
Как следили за киберспортом до появления Twitch
Однако на ранних этапах развития киберспорта лишь самые смелые могли мечтать о чем-то подобном. Дело в том, что технологии потокового вещания получили развитие сравнительно недавно — приблизительно с 2008 года. До этого момента фанатам электронного спорта и деятелям индустрии приходилось проявлять изобретательность в поисках лучшего способа наблюдения за игрой. Ситуация усугублялась тем, что комьюнити нуждалось в максимально доступных средствах просмотра — экономичных в плане трафика и не требующих высокой скорости Интернета. Именно об этих способах мы расскажем в нашем материале.
Например, в случае с Counter-Strike он показывал убийства, выводил счет и отображал, у кого из игроков бомба. Не стоит и говорить, что подход, ориентированный на IRC-систему, пользовался популярностью. Он являлся самым простым и доступным способом ощутить причастность к игровым матчам, особенно до наступления поры высокоскоростного Интернет-соединения. Кроме того, происходящее в игре можно было сразу обсудить с другими «зрителями».
Очевидный недостаток подхода, ориентированного на IRC-чат, — полное отсутствие аудиовизуального контента.

В 2005 году организация НПКЛ провела шоу-матч в стенах московского кинотеатра «Кодак-Киномир». В битве приняли участие команды SK и Virtus.pro. Зрительский зал был забит до отказа!
Появление живых трансляций оказало определяющее влияние на киберспорт. Они не только позволили комфортно наблюдать за противостоянием прогеймеров, но и увеличили маркетинговый потенциал рынка. Благодаря возможности монетизировать поклонников киберспорта в индустрию, пришло больше рекламодателей, спонсоров и инвесторов. Исходя из этого, некоторые небезосновательно считают, что появление платформ для стриминга — поворотная точка в истории электронного спорта.