Жизнь современного киберспортсмена беззаботна: организационными вопросами занимается кто угодно, но только не ты, деньги платят хорошие, играй себе, да играй. Но в конце 90-х не существовало такого понятия, как профессиональный киберспортсмен — соревноваться приходилось в душных и прокуренных компьютерных клубах по большей части ради интереса и уважения остальных игроков.


Плохо освещенные и мало проветриваемые помещения с обшарпанными стенами и с собранными «на коленке» компьютерами — краткое описание большинства компьютерных клубов конца 90-х.
Типичный компьютерный клуб конца 90-х и начала 2000-х представлял из себя обычный подвал, где молодые ребята сидели на пластиковых стульях возле больших квадратных мониторов. В клубе всем рулил и заправлял администратор — бог и царь для посетителей сего заведения. Устроиться администратором в компьютерный клуб было мечтой для тогдашних подростков. Ведь администратор мог играть в компьютерные игры целый день и получал еще за это деньги.
Он отвечал за время нахождения за компьютером и наблюдал за порядком в зале. Но одному человеку за всем уследить было невозможно, именно поэтому в компьютерных клубах случались драки и активно процветало воровство. Кстати, украсть могли все, что плохо лежит — начиная от компьютерных мышек, клавиатур и наушников, принесенных из дома, заканчивая какой-либо одеждой.

Каждой машине принадлежала своя цифра. Так было удобно для всех. Администратор после оплаты денег посетителем лишь сообщал: ты садишься за компьютер под таким-то номером.
На машины устанавливали только те игры, которые пользовались популярностью у игроков. Это Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, Serious Sam, Need for Speed II, Call of Duty и Half-Life, Counter-Strike, Quake 3 Arena, Warcraft 3: The Frozen Throne и StarCraft. Но играть во все это добро не хватило бы времени, именно поэтому завсегдатаи компьютерных клубов выбирали из этого списка две-три игры, в которых активно зависали со своими друзьями.
В какой-то момент игроки начали осознавать, что «месить» друг друга в компьютерных играх просто так становится неинтересно и стали проводить небольшие локальные турниры сначала на респект и уважение, а потом и на реальные деньги. В перерывах между играми (особенно в ночное время, когда машина оплачена на всю ночь, а играть надоело) — смотрели записи игр.
Постепенно компьютерные клубы превращались из обычных игровых залов с десятком установленных компьютеров в специально оборудованные мини-арены. В компьютерных клубах стали появляться киберспортивные сцены с большим экраном посередине и с 10 установленными компьютерами на ней, барные стойки и VIP-зоны для тренировок. Игроки стали собираться в «кланы» и команды.

Недавно открывшаяся в Москве Yota Arena — это удачный сплав компьютерного клуба с киберспортивной ареной и рестораном. А вы уже там были?

В начале нулевых турниры серии WCG транслировались на одном из центральных корейских каналов. Позже в Юго-Восточной Азии появился специализированный киберспортивный канал eGG. В Европе же киберспортивные соревнования одним из первых стал показывать шведский телеканал TV6.
После выхода StarCraft: Brood War и Quake 2 о киберспорте заговорили всерьез и надолго. В Южной Корее появилась корейская ассоциация профессиональных игроков, телевизионные каналы стали транслировать матчи для поднятия своих рейтингов, стали формироваться первые киберспортивные организации.
В октябре 2000 года был проведен World Cyber Games: турнир прошел в пригороде Сеула — в парке развлечений Everland. В играх приняли участие 174 игрока из 17 стран мира. В качестве дисциплин были выбраны Quake 3: Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires 2: Age of Kings и FIFA 2000. Турнир вызвал широкий общественный интерес и о том, ждать ли продолжения, можно было даже не думать.

За 13 лет выступлений на World Cyber Games (на самом первом WCG в 2000-ом наши киберспортсмены участия не принимали) российские игроки завоевали 19 медалей разного достоинства. Из них 5 золотых, 6 серебряных и 8 бронзовых медалей.

