Мост идей: почему большие игры должны учиться у маленьких
Создатель BUBL Олег Ставицкий, когда еще работал игровым журналистом, говорил о том, что индустрии понадобится всего год, чтобы понять: если нужны какие-то свежие геймдизайнерские решения, большим компаниям нужно достать из подвалов и отмыть инди-бунтарей, которые придумывают adventure-игры про три пикселя, платформеры про горох и интерактивные медитации. Если дать этим людям деньги, они изменят рынок. Это было в 2006 году, и поводом для оптимизма была дружба Sony с Дженовой Ченом. Дружба, естественно, закончилась парой впечатляющих, действительно авторских эксклюзивов, но в масштабах рынка ни на что не повлияла.
Большая и маленькая индустрии существуют в собственных вакуумах, только отдаляясь друг от друга
Никакого сближения за эти семь лет не случилось, и нет никакого ощущения, что случится в ближайшие годы. Единственная независимая игра, которая хоть как-то повлияла на то, что сидит в головах у топ-менеджеров главных издательств — Minecraft (и я уверен, что в восьмом поколении мы увидим его влияние далеко за пределами готовящейся Project Spark). В остальном большая и маленькая индустрии существуют в собственных вакуумах, только отдаляясь друг от друга.
Возвращаясь к параллелям с кино: разумеется, если мы пытаемся представить The Stanley Parable как кинодраму, то это не «Король говорит!», а финалист «Санденса» или иранский экзистенциальный фильм про старость и вечную грусть. Фестивальное кино, конечно, смотрят полтора человека — более того, сейчас никто, кроме тесных групп увлеченных людей, не смотрит даже Тарковского с Антониони. Но это выставочные образцы, экспонаты, которые по-прежнему служат источником идей, материалом для изучения. Мне нравится «Красная пустыня», но я бы, наверное, не посоветовал ее смотреть обычному человеку — он может заснуть, и его сложно будет в этом обвинить и пристыдить. Но у «Красной пустыни» можно подсмотреть операторские приемы, можно вдохновиться ее ломанной нарравтивной структурой, по ней можно учиться выстраивать кадр. И все это можно применять где угодно, включая новую часть «Крепкого орешка». Стивен Спилберг, снимая «Индиану Джонса», подпитывался дешевыми ТВ-сериалами своего детства, Николас Виндинг Рефн в одном интервью признался, что визуальный образ «Драйва» ему подсказал странный фильм по кабельному, название которого он не запомнил, но где люди удивительно работали со светом, а Квентин Тарантино многое берет от фильмов, которые посмотрел, работая в видеопрокате — и есть подозрение, что некоторые из этих фильмов, кроме Тарантино, никто и никогда не видел.
Странно вдохновляться Call of Duty, когда делаешь Call of Duty
С играми все может и должно работать примерно так же. Тут обмен идеями даже важнее. Я, например, этот условный иранский фильм практически наверняка досмотрю до конца, даже если он мне не понравится, потому что от меня не нужно ничего, кроме как полтора часа смотреть в экран. Но игры обычно несколько дольше и требуют определенных усилий. Я вот не смог допройти Braid до конца. Я ее не переношу: мне кажутся невероятно пошлыми эти философские тексты, которыми сопровождается приключение Тима, мне сама игра кажется неудобной и какой-то неуютной. Но я не могу не признать, что там есть интересные геймдизайнерские находки. И я очень хотел бы, чтобы для меня, необразованного дурака, сделали дорогой Braid с какими-нибудь пушистыми животными и историей про похищенные орехи.
Все мы ворчим от того, что многие шутеры пытаются быть похожими на Call of Duty. Но, скажем, перезапущенный Medal of Honor неприятен ведь не тем, что там солдаты, танки и взрывы. Он неприятен тем, что вдохновлен Call of Duty от начала и до конца. Странно вдохновляться Call of Duty, когда делаешь Call of Duty: у тебя получится то же самое, но хуже. Когда делаешь Call of Duty, попробуй вдохновиться Call of Cthulhu. Вот это будет интересно.
**Текст:**Илья Янович