Как инди-игры меняют локальный мультиплеер — на примере Kentucky Route Zero, Firewatch и других
Наверняка у всех есть игры, опытом прохождения которых хотелось бы поделиться с друзьями или знакомыми. В основном это касается одиночных проектов, где сюжет поражает настолько, что о нем невозможно молчать: будь то эмоции от финала BioShock Infinite или в целом всей Death Stranding. Когда подобное происходит со мной, мозг тут же начинает генерировать идеи для будущей статьи: неважно, будет это классическая рецензия или колонка, главное — что-то написать, поделиться эмоциями как можно с большим количеством людей, иначе я не успокоюсь.
Другие же игры хочется разделить только с близким человеком — другом или партнером, пережить совместный опыт и получить двойную порцию эмоций. В основном это касается «интерактивных фильмов» — игр, где ставка идет на мощный сюжет, максимально трогательный и пробивной, или попросту гениальный. Одной из таких игр для меня стала Kentucky Route Zero.
Игрой я проникся настолько, что написал подробнейший разбор всех пяти ее актов — хотел рассказать о ней все, что только возможно. А вот на мысль написать эту колонку меня натолкнула новая вкладка, появившаяся в меню игры после релиза пятого акта. Она называется Multiplayer — что-что, а многопользовательский режим в сугубо одиночную KRZ никак не вписывался. Однако за вкладной действительно скрывалась инструкция к «мультиплееру», состоящая из четырех пунктов:
- Играйте до тех пор, пока не почувствуете что-то — образ, звук, порядок слов или недостающий пазл, — что напомнит вам о другом человеке в комнате.
- Передайте контроллер этому человеку.
- Вам необязательно объяснять свой поступок.
- Продолжайте передавать контроллер друг другу по тому же принципу.
Kentucky Route Zero — игра в стиле магического реализма, полная нарративных экспериментов и способная задеть на каком-то необъяснимом, метафизическом уровне. Такой странный мультиплеер в ней вполне реализуем, и, что не менее важно, он вписывается в концепцию, раскрывает геймплей с иной стороны, потому что большая часть внутриигровых решений и диалогов принимаются игроками интуитивно.
В KRZ нет правильных и неправильных действий, глобальных сюжетных ответвлений или нескольких концовок — лишь несколько героев, чьи истории и прошлое, чьи характеры вы пишите сами. Или вместе с сидящим рядом человеком, своего рода соавтором вашей общей пьесы (а KRZ — это настоящая интерактивная постановка).
Такая мета-локальность напомнила мне о первом знакомстве с видеоиграми. Я не застал время, когда все собирались дома поиграть на консолях со «сплит скрином»: когда я «дорос» до игр, все уже перешли на ПК и онлайн, однако у меня на тот момент интернета еще не было. Стримы тоже еще не придумали, поэтому выкручивался я как мог — ходил домой к друзьям или родственникам с проведенной сетью, подставлял стул и смотрел, как они играют.
Мне было не привыкать: в одного бегать в Serious Sam я боялся, поэтому все детство наблюдал за прохождением отца. За спиной брата я познакомился с Counter-Strike 1.6, а одноклассник открыл для меня мир Warcraft 3. Моя вовлеченность всегда была разная: отцу я подсказывал, с братом менялся из раунда в раунд, а с другом мы играли сообща — вместе удивлялись кампании ночных эльфов и придумывали стратегии, чтобы победить других игроков в Battle.Net. То есть фактически мышь с клавиатурой были у одного человека, но прохождение было полностью кооперативное.
Можно сделать вывод, что в компании любая игра становится кооперативной. В этом есть доля правды, однако редкие однопользовательские проекты действительно дают возможность проходить игру вместе с другими людьми, равноправно разделяя геймплейный опыт между каждым из участников.
Помимо KRZ лояльной к локальному кооперативу оказалась синглплеерная Firewatch — история о депрессивном смотрителе заповедника. Почти сразу после релиза разработчики, студия Campo Santo, опубликовали хай-резы внутриигровой карты с идеей, что второй игрок распечатает ее и будет направлять сидящего за геймпадом (карту в самой игре можно отключить в настройках). В итоге одинокое скитание превращалось в совместное хайкерское приключение, где каждый был вовлечен в процесс.
И если в Firewatch такой мультиплеер опционален, то канадцы из Steel Crate Games пошли дальше и сделали невозможным прохождение своей игры без как минимум еще одного человека. Речь идет о крайне популярной на стримах 2015-го головоломки Keep Talking and Nobody Explodes, суть которой заключалась в разминировании бомбы. Один игрок снимает модули и режет провода, другой держит в руках физический мануал и говорит, что именно нужно снимать и что резать.
Неправильно названный цвет или мисклик — и все взлетит на воздух.
Ставку на локальность сделал и Юсеф Фарес в Brothers: A Tale of Two Sons, а после — в принесшей геймдизайнеру славу A Way Out. Еще в своей первой игре разработчик поставил перед собой цель создать игру с уникальным кооперативным режимом. В Brothers: A Tale of Two Sons мы управляли сразу двумя персонажами на одном геймпаде, однако порт на Switch подарил возможность разделить геймплей на два джойкона.
Концепт A Way Out оказался в разы интереснее — игра полностью зависит от кооперативных действий двух человек, а локальный мультиплеер здесь предпочтительнее онлайна. A Way Out поощряет слаженность и постоянную коммуникацию между игроками, перед которыми стоит цель выбраться из тюрьмы — и ошибка одного приведет к поражению обоих.
Supermassive Games — еще одна студия, с каждым новым проектом расширяющая границы локального формата. Первый заметный проект английских разработчиков, Until Dawn, оказался чуть ли не революционной игрой, которая идеально подходила для больших компаний и при этом не была соревновательной. Хоррор о глупых подростках-тусовщиках будто изначально был разработан для таких же тинейджерских тусовок, собирающихся вокруг одного экрана, чтобы вершить судьбы героев.
В следующем проекте, Hidden Agenda, Supermassive Games пошла еще дальше и сделала локальный кооператив: теперь сидящий рядом с вами человек мог не просто давать советы, но непосредственно участвовать в принятии тех или иных выборов с помощью своего смартфона. В Dark Pictures: Man of Medan разработчики вернулись к истокам и развили идеи Until Dawn, уже целенаправленно сделав ставку на мультиплеер, где место нашлось как прохождению с передачей контроллера другим игрокам, так и онлайну.
Supermassive Games фактически переизобрела «игры для вечеринок» — от бесконечных частей Mortal Kombat и FIFA уже подташнивает, а интерактивные сериалы английской студии дарят не столько новые геймплейные впечатления, сколько предлагают уникальную реиграбельность. Жанр для своих проектов разработчики выбрали максимально подходящий — и если раньше мы смеялись над глупыми героями, самовольно спускающимися в темные подвалы, то теперь сами ведем их в самые мрачные и явно опасные места.
А локальный мультиплеер, кажется, на самом деле не такой уж и мертвый.