Игры
Обновлено 21.11.2025

Как видеоигры нас пугают? Главные приёмы создания хорроров: гейм-дизайн, саунд и сторителлинг

Обложка сделана на основе материалов Capcom, Visceral Games и Remedy Entertainment
Обложка сделана на основе материалов Capcom, Visceral Games и Remedy Entertainment

Люди обожают ужасы. Начав пугать друг друга страшными сказками и легендами в древности, мы продолжаем совершенствовать это искусство и сегодня, используя все цифровые достижения человечества.

Сознательно переживая адреналиновую встряску в безопасных условиях, мы испытываем удовольствие и даже эйфорию. Поэтому хоррор-видеоигры — один из самых иммерсивных способов пережить эти незабываемые эмоции, так популярны среди миллионов геймеров.

Гейм-дизайн: искусство дезориентации, контролируемая паника и непредсказуемость

Механики создания по-настоящему пугающих эффектов не могут работать на одном лишь визуале и приёмах типа jump scares, ведь зрительный опыт любого современного человека позволяет нам легко отличать реальность от картинки и не бояться «ненастоящего».

Гейм-дизайн, в котором сочетаются физика игры, характер управления героем и принципы его взаимодействия с игровым пространством — основа феномена погружения. Именно благодаря ему видеоигры в жанре хоррор могут пугать сильнее любых фильмов.

Игровая среда, условия и правила выполнения действий способны вовлечь игрока в процесс, создать ощущение уязвимости, беспомощности, изнуряющего дефицита ресурсов, необходимых для выживания, и заставляют продвигаться по локациям в постоянном ожидании внезапного нападения.

Популярные приëмы, которые встречаются в большинстве игр, используют полумрак, туман и темноту как ограничитель зрительного контроля. Гаснущие фонарики и лампы, поиск батареек и источников питания для освещения — заставляют игрока всеми силами избегать опасности остаться в полной темноте, попутно решая множество игровых задач.

Outlast стала первой игрой Red Barrels, хотя когда-то команда была частью Ubisoft

Источник: Red Barrels

Outlast стала первой игрой Red Barrels, хотя когда-то команда была частью Ubisoft

Источник: Red Barrels

Ограниченные патроны и аптечки также не позволяют расслабиться, создавая давящую угрозу: не пережить встречу с монстром, не «дожить» до сохранения или погибнуть от незначительного урона.

Намеренное несовершенство контроля над персонажем, такие как трудное прицеливание, невозможность быстро и бесшумно двигаться, медленное открывание и закрывание дверей — отнимают уверенность в своей способности быстро разделаться с врагом или успешно скрыться.

Нарушение ожиданий, игровой логики, паттернов поведения врагов, как только игрок, казалось бы, нашёл для себя рабочие способы избегать опасностей и справляться с препятствиями на пути — окончательно разбивают надежду установить контроль над ситуацией.

В 2023 году игра Resident Evil 4 получила ремейк

Источник: Capcom

В 2023 году игра Resident Evil 4 получила ремейк

Источник: Capcom

Цель гейм-дизайна в хорроре — сделать так, чтобы вы никогда не могли однозначно предугадать появление опасности и подготовиться к отпору, но иногда получали ложную уверенность, будто можете. Это создаёт непреходящее напряжение и ситуативный саспенс с активным вовлечением игрока в механику игры.

Саунд-дизайн: физиология страха

По задумке монстры Silent Hill 2 всегда должны были включать в себя «элемент человечности»

Источник: Konami

По задумке монстры Silent Hill 2 всегда должны были включать в себя «элемент человечности»

Источник: Konami

Психофизиологически человек реагирует на звук быстрее, чем на изображение, т. е. ещё до того, как успеет осознать триггер. Поэтому все выдающиеся хорроры используют звуковые возможности по максимуму и отличаются выдающимся саунд-дизайном.

Один из сверхэффективных приёмов нагнетания ужаса — акустическая неопределённость. Игрок не может распознать источник звука и определить его локализацию, особенно в темноте — и его мозг, минуя сознание и волю, активирует древние механизмы распознавания и поиска невидимой угрозы и «включает» неконтролируемую тревожность.