Иван Демидов — финалист главных турниров Мировой серии покера в Лас-Вегасе и Лондоне — начинал с киберспорта. Играл на профессиональном уровне в StarCraft, Age of Empires и WarCraft 3.
Нельзя не сказать и про самих киберспортсменов — как они тренировались и выступали в то время. Так как киберспорт в начале 2000-х только расправлял свои крылья, то заработать на одних лишь играх на светлое будущее игрокам было затруднительно. Особенно нашим киберспортсменам. Дело в том, что развитие киберспорта в нашей стране тормозилось из-за отсутствия хорошего интернета, вследствие чего российские игроки еще долгое время оставались в тени.
Вместо этого американские киберспортсмены не знали себе равных в шутерах, а корейцы показывали невероятный уровень микроконтроля в стратегиях. Из общего числа киберспортсменов тех времен выделялись только несколько человек, из них — американцы Деннис «Thresh» Фонг и Джонатан «Fatal1ty» Уэндел.

Деннис «Thresh» Фонг — самая значимая фигура североамериканского киберспорта всех времен по версии ESEA.

М19 (в ее «золотом» составе) до сих пор вспоминают с теплотой.
После нескольких лет превосходства североамериканских игроков в киберспорте в конце 90-х в России и странах СНГ появляется интернет и качественный уровень наших игроков начинает стремительно расти. Первые российские «кланы», по-прежнему посещающие компьютерные клубы и тренирующиеся только там, начинают регистрироваться на онлайновые турниры.
Более-менее качественный интернет тогда был только в столицах, а регионам приходилось продолжать играть по «локалке».
Общественность тогда не понимала, что такое киберспорт. К играм в России было неоднозначное отношение. Геймеры, посещающие компьютерные клубы, старались не говорить своим близким, куда они ходят и тратят деньги. Это сейчас можно объяснить своим родителям, что есть такое понятие, как киберспорт. Есть профессиональные игроки, команды, а на турнире по Dota 2 разыгрываются миллионы долларов. Тогда же объяснять было бесполезно.

Развитие киберспорта в инфографике: от пробного чемпионата в 1990-ом — до соревнований в компьютерных клубах и признания киберспорта олимпийской дисциплиной второго уровня.

Узнаете этого мальчика? Это же Антон «Cooller» Синьгов — неоднократный победитель самых престижных соревнований по Quake. С 29 июля 2017 года выступает за Natus Vincere в дисциплине Quake: Champions.

Один из самых выдающихся «квейкеров» в СНГ — Роман «Polosatiy» Тарасенко (на фото с российским флагом) — на открытии World Cyber Games.
Но мнение нашей общественности не волновало российских игроков. Геймеры продолжали гореть идеей стать величайшими киберспортсменами. Однако слабое развитие киберспорта в стране мешало в осуществлении этой мечты.
Что больше всего расстраивало наших игроков, так это отсутствие возможности поехать на международные чемпионаты, которые проводились тогда в США, Швеции, Китае и других странах. Отправиться на LAN было делом затратным, а оформить визы в срок было практически нереально. Но постепенно эти проблемы сошли на нет.
Общественное мнение о компьютерном спорте в России стало резко меняться после успешного выступления наших игроков на World Cyber Games. В то время негласный чемпионат мира по компьютерным играм был для киберспорта тем, чем сейчас является The International. Люди любят считать деньги, а чем больше этих денег становилось в киберспорте, тем было больше разговоров о компьютерных играх.

Киберспортивная команда «Ниндзя в пижамах» — в середине 2000-х.

Киберспорт получил новый толчок для развития после первого чемпионата мира по Dota 2.
Со временем стало появляться больше организаций, способных взять под свое покровительство несколько составов. На компьютерный спорт нахлынула огромная волна инвесторов. Пропала острая необходимость вырываться в покер — заработать денег стало возможно и в киберспорте. Тяжело загадывать, что ждет индустрию в будущем, но в любом случае ничего плохого. Осталось лишь систематизировать киберспортивные соревнования и вывести киберспорт на Олимпийские игры.
Загрузка комментариев…
