Киберспорт вчера и сегодня: с 1999 по 2019
80-е. Американские подростки на аркадных автоматах устраивают виртуальный мордобой. Файтинги быстро становятся настолько популярными, что по ним проводят чемпионаты побережья и страны. Такие турниры организовывали энтузиасты-любители, а игроки готовы были потратить сотни долларов на поездку ради призрачной надежды показать «кузькину мать» парням с другого конца страны.
На сцену из подвала
В СНГ виртуальные соревнования ворвались в конце девяностых. Появление локальных сетей и интернета и снижение цены на компьютеры открыли доступ молодежи к киберспорту. Компьютерные клубы быстро оккупировали подвалы и вскоре в каждом крупном городе был свой ENTERʼом. Или «Матрица». Или «Аресенал».
Геймеры стали новой субкультурой. У них появился свой сленг, манера поведения, точки сбора и кумиры. Уже тогда стали поговаривать о новой зависимости от игр — школьники и студенты днями и ночами просиживали штаны, наигрывая сотни часов в «контру» и «квейк». Самые ярые играли на шаверму или банку пива, а иногда просто на деньги.
В мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения признала игроманию заболеванием. У медали всегда две стороны.
В начале нулевых мировой киберспорт получает мощный толчок. В Корее проходит первая «киберспортивная олимпиада» — WCG. Ряд дисциплин, десятки стран, сотни игроков, сотни тысяч долларов призового фонда. Такие размахи даже сегодня не каждый турнир достигает. Слету отечественные «квейкеры» и «каэсеры» попадают в топ и показывают скилл на международной арене.
Это тем более удивительно с учетом разрыва в уровне экипировки игроков. Иван Возняк, руководитель отдела киберспорта Mail.ru, вспоминает:
«…вся Европа и Америка играла на лазерных мышках. Модно, современно. А они на „митсуми“ приехали. Да, и все там вычищать, все вот эти шарики. И разнесли их просто в щепки».
«Олимпийские» успехи
Первые WCG стали одним из лучших периодов для игроков старой школы. Спустя несколько лет из дисциплин исчезнет Quake, потом Counter-Strike. К счастью, на время. Параллельно с этим бум киберспорта породил корейских монстров, которые в StarCraft разносят всех и дают жару в WarCraft. Даже в такой ситуации наши игроки добираются до подиума, но не до былых триумфов.
В 2005 году Андрей Кухианидзе возьмет серебро на WCG в дисциплине WC III, в 2008 Дмитрий Костин в той же дисциплине возьмет бронзу. Неожиданно сильно будут выступать «гонщики» — несколько раз наши игроки будут захватывать подиум в Need for Speed. Хороший результат, но СНГ уже отстал от Кореи и Швеции.
В это время в СНГ создаются первые серьезные организации, а сам киберспорт получает государственное признание. Эти успехи кажутся значимыми, но в тех же США уже появляются национальные лиги, которые по значимости и размаху не уступают чемпионатам мира. Но на жизни рядового кибератлета это сказалось слабо — что «у них», что «у нас» киберспорт остается развлечением детей и «безответственных» подростков. И взрослых маргиналов.
Переосмысление киберспорта
Культурный взрыв происходит в 2011 году. The International. Миллион долларов за один турнир по одной игре. WCG в лучшие годы едва ли мог собрать половину этой суммы на всех. Волна ажиотажа, которая пошла от вброса анонса в медиаполе накрыла не только киберспортивное сообщество, но и обычные медиа. Сам факт существования такого турнира казался безумием или глупой шуткой.
В итоге все оказалось реальностью. Первый The International привлек достаточно внимания, чтобы виртуальные соревнования попали в тренды. Через несколько лет уже были и сезоны в League of Legends, и мейджоры в Counter-Strike: Global Offensive, и чемпионаты мира в Hearthstone.
Переломный момент наступил и в жизни игроков. К первому The International Клинтон «Fear» Лумис готовился с «пузатым» монитором, который взял у друга, и за старым столом. Точно так же он мог готовиться и в 2001 году. В августе 2015 года Клинтон «Fear» Лумис стал чемпионом The International. К тому времени компании уже начали выпускать специальные линейки устройств для геймеров: от ковриков до супер-крутых мониторов.
За следующие три года с проведения первого TI киберспорт добился большего, чем за предыдущие десятилетия.
Контракты с зарплатой стали стандартом в индустрии. Турниры с призовым фондом в сотни тысяч, а то и миллионы долларов, проходят раз в несколько месяцев.
Еще через три года автомобильные концерны и футбольные клубы поняли, что виртуальные соревнования достаточно популярны среди молодежи и начали спонсировать лидирующие команды. «Макдональдс» в Дании запустил тематическую рекламу с фразами из CS:GO. Стоимость слотов в лигах исчисляется десятками миллионов долларов. К этому моменту киберспорт из маргинального развлечения превратился в мейнстрим.
Как в большом спорте
Вместе с ростом виртуальных соревнований рос и уровень оборудования. Шариковые мышки канули в прошлое, механические клавиатуры исчезли, а потом снова вернулись в строй, мониторы сначала выросли, а потом похудели. Эта эволюция была не только гонкой за потребителями, но и соревнованием за его комфорт, а следовательно и безопасность.
Двадцать лет назад вечер за монитором переутомлял глаза, а мышка почти наверняка приводила к туннельныму синдрому кисти. Сейчас для заядлых игроков компании начали выпускать профильные линейки девайсов.
Эргономичные мыши снижают нагрузку на кисть, а качественные мониторы LG UltraGear 27GL850 не мерцают и не смазывают картинку, из-за чего меньше устают глаза. За двадцать лет киберспортсмен превратился из заядлого любителя видеоигр в настоящего атлета — с контрактом, зарплатой, регулярными тренировками и специальной экипировкой.
За следующим углом
Почти все топовые коллективы и игроки перестали фокусироваться только на прогрессе в игре, и следят за физической формой игроков. Посещение спортзала теперь такая же часть тренировки, как и часовые сессии на DM.
Еще одна тенденция — специальная экипировка. И это не только «киберспортивные тапки» или командные худи, но и девайсы. Мониторы, аксессуары, железо и акустика создаются с прицелом на долгую, комфортную и качественную игру.
Киберспорт все дальше проникает в массы. Капитан команды Virtus.pro по Dota 2 учит ведущего вечернего шоу играть в MOBA, Пари Сен-Жермен становится титульным спонсором китайской киберспортивной организации, а скандинавские газеты печатают комиксы о родителях, которые заставляют детей идти в киберспорт. Мейнстримный киберспорт уже здесь, а не за следующим углом.