Звуковой фон — капающая вода, отдалённые голоса, пение, стоны, трески и скрипы, электрический гул, возня, и даже собственные дыхание и стук сердца персонажа — делает сцены максимально реалистичными и является важной частью наполнения атмосферы.

Для максимального погружения в пространство хоррора важную роль играет качество наушников или акустической системы. Мало что впечатляет так сильно, как шаги, которые, благодаря глубокому звучанию, слышно прямо за спиной или леденящий душу шёпот, отчётливо звучащий буквально в вашей голове.

Ещё один интересный аудиальный приём — звуковая «подпись», когда характерный звук всегда предшествует появлению врага. Этот фокус не только очевидным образом нагнетает тревогу перед появлением монстра, но и используется для создания ложных ожиданий, обманывая и запутывая игрока.

Длительная тишина часто используется как инструмент психологического давления и депривации, а также для контраста с резкими скримерами. При правильной постановке сцены, вопль монстра в непредсказуемый момент на фоне полного безмолвия заставит подпрыгнуть на стуле любого бывалого игрока.

Поразительные эффекты воздействия на человеческий слух неоспоримы, но саунд-дизайнерам современных игр этого показалось недостаточно. Сегодня в звуковых дорожках хоррор-хитов используют сверхнизкие тоны от 20 Гц (с тонами ниже этого значения просто не справляется потребительская звуковоспроизводящая техника), модуляцию и тремоло (колебание частоты) и бинауральные ритмы — всё, чтобы звук сводил геймеров с ума, даже когда его практически не слышно.

Сценарное мастерство: экзистенциальный ужас, пугающие смыслы и феномен «ненадёжного рассказчика»

Alan Wake 2 получила премию The Game Awards 2023 за лучшую игровую режиссуру, лучшее игровое повествование и лучшее визуальное оформление

Источник: Remedy Entertainment

Alan Wake 2 получила премию The Game Awards 2023 за лучшую игровую режиссуру, лучшее игровое повествование и лучшее визуальное оформление

Источник: Remedy Entertainment

Только по-настоящему увлекательная история способна заставить сотни тысяч людей преодолевать страх и дискомфорт ещё до того, как первые достижения принесут долгожданную эйфорию.

Высший уровень мастерства команды разработчиков — сделать самым пугающим именно повествование и его смыслы, а не монстров, талантливый визуальный саспенс и удачные jump scares. Задача не из лёгких — по этой причине подлинные шедевры в жанре хоррора встречаются не так часто.

Нарративные приёмы жанра эксплуатируют глубокие психологические архетипы, страхи и фобии: утрату самоконтроля, чувство вины и стыда, изоляцию, страх наказания, страх перед неизвестностью и бессилием что-либо изменить.

Глен Скофилд хотел создать игру, которая противоречила бы обычному творчеству Electronic Art. Так появилась игра Dead Space

Источник: Electronic Arts

Глен Скофилд хотел создать игру, которая противоречила бы обычному творчеству Electronic Art. Так появилась игра Dead Space

Источник: Electronic Arts

Актуальный в последние десятилетия в литературе, кино и других медиа формат повествования от лица «ненадёжного рассказчика» нашёл широкое применение в хоррорах. Видения, галлюцинации, потеря собственной идентичности, безумие и даже просто игра из позиции заблуждения — таков бэкграунд героя, которым игрок управляет и которому не может доверять.

Самые глубокие проекты предлагают погрузиться в полные смертельных опасностей миры, попутно отыскивая тщательно скрытую правду, истинные смыслы, и разгадывая сюжетные головоломки — без гарантий и однозначных ответов и без надежды на светлое будущее.

Повествование SOMA было разработано так, чтобы полагаться на действия игрока, а не служить руководством, которому игрок должен следовать

Источник: Frictional Games

Повествование SOMA было разработано так, чтобы полагаться на действия игрока, а не служить руководством, которому игрок должен следовать

Источник: Frictional Games

Рецепт успешного хоррора — синергия продуманного гейм-дизайна, талантливого саунда и глубокой эмоциональной истории без перегибов в сторону скримеров и грубых приёмов.

