Российские научно-фантастические игры, в которые стоит поиграть
«Вангеры»
1998
«Вангеры» от студии «К-Д ЛАБ» — целая веха в истории российского геймдева. Это уникальная штука, не похожая ни на что другое в игровой индустрии — это справедливо и сейчас. Прямых продолжений у «Вангеров» нет, но в той же вселенной Униванга разворачиваются события пошаговой гонки (да, все так) «СамоГонки» и обоих «Периметров», так что условно назовем «Вангеров» серией. А еще ее очень сложно адекватно описать — сами создатели называют ее фантастической смесью гонок, экшена, приключений и квеста.
Разработчики, кажется, просто дурачились и так выдумали абсолютно поехавший мир игры, населенный созданиями, которые даже Гигеру не снились. Безумность мира формировалась не только дикой завязкой и своеобразным литературным языком, дающим всем персонажам и предметам в игре чудесно дурацкие имена (советник Липкий!), но и самой технологией — «Вангеры» для построения картинки использовали воксели. Если совсем кратко — это трехмерные пиксели, кубики, из-за которых графика игры получилась пластилиново-песочной.
Согласно сюжету «Вангеров» люди научились путешествовать между мирами с помощью Коридоров — своеобразных пространственных порталов на грани науки и магии. В определенный момент человечество столкнулось с развитой инсектоидной расой Криспо и развязалась война. Шансы были так себе, так что Коридор в миры Криспо просто закрыли, бросив всех колонистов. Миры эти были устроены очень своеобразно, а потому постоянные стычки местных с людьми привели к тому, что геномы видов соединились, а сами существа образовали довольно мерзкую штуку под названием Суп Существ, из которой появились совершенно новые, не поддающиеся никакому описанию создания. За них играть и будем, на них и будем работать.
Звучит бредово настолько, насколько это вообще возможно, но сюжет и лор игры (странная, но залипающая в голове музыка тоже) формировали особую атмосферу, за которую «Вангеров» и любят до сих пор.
Ощущение нескончаемого ЛСД-трипа — игра об этом. Тем боле выписано тут все подробно и талантливо — не кич ради кича. Со временем все встанет на свои места! Почти.
Уникальны «Вангеры» в каждом элементе. Разве что геймплей более-менее можно описать понятными словами — это игра с видом сверху, где на боевых машинах-мехосах нужно исследовать мир, прокачиваться и улучшаться, выполнять задания, сражаться и постоянно что-то на скорость возить между базами. По ощущениям иногда напоминает «Космических рейнджеров». Мир полностью открытый, рамок никаких — ни в плане передвижения, ни в плане сюжета.
А еще практически все объекты в игре разрушаемы (даже на экранах с «диалогами»), а своими действиями вы можете серьезно перекроить мир игры. Это, пожалуй, один из самых важных моментов касательно игры — мир живой и меняется постоянно, с нашим участием или без. Если пропустили — наверстать нужно обязательно.
Серия «Периметр»
2004 — 2008
В серии всего три игры — оригинальная «Периметр», дополнение «Периметр: Завет Императора» и вторая часть «Периметр 2: Новая Земля». Все игры — приквелы «Вангеров». А раз вселенная общая, то можете ожидать и той же степени психоделики в дизайне и сюжете. Да и геймплей в «Периметре» получился настолько же революционным, насколько и сумасшедшим, хотя формально серию можно отнести к RTS.
В центре истории снова Коридоры, позволяющие путешествовать между мирами. На Земле они были открыты к трехтысячному году учеными-спиритами, практиковавшими что-то среднее между наукой и эзотерикой. Тогда же было открыто, что по своей структуре вселенная напоминает губку: полости — это миры, а вокруг них непреодолимое пространство, названное Хаосом. Сами же миры были названы спанж-пространством, которое люди начали активно исследовать и колонизировать.
Но самым важным открытием стала Психосфера, окружающая земное спанж-пространство. Психосфера реагировала на мысли людей, меняя под их влиянием другие спанж-миры, материализуя в них как хорошее, так и самое плохое. Дальше — гибель цивилизации на Земле, массовый исход людей в другие миры, формирование новых государств и религий, война, конечно же, война.
Я понимаю, насколько дико звучит синопсис «Периметра», если в игру вы не играли, но поверьте — история затягивает. Как и в случае с «Вангерами» — вся эта психоделика быстро перерастает из дурачества в полноценную фантастическую вселенную, живущую по своим, ни на что не похожим правилам. Разбираться в них — отдельное удовольствие.
