский разработчик оттачивал свой стиль. Едва мы к нему привыкли, Рем нарушает правила, которые сам же установил. Это урок, который нам стоит вынести: играя в авторские игры, нужно сохранять эмоциональную дистанцию — ничего не ждать и не требовать, чтобы потом не чувствовать себя обманутым и не строчить гневные отзывы на залитой слезами клавиатуре.

Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис? - фото 3

Художника можно обвинить только в нехватке трудолюбия и творческой харизмы. А в остальном — давайте уважать его независимость и право не сверяться со вкусами аудитории. Если мы хотим называть видеоигры искусством, пора привыкать к правилу «Я художник, я так вижу».

Неоднозначный финал трилогии — жест Михальски, которым он доказывает, что не собирается загонять себя в рамки и становиться заложником стиля. Польский геймдизайнер — один из самых интересных и ярких авторов современной индустрии, он не идет на уступки аудитории и не пытается ей понравиться. Тем интереснее будет следить за его новыми анонсами.

Lorelai польского геймдизайнера Рема Михальски — осознанный жест или творческий кризис? - фото 4

Ключи на Lorelai нам предоставил сервис цифровой дистрибуции GOG.com. И у нас осталось еще три! Хотите получить один из них? Докажите, что любите игры Рема Михальски в комментариях вот здесь.

Комментарии 3
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar

Видеоигры не искусство.

Charlie Parker
Charlie Parker

Видеоигры искусство.

Alecslich
Alecslich

Пойду на тюбик или тыщь искать автора. Совсем нечего сказать - пойду пробелы восполнять, или сразу обзову претенциозным говном и забью. Посмотрим....