Когда эти части целого совпадают — игра превращается в хоррор-икону, как это произошло с Silent Hill 2, Amnesia: The Dark Descent, Dead Space, Outlast Soma и другими шедеврами жанра.

В 2024 году для Silent Hill 2 был выпущен ремейк

Источник: Konami

В 2024 году для Silent Hill 2 был выпущен ремейк

Источник: Konami

Глобальная художественная метафора психического расстройства под видом иррационального путешествия в город кошмаров.

  • Чем пугает игра
  • Психологический и экзистенциальный ужас, растерянность и дезориентированность героя, непостижимая логика деформации реального мира. Одна из главных фишек проекта: легендарный узнаваемый визуал монстров. Пирамидоголовый, чудовищные медсëстры и уродливые манекены знакомы даже тем, кто никогда не играл в Silent Hill и хорроры вообще.
  • Гейм-дизайн
  • Тягучий темп, старт без оружия, множество зон с ограниченной видимостью, темнота и туман, неинтуитивная карта, отвратительный антураж — всё работает на тотальную атмосферу дискомфорта. Почти любой бой в этой игре — чистый стресс, индикация здоровья отсутствует, а механика выживания предельно изнуряет, особенно в режиме повышенной сложности.
Оригинальная боевая система от третьего лица и некоторые элементы сюжета были полностью переработаны в ремейке

Источник: Konami

Оригинальная боевая система от третьего лица и некоторые элементы сюжета были полностью переработаны в ремейке

Источник: Konami

  • Саунд-дизайн
  • Музыкальное наполнение сцен использует немелодичные индастриал, эмбиент, нойз в сочетании с лиричными трагическими треками. В основе хоррор-эффектов — давящая тишина, выворачивающие наизнанку скримеры и отталкивающая озвучка монстров.
  • Особенности повествования
  • Загадочный и омерзительный город Сайлент Хилл — это иносказательный ландшафт вины и стыда героя, а монстры, населяющие его — символы подавленных неприглядных желаний. Повсеместная опасность, мерзость и беспросветность игровой локации — отражение внутреннего конфликта протагониста Джеймса.
The Washington Post назвал Amnesia: The Dark Descent одной из самых «влиятельных игр десятилетия»

Источник: Frictional Games

The Washington Post назвал Amnesia: The Dark Descent одной из самых «влиятельных игр десятилетия»

Источник: Frictional Games

Экзистенциальный ужас перед самим собой в лабиринтах и комнатах замка, олицетворяющего память героя и травмы прошлого.

  • Чем пугает игра
  • Абсолютная уязвимость перед монстрами, доведённая до предела невозможностью сражаться, и парализующий страх: в игре реализована уникальная механика «рассудка», показателя психического здоровья, которое тратится при взгляде на врага.
  • Гейм-дизайн
  • Кромешная тьма, отсутствие оружия и возможности боя, постоянное паническое бегство, избегание врагов, которые, весьма некстати, умеют выбивать двери, и бесконечный поиск эффективных укрытий. Среди этого кошмара игрок вынужден решать головоломки и собирать свободы историю по кусочкам в режиме «экологичного сторителлинга».
За игрой Amnesia: The Dark Descent последовала Amnesia: A Machine for Pigs, непрямое продолжение, разработанное The Chinese Room

Источник: Frictional Games

За игрой Amnesia: The Dark Descent последовала Amnesia: A Machine for Pigs, непрямое продолжение, разработанное The Chinese Room

Источник: Frictional Games

  • Саунд-дизайн
  • Гиперреалистичный многослойный звук работает на погружение в атмосферу старинного замка, где чудовища прячутся в каждом тёмном уголке. Тишина между появлениями монстров — ещё более пугающая, чем сами встречи с ними. Динамические музыкальные вставки выстраивают напряжённые сцены и долгожданные минуты покоя. Но можно ли доверять звучанию этого безжалостного игрового мира?
  • Особенности повествования
  • Игрок стремительно погружается в безумие вместе с персонажем, утрачивая доверие к собственному восприятию и логике. Коридоры мрачного готического замка олицетворяют лабиринты памяти, полные ужаса и стыда, а вездесущие чудовищные слуги жестокого барона несут в любую секунду готовы покарать героя за то, чего он не помнит.
Серия игр Dead Space следует жанру survival horror, где персонаж игрока виден постоянно