Да и визуальная часть снова получилась восхитительной. «Пластилиновый» стиль «Вангеров» остался в прошлом, но игра от этого ни капли не потеряла. А все благодаря художникам, нарисовавшим удивительные, неописуемые миры и жутких существ — и все это продукты деятельности Психосфера, а значит, людских мыслей и страхов.
Но интереснее всего геймплей, в центре которого — терраформирование. Единственный ресурс в «Периметре» — энергия. Добывается она прямо из «почвы», но для этого ее нужно выровнять до идеального состояния, создать так называемый зерослой, затем поставить на нем электростанции, которые объединяются между собой лучами энергии. Зерослой, по сути, и формирует вашу территорию — периметр, на нем же строятся здания, он же защищает базу от слабых существ и скверны. По необходимости весь периметр или его часть можно накрывать энергетическим куполом, который, правда, очень быстро жрет энергию.
В общем, игра была не столько об управлении бойцами, сколько о позиционной борьбе и грамотном распределении ресурсов на терраформирование: изменением ландшафта тут занимались отдельные юниты и их менеджмент — отдельный же важный элемент механики. В сражениях тоже были свои моменты. У каждой фракции, к примеру, было всего три базовых нано-бойца из которых в специальных лабораториях «выводились» уже более специфические и полезные боевые единицы, объединяющиеся в сквады.
Долго можно расписывать тонкости, но суть тут простая — «Периметр», как и «Вангеры», уникальна до сих пор. Но стоит признать — игра так же крайне запутана и сложна, вникать в нее нужно долго. Но минус ли это? Упростить многие механики разработчики попытались во втором «Периметре», и игра из-за этого получилась куда слабее первой части. Но пропускать нельзя и ее.
Серия «Паркан»
1997 — 2005
Легендарная серия от компании Nikita — не уникальная, но заслужившая почетное место в истории. Обе основные части «Паркан» — просто очень хорошие космические симуляторы. Во многом упрощенные, но милые и вдохновленные «Звездными войнами» клоны Elite со своими особенностями. Всего в серии четыре игры: «Parkan: The Imperial Chronicles», «Parkan: Железная стратегия», Parkan: Железная стратегия. Часть 2 и «Parkan 2».
Основной геймплей вы наверняка и сами без проблем представили — типичный космосим, с охотой на пиратов, торговлей и полной свободой. Сюжета минимум. Заброшенный сектор Галактики, населенный одними андроидами. 4097 год со дня основания колонии Лентис. Ты — пилот имперского истребителя «Паркан» (на санскрите — бумеранг, корабль в форме бумеранга и выполнен), задача — разыскать корабль Службы Изысканий. На этом все, не отвлекайся от геймплея.
А еще в «Паркане» процедурно генерируемый космос и элементы шутера — можно высаживаться на планеты и от первого лица зачищать там аванпосты от роботов. В свое время это было дико круто, да и сейчас выглядит забавно — мини-DOOM зашитая внутри Elite. Плюс на захваченных аванпостах можно размещать собственные базы, улучшать их и развивать, еще сильнее погружаясь в экономику, раскачивая стратегическую часть игры. Обычно такая мешанина жанров работает плохо, но в «Паркане» все элементы друг с другом стыковались отлично — этим игра и ценна.
Честно говоря, несмотря на важность «Хроник Империи», сегодня игра — скорее, любопытный музейный экспонат (но только не для фанатов жанра!). А вот на продолжения «Паркана» есть смысл смотреть и сегодня.
После выхода игры разработчики выпустили две части своеобразного спин-оффа-приквела «Паркан: Железная стратегия», в которой с шутером неплохо мешали уже не космосим, а RTS и симулятор меха.
Ощущения от «Железной стратегии» свежие даже сегодня — несмотря на устаревшие полупустые карты. Тут сначала долго приходится бегать как в обычном FPS и лично захватывать всякие заводы, прыгая с планеты на планету. Потом дело доходит до свободного конструирования боевых мехов в духе недавней BattleTech, которыми в дальнейшем можно управлять как в привычной RTS.
Ну, или брать под прямой контроль. Тут, кстати, игра тоже изворачивается и начинает косить под настоящий симулятор — мехами управлять реально не просто. Да еще и система повреждений в духе уже упомянутой BattleTech — зональная и довольно подробная. Разработчики опять удачно смешали в одной игре непохожие жанры, поэтому «Железная стратегия» тоже стала культом, хоть и не таким масштабным, как «Хроники Императора».
