07 ноября 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

BUBL: рисунок звуком, цифровая погремушка и абстрактное мышление

Современные взрослые люди познакомились с цифровыми технологиями, скорее всего, или через компьютер на работе у родителей, или через советские клоны Game & Watch, или через Super Mario Bros. В любом случае это все казалось какой-то космической техникой, и определенный трепет перед цифровыми вещами остался у нас с вами до сих пор. У современных детей, по словам Олега Ставицкого (бывшего редактора «Игромании» и F5, ныне — креативного директора A&P Media), все работает по-другому: смартфон и игры на нем — такая же привычная и понятная для них вещь, как плюшевый медведь или дерево на улице. Недавно Олег запустил проект BUBL, объединяющий в себе специальный чехол для iPad и два игровых приложения для iOS, BUBL Tap (где нужно буквально рисовать музыкой) и BUBL Draw (цифровая погремушка про цвета, формы и звуки). Это не совсем видеоигры, но альтернатива тому, что детские игры представляли собой последние десятилетия — а были это зачастую обучающие проекты, см. справку в конце материала.
Современные взрослые люди познакомились с цифровыми технологиями, скорее всего, или через компьютер на работе у родителей, или через советские клоны Game & Watch, или через Super Mario Bros. В любом случае это все казалось какой-то космической техникой, и определенный трепет перед цифровыми вещами остался у нас с вами до сих пор. У современных детей, по словам Олега Ставицкого (бывшего редактора «Игромании» и F5, ныне — креативного директора A&P Media), все работает по-другому: смартфон и игры на нем — такая же привычная и понятная для них вещь, как плюшевый медведь или дерево на улице. Недавно Олег запустил проект BUBL, объединяющий в себе специальный чехол для iPad и два игровых приложения для iOS, BUBL Tap (где нужно буквально рисовать музыкой) и BUBL Draw (цифровая погремушка про цвета, формы и звуки). Это не совсем видеоигры, но альтернатива тому, что детские игры представляли собой последние десятилетия — а были это зачастую обучающие проекты, см. справку в конце материала.

«Канобу» поговорил с Олегом Ставицким о том, почему не нужно навязывать детям готовые образы, как делать игры для детей, родившихся в цифровую эпоху, и как они помогут развить абстрактное мышление, понимать фильмы Дэвида Линча и стать синестетиком.

Олег Ставицкий, креативный директор A&P Media

Олег Ставицкий, креативный директор A&P Media

Олег, ты говорил, что вдохновлялся в первую очередь генератором абстракций Bloom Брайана Ино, но он про детей, очевидно, не думал. Как ты понял, что такой абстрактный эмбиент интересен детям? Все ли дети одинаково реагируют на такие вещи?

Олег: Все началось с личного опыта: я понял, что дочке нравится Bloom, потом показал ей Thicket, он тоже понравился. Я сам всегда любил такие интерактивные творческие среды, еще со времен Electroplankton на Nintendo DS. И инстинктивно чувствовал, что детям это тоже понравится. Так оно и оказалось. Вообще, большинство представлений о том, что нравится детям, навязаны нам либо хорошим маркетингом крупных детских брендов, либо общественным мнением/вкусом. Дети воспринимают то, что ты им даешь, им в этом возрасте мало что агрессивно не нравится, прямо вот чтобы они с отвращением оттолкнули. Есть ряд очевидных правил, главное из которых — отзывчивость. Ребенок хочет, чтобы его любое действие имело гарантированный результат. Ткнул - оно отозвалось звуком/формой (а лучше и тем и другим). Так работает Bloom и BUBL Tap. А дальше уже вопрос того, что ты закладываешь. Можешь покупать своему ребенку пищащий и моргающий активити-центр, где будут идиотские медведи пластмассовым носом мигать, а можешь — абстрактную среду, которая оставляет пространство для интерпретации. При этом не надо думать, что я такой сноб, который воротит нос от хороших традиционных детских продуктов. У меня дома Брайан Ино легко уживается с My Little Pony, Свинкой Пеппой и диснеевскими принцессами.

Вот про уживание. Теория, на которую ты опираешься, говорит, что для детей, которые родились в цифровую эпоху, все цифровое так же понятно и интересно, как и все привычное физическое. Но, может, это вопрос не только того, в каком возрасте человек познакомился с вещами цифровой эпохи, но и какой-то генетической памяти? Не было у вас в фокус-группа хотя бы одного ребенка, который не хотел играть на экране и просил обычные кубики?

Олег: Честно говоря, не было. Дети вообще очень быстро со всем разбираются, это не новость. А когда это продукт, который присутствует в их жизни с первого дня, у них еще и аддикции нет, потому что для них это совершенно естественная вещь.

Это как с традиционными играми: нет ничего плохого, что существуют Call of Duty и GTA, плохо, когда ты видишь только их, игнорируя Flower или Journey

А вы не вывели какую-то, не знаю, пропорцию, в которой желательно сочетать привычные игрушки и вот такие вот упражнения с абстракциями? Или ребенок сам разберется и все для себя сбалансирует?

Олег: Балансировать все-таки должен родитель, но я точно не могу назвать прямо цифровую пропорцию: 30 процентов абстракции против 70 конкретики. Все очень индивидуально. Ребенок, безусловно, сам тянется к тому, что ему больше нравится, и часто это понятные, конкретные вещи, типа розового пони. И тут твоя задача, как родителя, предложить ему что-то другое, более абстрактное. Дети, в отличии от взрослых, открыты ко всему, у них нет никаких блоков вида «это какая-то непонятная штука, у нее нету глаз, очков и уровней». Это чисто взрослая установка.

Навязывание готовых образов детям вместо абстракций — это действительно большая проблема?

Олег: Не думаю, что это прямо ПРОБЛЕМА, которая человеку жизнь сломает. Но уверен, что это ограничивает его творческое развитие, ограничивает широту его взглядов, умение воспринимать что-то новое. В конечном итоге, это ограничивает его творческий потенциал. Потом вырастает ребенок, который не в состоянии воспринять, условно, абстрактное искусство, Линча, Ротко, потому что ему «непонятно».

А можно как-то определить момент, когда ребенок уже достаточно развил творческое и абстрактное мышление, и готовые образы больше не будут ничего ему блокировать в голове? В конце концов, от готовых образов сложно спрятаться.

Олег: Нет, такого термометра у меня нет. Нет никакой проблемы в плюшевом медведе, проблема в том, когда ребенок кроме этого плюшевого медведя ничего толком не видит. Это как с традиционными играми: нет проблемы в том, что в мире существует Call of Duty или GTA. Проблема в том, когда ты только в это играешь, игнорируя Flow, Flower, Journey.

А как объяснить родителям, почему это важно? BUBL, как говорит официальный сайт, направлен еще и на то, чтобы развить синестезию (восприятие мира вокруг всеми чувствами сразу; способность видеть звуки, слышать цвета, чувствовать на вкус формы — прим. редакции), но многие от таких слов просто убегут.

Олег: Да и не надо про синестезию говорить. Мы про синестезию говорим тем, кто это готов понять. Наш основной посыл — это новое поколение развивающих приложений. Они развивают творческое мышление, восприятие цвета, формы и звука. Вполне понятный месседж: кто же своему ребенку творческое мышление не хочет развить?

Да, но, например, по моим наблюдениям, родители покупают детям в развлечение то, что дает какой-то очень понятный эффект. Если купили конструктор — чтобы ребенок его собрал, если купили раскраску — раскрасил, и так далее. Кого-то композиция из фигур, цветов и звуков может просто не впечатлить — подумают, баловство какое-то, а не развитие.

Ребенок сам себе придумывает задачу и сам ее решает

Олег: Поэтому мы все-таки придумали персонажа и вообще понятную визуальную систему. Да, персонаж тоже довольно абстрактный, но он есть и через него мы коммуницируем с родителями.

BUBL предусматривает участие родителей, но может ли он дать эффект сам по себе?

Олег: Даст, конечно! Но вместе с родителями всегда лучше, это такая самоочевидная вещь: ты можешь обратить внимание ребенка, рассказать ему про то, что это за цвет, что за форма. Более того, ты удивишься, как сам ребенок научит тебя в ответ. Мои дети играют в BUBL куда интересней меня.

То есть в каком-то смысле это работает так же, как все эти задачки, которые не могут решить академики, но легко понимают первоклассники?

Олег: Хочется верить, что да. Фокус в том, что там нет задачки. Ребенок ее сам себе придумывает и сам решает

Вот есть взрослый. Абстрактное мышление он не развил, Bloom и Electroplankton ему кажутся бессмысленной фигней, Линча он считает наркоманией. Все пропало или еще можно что-то сделать?

Олег: Со взрослыми очень тяжело, я это еще на фокус-тестах замечал. Чем старше человек —тем сложнее ему воспринять что-то новое. Тут же начинаются эти идиотские комментарии: «что курил автор», «это наркомания». При этом дети таких родителей очень чистые, восприимчивые: я своими глазами видел, как девочка одной мамы увлеченно выводила абстрактные загогулины, пока мама атаковала меня с вопросами: «что это такое, я не понимаю».

Получилось что-то маме объяснить?

Олег: Не особо

Такие вещи могут правильно работать только с понятным детям сенсорным экраном, или можно что-то такое представить, скажем, на PlayStation 4?

Олег: Думаю, легко можно представить Move-версию BUBL, и мы такой вариант всерьез рассматриваем! А еще Kinect.

Ты бы мог, помимо BUBL и Electroplankton, посоветовать какую-то видеоигру, которая помогла бы ребенку как раз вот с абстрактным мышлением?

Олег: Конечно, у меня дочка обожает Flower, Noby Noby Boy, мы вместе Journey прошли.

Когда ребенок развил абстрактное мышление, он переходит к конкретным знаниям, но сейчас игры такого рода — это какие-нибудь плохие платформеры или приключения со встроенными викторинами. У тебя есть мысли, как в этом направлении можно что-то поменять?

Олег: Да, конечно! Мы работает сейчас над следующим приложением, и это уже ближе к традиционным играм, там есть геймплей, задачи. Ребенку важно целеполагание с определенного момента, и нам есть, что тут сказать.

Намекнешь?

Олег: Скажем так, мы делаем игру, сильно вдохновленную Katamari.

BUBL: рисунок звуком, цифровая погремушка и абстрактное мышление - фото 2

**Интервью:**Илья Янович
Справка: Антон Мухатаев

Комментарии 15
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Mario mAN
Mario mAN
Бедный Янович, он вообще спит хотя бы пару часов в сутки? Потому что такого кол-ва материалов с такой частотой еще никто никогда от редакции не выдавал (наверное). А Олег, как всегда, очень классный! Интересное интервью
ZX Spectrum
ZX Spectrum
Sorry, but...
ripperand
ripperand
РАФФА!!!