Источник: Electronic Arts

Серия игр Dead Space следует жанру survival horror, где персонаж игрока виден постоянно

Источник: Electronic Arts

Био-хоррор в мрачном космическом сеттинге: воплощëнная изоляция, паранойя и безысходность на фоне сражений, близость которых не даëт расслабиться даже в моменты отдыха.

  • Чем пугает игра
  • Безысходная визуализация безлюдного космического корабля, захваченного некроморфами, атмосфера полного отчаяния в ледяном космосе, классический продуманный саспенс и jump scares. Сюжет подпитывает надежду встретить здесь хоть кого-то из выживших. И вскоре она оправдывается… лишь для того, чтобы больше таких желаний у игрока не возникало.
  • Гейм-дизайн
  • Игру отличают уникальные для своего времени техники контроля состояния героя, инвентаря и маршрута без пауз и выхода из боя. Разнообразные механики взаимодействия с игровым миром не дают заскучать, галлюцинации героя нагнетают тревожность, а ресурсы всегда в дефиците. При достаточно комфортном управлении, небрежное прохождение в Dead Space может привести в безвозвратный тупик всю игру, если оказаться без боеприпасов и игровой валюты перед важной схваткой или толпой чудовищ.
Глен Скофилд хотел создать самую пугающую игру ужасов, какую только мог себе представить, черпая вдохновение из Resident Evil 4

Источник: Electronic Arts

Глен Скофилд хотел создать самую пугающую игру ужасов, какую только мог себе представить, черпая вдохновение из Resident Evil 4

Источник: Electronic Arts

  • Саунд-дизайн
  • Звуковая палитра игры построена на конфликте технозвучания иллюзорно пустых коридоров корабля и шёпота нарастающего безумия, которое всё больше овладевает героем. В эту, и без того отчаянную, атмосферу врываются инфернальные визги врагов – сделанные по всем канонам режиссуры скримеров. Впрочем, при должном количестве «смертей» к ним можно понемногу привыкнуть, а вот каждая новая локация заставляет сердечко слегка сжиматься.
  • Особенности повествования
  • Главный фактор безысходности сюжета первой части серии — сама причина появления некроморфов. История катастрофы постепенно открывается Айзеку по ходу действия через аудиозаписи, дневники и записки, оставленные членами экипажа, редкие и короткие диалоги. И хотя игра не претендует на звание самого страшного проекта века, уступая нескольким серьёзным конкурентам в своём жанре, — это действительно увлекательный и глубокий, сбалансированный сценарий, который способен впечатлять и держит внимание до самого конца.
Игра Outlast была сделана за 14 месяцев командой из 10 человек

Источник: Red Barrels

Игра Outlast была сделана за 14 месяцев командой из 10 человек

Источник: Red Barrels

Образцовый хоррор на выживание в декорациях психушки, вышедшей далеко за терапевтические пределы.

  • Чем пугает игра
  • Ещё один проект, где игрока лишили возможности постоять за себя, оставляя один лишь выход — прятаться и убегать. Враги, что ожидаемо, безумны, покалечены нечеловеческими экспериментами, агрессивны и непредсказуемы. Пути назад нет, выбор невелик — снять эту жуткую документалку или умереть. А батарейка в камере неумолимо разряжается.
  • Гейм-дизайн
  • Герой журналист вооружён только видеокамерой с ночным видением — это наше единственное оружие против непроглядной тьмы и «орган» зрительного восприятия. Весь остальной геймплей сосредоточен на скрытности, ловкости в уходе от погонь и разумном управлении скудными ресурсами. Для понимания происходящего в этом беспросветном кошмаре игрок вынужден исследовать локации, искать документы и делать снимки.
Генеральный директор Red Barrels Филипп Морен рассказывал, что изначально команда в течение 18 месяцев не могла найти никого, кто мог бы инвестировать деньги в Outlast