Как выяснилось позже, «Железная стратегия» была экспериментальным проектом, главная цель которого — протестировать новую систему наземных битв для полноценной «Паркан 2». Игра вышла спустя целых восемь лет после релиза первой части и действительно позаимствовала некоторые элементы из RTS спин-оффов, но именно некоторые и в сильно упрощенном виде. Многих игроков в 2005 году это сильно расстроило.
Впрочем, это мелочи, ведь космический симулятор снова получился отменный — та же «Паркан», по сути, но больше, красивее, продуманнее и глубже. Даже сюжет и лор к выходу «Паркан 2» в серии сформировался сильный, так что интересно было не только жить свободной жизнью, но и следовать истории.
В некотором роде «Паркан 2» был ремейком первой части — даже временной промежуток в игре тот же (чертовы путешествия во времени!), так что если сегодня и знакомиться с серией, то начинать стоит именно со второго «Паркана». Тем более играется вторая часть все еще отлично и даже выглядит сносно. На момент выхода «Паркан 2», кстати, часто сравнивали с «Космическими рейнджерами» — самое время поговорить и о них.
Серия «Космические рейнджеры»
2002 — 2018
Если мельком показать «Космических рейнджеров» человеку, который об играх не знает совсем ничего, то он запросто примет ее за элементарную аркаду, яркий клон Asteroids. Меж тем, по своей проработке и глубине «Рейнджеры» обгонят, пожалуй, и «Вангеров» и «Паркан».
Это и космический симулятор, и квест, и та самая аркада, и пошаговая тактика (в пошаговом режиме проходят почти все сражения), и RPG, и простенькая RTS, если говорить о второй части, и черт знает, что еще. И все это построено на мощнейшей основе из маниакально выписанного лора, впитавшего и переработавшего мотивы «Звездных войн» и «Вавилона-5». Еще разработчики утверждают, что вдохновлялись также фильмом «Кин-дза-дза» — местами это и вправду заметно. Вселенная «Рейнджеров» вообще крайне самобытна, что признали не только российские, но и западные игроки — они серию тоже приняли тепло.
Кор-механика у «Рейнджеров» ровно та же, что и у описанного выше «Паркана» — космический симулятор, в котором можно стать наемником, пиратом, торговцем, искателем приключений, кем угодно. Вкуса этому добавила необычная перспектива и визуальный стиль, «Рейнджеры» — двумерная игра с видом сверху. При этом во всех частях прорисовано все очень детально, а планеты и космические станции мило анимированы. Из-за такого ракурса космос в игре получился совсем ми-ми-мишным, а игра приобрела фирменную уютную атмосферу, которую в ней ценят прежде всего.
При этом сюжет во всех выпусках серии предельно простой и линейный — игра сильнее полагается на общий лор, проработку вселенной и отдельные выписанные квесты. Особенно текстовые — эта части игры стала легендой. Казалось бы, кому в нулевых нужны сложные, подробно прописанные текстовые мини-игры с миллионами букв? А вот нужны. Даже сегодня. Некоторые только ради них в «Рейнджеров» и играли.
Отдельное развлечение, конечно же, редактор этих самых текстов — в детстве я провел в нем больше времени, чем, собственно, в космосе и с нуля собрал несколько текстовых игр. Эх, было круто. Квесты в игре часто еще и юмористические, я не устану повторять, что в игровой индустрии каждая удачная комедия — на вес золота.
Вторая часть все аспекты игры усилила, добавив к общей формуле еще и RTS-сражения на поверхностях планет. Тут, кстати, снова хочется вспомнить «Паркан» — сражения эти ведутся роботами, а их конструкцию можно свободно настраивать, хоть и с небольшой вариативностью. И под прямой контроль мехов тоже брать можно!
Звучит все как игра мечты — даже по сегодняшним меркам. Так оно и есть. «Космические рейнджеры» еще и очень убедительно симулировали живую вселенную — населяли ее другими рейнджерами, которые занимались ровно тем же, чем и сам игрок. Разве что квесты от государств брать не могли, в остальном — жили своей полноценной жизнью. Со временем в мире игры даже постоянные друзья и враги вырисовывались. Долгая охота за обидчиком порой интереснее основного сюжета получалась.
Всего в серии «Космические рейнджеры» шесть игр — две номерные части (лучшая вторая — Космические рейнджеры 2: Доминаторы - Перезагрузка), парочка переизданий, дополнение для второй части и текстовый спин-офф Space Rangers: Quest, который так себе. Все остальные — прекрасно играются и сегодня, проверку временем серия прошла. Вот бы еще полноценную новую часть…
Серия «Эволюция: Битва за Утопию»
2014 — 2018
Все перечисленные выше серии стали первыми или самыми важными в каком-то своем направлении среди других российских игр. «Вангеров» ни с чем вообще сравнить, «Периметр» — уникальная RTS, «Паркан» — одновременно и первый не стыдный космосим от российских разработчиков, и RTS-эксперимент, а «Космические рейнджеры» намешали в себе рекордное количество жанров. Ну, а Evolution: Battle for Utopia стала первой, пожалуй, хорошей sci-fi MMO для мобильных телефонов от российских разработчиков. Не просто же так в год своего выхода она победила в номинации «Лучшие игры года» и в App Store, и в Google Play.
Впрочем, MMO в «Битве за Утопию» — лишь один из элементов, наравне со стратегическими механиками, ролевыми и боевыми. В смешении жанров разработчики «Эволюции» тоже преуспели. Но что еще важнее — это одна из самых недушных F2P-игр для мобильных телефонов. Вышла она в 2014 году — в ту эпоху, когда разработчики еще могли позволить себе наглеть и открыто разводить игроков на деньги. В «Битве за Утопию» донат никаких особенных преимуществ не давал (и не дает), а сюжет можно пройти за несколько недель умеренной игры вообще без вливания реальных денег. Много в игре хорошего, но внимание я на нее в свое время обратил именно из-за этого.
Первая «Эволюция» — больше сингловая игра, хоть в ней и есть PvP и социальные механики. Сюжет рассказывает о крайне опасной планете «Утопия», бывшей когда-то курортом, но превратившейся в натуральный ад. Главный герой потерпел крушение на Утопии и теперь собирается с силами. Впрочем, это самая-самая завязка, дальше сюжет продвигается резвее — это хорошая боевая фантастика с интересными героями и проработанным миром. У планеты Утопия богатая история и многие события из ее прошлого играют важную роль в сюжете игры.
Лор вселенной в целом тоже прописан довольно подробно и чем дальше движется история, тем более масштабные события она подтягивает. Вселенная «Эволюции» даже за пределы игры шагнула — в апреле 2018 года вышла книга «Эволюция: Битва за Утопию. Книга псионика», рассказывающая о приключениях псионика Макса, заставшего первые моменты катаклизма, изменившего облик планеты.
На Утопии предстоит в привычном по мобильным стратегиям ключе развивать базу, исследовать саму планету и участвовать в сражениях, которые совмещают в себе и стрельбу в реальном времени, и элементы пошаговой тактики. Прокачка и охота за лутом (а также его улучшение) тоже играют важную роль, «Эволюция» — это даже, скорее, именно RPG, чем стратегии, если уж выделять главный элемент.
Игра даже 3D-графику с аккуратной 2D-картинкой в духе старых RTS умудряется вполне гармонично совмещать. При том, что в целом арт-дизайн в ней вполне «стандартный» для большинства фантастических игр.
Совсем скоро игра обзаведется второй частью, которая переосмыслит многие аспекты игры — от функционала и внешнего вида базы (теперь она напоминает базу из XCOM) до боевой системы. Боевка, пожалуй, будет переработана сильнее всех остальных элементов игры, по словам разработчиков теперь «Эволюция» — это тактический top-down шутер от третьего лица. Прокачка, грамотный подбор снаряжения и союзников все еще будут важны, но теперь к этому добавится еще и позиционная борьба с перемещением по полю боя — будут укрытия, будет разрушаемое окружение, и это сильно повлияет на тактику.
Социального взаимодействия станет больше — «Битва за Утопию 2» сделает особую ставку на PvE и другие онлайн-режимы, появится и возможность пройти кампанию в кооперативе. PvP тоже расширится — будут лиги, таблицы лидеров, рейды, битвы кланов и вообще все обязательные для MMO вещи.
Но несмотря на проработку MMO-элементов, «Эволюция» останется глубоко сюжетной игрой — разработчики прекрасно понимают, что за это ее многие фанаты и ценили. Главным героем будет командир «Черного Легиона» Уолтер Блейк — суперсолдат, получивший сверхспособности в результате опасного эксперимента исследовательского проекта A.R.E.S. Но что еще интереснее, Блейк — антагонист первой части. Так что, можно ожидать, что некоторые знакомые события мы увидим с нового ракурса.
Софт-лонч игры намечен уже на сегодня, 4 июня, на Android — эксклюзивно для российских игроков. Не пропустите!