Источник: Red Barrels

Генеральный директор Red Barrels Филипп Морен рассказывал, что изначально команда в течение 18 месяцев не могла найти никого, кто мог бы инвестировать деньги в Outlast

Источник: Red Barrels

  • Саунд-дизайн
  • Погружение в кошмарную атмосферу лечебницы Маунт-Мэсс запускают гиперреалистичные отдалённые крики, безумное бормотание, скрипы дверей и удары молнии, они создают ощущение постоянного присутствия опасности. Стук сердца героя, динамическая музыка, экспериментальные звуковые эффекты, баланс тишины и скримеров — все элементы саунда здесь достойны очень высокой оценки. Они управляют напряжением и тревожностью, как невидимый дирижёр; и, будучи великолепно срежиссированы, во многом определили успех игры.
  • Особенности повествования
  • Мораль, логика и предсказуемость мира здесь полностью отсутствуют, отражая иррациональный беспредел и жестокость человеческой натуры вне норм и самоконтроля.
После десяти дней с релиза Soma была продана тиражом в 92 000 копий

Источник: Frictional Games

После десяти дней с релиза Soma была продана тиражом в 92 000 копий

Источник: Frictional Games

Экзистенциальная нейротехногенная драма о недалёком будущем манипуляций с человеческим сознанием и мечте о цифровом бессмертии, которая на поверку оказывается антиутопией.

  • Особенности повествования
  • Нарратив в духе философского триллера в SOMA — главный элемент создания пугающей атмосферы безысходности, потери привычного мира и собственного «я». Эмоциональные, «живые» герои дополняют историю своей глубиной, вызывая эмпатию, и даже роботы-враги, искажённые технологическими мутациями, вызывают отчаяние с примесью сочувствия — ведь в них навечно заперты сломленные личности бывших людей.
  • Гейм-дизайн
  • Основа геймплея — исследование лора и решение головоломок. Сюжет игры оказался настолько глубоким и увлекательным, что в поздних обновлениях разработчики добавили «мирный режим» прохождения, где монстры вовсе не могут убить героя и тем самым помешать вдумчивому изучению подводных станций постапокалиптического будущего. Боевая система в любом из режимов этого survival horror снова не предусмотрена, базовые принципы выживания — скрытность, отвлечение обезумевших роботов и побег. Разные типы врагов также требуют экспериментов с подходом к прохождению.
Атмосфера игры SOMA была вдохновлена работами Филипа Дика, Чайны Мьевиля и Грега Игана

Источник: Frictional Games

Атмосфера игры SOMA была вдохновлена работами Филипа Дика, Чайны Мьевиля и Грега Игана

Источник: Frictional Games

  • Саунд-дизайн
  • Звуковой составляющей здесь уделили не меньше внимания, чем сюжету, и она получилась действительно выдающейся. Бинауральная запись звука при игре в наушниках реалистично создаёт ощущение нахождения внутри шлема Саймона и усиливает эффект погружения. Для реалистичности и эффекта присутствия звуки писали в разных помещениях и даже прямо под водой. Так разработчики смогли добиться уникального кодирования локаций при помощи звука, так, чтобы игрок не глядя мог определить, где находится. Реалистичное фоновое сопровождение на основе жуткого эмбиента играет ключевую роль в создании постоянного напряжения и саспенса.

Эти проекты доказали всем, что даже опытный игрок, повидавший многое — может быть поражён и повергнут в ужас: при помощи талантливого визуала, изобретательного подхода к звуковой среде и по-настоящему пугающей, интеллектуально и эмоционально глубокой истории.

Помните, мы любим ужасы не только за сам адреналин, но и за положительные последствия его воздействия — эндорфин и дофамин, которые делают нас чуточку счастливее. Приятных вам путешествий по легендарным сюжетам вселенной хорроров.

Автор: Яна Исупова

Геймер с 25-летним стажем, литературовед в отставке и ценительница визуальных искусств. Знает всё про годный нарратив и подлинную художественную ценность графики в хоррорах.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь