10 марта 2020Игры
Обновлено 11.03.2020

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия

Статья Криса Планта, опубликована 5 февраля 2020 года. Перевод подготовлен онлайн-школой Skysmart.
Статья Криса Планта, опубликована 5 февраля 2020 года. Перевод подготовлен онлайн-школой Skysmart.

После почти десяти лет разработки, команда Cardboard Computer завершила работу над одной из лучших игр десятилетия

Джейк Эллиотт и Тамаш Кеменци вместе создали компанию по разработке компьютерных игр Cardboard Computer. Их экспериментальный графический квест A House in California был номинирован на Премию Нуово Фестиваля независимых игр — эту награду ежегодно присуждают экспериментальным и инновационным проектам.

После этого Эллиотт и Кеменци хотели выпустить продолжение — еще более амбициозную игру Kentucky Route Zero, но у них не было денег на разработку. За неимением других вариантов, они начали кампанию по сбору средств на площадке Kickstarter, в ту пору еще совсем новой. Нужно было собрать 6 500 $. В итоге 205 человек вложили в проект в общей сложности 8 583 $ — тогда казалось, что это успех.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 1

В объявлении о сборе денег разработчики разместили видео необычного геймплея и следующее сообщение:

«Это история в жанре магического реализма о тайном шоссе в Кентукки и загадочных персонажах, путешествующих по нему. Игрок управляет главным персонажем по имени Конвей — доставщиком из магазина антикварной мебели. Он должен доставить свой последний заказ, чтобы помочь хозяину магазина, который переживает не лучшие времена. На пути Конвей встречает десятки странных персонажей и заводит новых друзей, которые помогают ему справляться с трудностями. Мы собираем деньги на разработку игры и планируем выпустить ее осенью 2011 года».

В 2011 году игра не вышла. В 2012-м тоже. В январе 2013 года Cardboard Computer выпустила первый акт игры. В ней не осталось ничего от платформера и красочного оформления. Вместо этого создатели использовали более современную механику квеста в жанре point-and-click. Визуальный стиль стал напоминать что-то среднее между векторной графикой и вырезками из журнала. Музыку к игре написал Бен Баббитт. Впоследствии его роль в проекте увеличилась.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 2

Пятый, последний акт игры вышел в январе 2020 года. Разработчики также выпустили пять интерлюдий между актами — отдельных зарисовок, в которых они экспериментировали с механиками. Разработчики участвовали в первой большой выставке, посвященной компьютерным играм, в музее Виктории и Альберта в Лондоне. Работа над игрой заняла дольше, чем было запланировано, но со стороны никогда не казалось, что проект буксует. Никто не сомневался, что игра будет завершена. Все с интересом наблюдали, она эволюционировала на протяжении десяти лет.

Через несколько месяцев после запуска кампании на Kickstarter создатели Kentucky Route Zero снова попросили помощи у фанатов: нужно было собрать 95, $ чтобы отправить заявку на следующий Фестиваль независимых игр для другой игры, Ruins. Ее выпустили совместно с Annapurna Interactive, одним из самых многообещающих независимых издателей игр на тот момент. За счет этого удалось создать версию для консолей.

Незадолго до выхода игры я встретился с Эллиотом, Кеменци и Баббиттом, чтобы поговорить о работе над Kentucky Route Zero. На случай, если вы еще не прошли заключительный акт, я оставил все спойлеры в конце, перед ними есть предупреждение.

Вот история одной из лучших игр прошлого десятилетия, которая закончилась уже в этом десятилетии.

Kentucky Route Zero — это графический квест, или у игры собственный жанр?

Polygon: Несколько лет назад я в первый раз проходил первый акт Kentucky Route Zero. И я постоянно сравнивал его с другими играми, которые выходили в начале 2010-х. Первый акт вышел в январе 2013 года, чуть меньше чем через год после The Walking Dead от Telltale.

Я помню, что критики всегда рассматривали их вместе. Это эпизодические игры — в то время такой жанр был популярен. Обе они вдохновлены приключенческими играми из 80-х и 90-х. Обе пытаются дать игроку новые способы управления сюжетом.

Теперь, когда эти игры завершены и можно оценить их со стороны, я вижу, насколько разошлись их пути. Walking Dead — это классический нарратив в лучшем смысле. Игрок верит, что он на самом деле влияет на сюжет, находится внутри игрового мира, принимает жизненно важные решения. Ему напоминают, что персонажи «запомнят», что он выбрал.

Kentucky Route Zero не похожа на традиционные нарративные игры: здесь игрок скорее влияет на общее настроение, а не на сюжет.

Историю рассказываете вы, авторы, а игрок… Я встречал такое сравнение: игрок — это режиссер, он задает место действия, тон повествования, истории персонажей. Он может изменить впечатление от эпизода, но сюжет контролируют создатели игры.

Прощу прощения за такое долгое предисловие, мой вопрос вот в чем: в 2012 году, когда вы начинали работать над проектом и выбрали механику интерактивного сторителлинга, вы намеренно ушли от традиционных приемов? Не стали давать игроку возможность управлять сюжетом, сделали фигуру создателя игры главной, а игрока — второстепенной?

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 3

Джейк Эллиотт: Да, все так. Думаю, все так и было. Я помню, как мы обсуждали роль игрока еще в самом начале работы. Это как актер в театре или кино: он влияет на итоговую картинку, но не может менять сценарий. Да, мы задумывались об этом с самого начала.

И еще о свободе выбора игрока. Часто, когда игроки говорят о свободе выбора, они подразумевают возможность влиять на стратегию. Они говорят: «Сюжет действительно зависит от моего выбора? Как узнать, какие решения принимать?»

Мы не хотели, чтобы игрок задумывался о стратегии. В игре это проявляется во множестве аспектов, мы специально продумывали детали с учетом такой концепции. Мы даем игроку выбор, но он никогда не знает, как его решение отразится на сюжете.

Мы хотим, чтобы игрок делал выбор из любопытства, из интереса, чтобы он стал участником представления и создавал историю вместе с нами.

В Kentucky Route Zero много автобиографических элементов?

Polygon: Когда я прошел игру до конца, я по-новому взглянул на третий акт. Как во многих историях, середина сюжета — самый напряженный момент. Чтобы доставить посылку, Конвей должен проехать по загадочному шоссе Route Zero. Теперь его задача осложняется тем, что к нему присоединились другие персонажи: специалист по ремонту телевизоров Шэннон Мендез, переживающий не лучшие времена; маленький мальчик Эзра, которого, судя по всему, бросили родители, и механические музыканты Джонни и Джунбаг.

Все они оказываются в пещере под названием Зал горного короля, где встречают ученого по имени Дональд. Вместе с другими исследователями он пытается создать компьютерную программу «Занаду», которая должна стать симуляцией реального мира.

Все это очень странно, и я уверен, что для человека, который не играл в игру, звучит слишком запутано. Но все же этот эпизод кажется таким понятным, личным, таким автобиографичным.

Конечно, сразу вспоминается поэма Сэмюэля Кольриджа «Кубла-хан». Мне кажется, в какой-то момент Дональд даже цитирует ее.

Примечание: «Кубла-хан» — одна из самых знаменитых поэм Кольриджа. В предисловии автор объясняет, что поэма пришла к нему во сне, после приема опиума и чтения о жизни во дворце Занаду монгольского хана Кубилая (Кубла-хана). После пробуждения он стал записывать строки, рожденные во сне. Но поэма осталась незавершенной. В ней автор противопоставляет искусственный рай, созданный в Занаду, и вечную красоту природы вокруг него. Вряд ли существует лучшее описание экзистенциальных мук творчества.

Персонажи находятся глубоко внутри пещеры, окруженные остатками старых компьютеров и других устройств, — и цитируют Кольриджа. От этого становится не по себе. В недрах пещеры ученые работают над своим шедевром и пытаются примириться с реальностью, которая никогда не будет совершенна.

И опять же, это третий акт, вы сами находитесь в самой гуще десятилетнего процесса разработки. Теперь, когда проект завершен, можете ли вы оценить, насколько автобиографичным был этот эпизод? Насколько вы вложили в него собственные переживания?

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 4

Эллиотт: Когда я думаю о третьем акте, я всегда вспоминаю Теда Нельсона. Это один из персонажей, работавших над проектом «Занаду». Это же было что-то вроде интернета. Тед работал над проектом всю свою жизнь. И это один из тех проектов — каких много в мире игр и айти — один из тех нескончаемых проектов, которые все длятся и длятся потому, что какая-то группа людей загорелась невероятной, недостижимой идеей. Когда я читаю о подобных проектах, я думаю: «Черт, а я мог бы быть на их месте. Я не могу этого допустить».

Так что да, мы задумывались об этом во время работы.

Но мне кажется, что мы неплохо справлялись: выпускали что-то каждые пару лет, не останавливались. Когда мы делали новый релиз, у меня было чувство, будто мы втыкаем в землю флаг: «С этим покончено, изменений больше не будет, двигаемся дальше». Так что нам был очень знаком страх, о котором ты говоришь. Мы всегда об этом задумывались.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 5

Polygon: В третьем акте ученые боятся, что некие чужаки помешают их работе над программой. Затем мы узнаем, что чужаки — это светящиеся живые скелеты, которые работают на подземной фабрике по производству алкоголя. Это рабы, отрабатывающие неоплатный долг.

Для меня эти чужаки и фабрика стали метафорой давления, которое публика и индустрия оказывают на создателей игры. Чувствовали ли вы давление со стороны аудитории, когда работали над игрой? Ведь это была одна из первых успешных кампаний по сбору денег на игру на Kickstarter. Сейчас это звучит немного наивно, потому что подобные кампании собирают миллионы долларов. Но в те времена поддержка на Kickstarter была очень важна для небольшой инди-компании.

И фанаты поддерживали вас и дальше. Вы завели аккаунт на Patreon, где игроки могли спонсировать вас и получать обновления. У вас даже была горячая линия, по которой фанаты могли узнать о дате выхода следующего акта. Как ваше общение с фанатами изменилось за время работы над игрой? Ведь они всегда хотят получить больше, хотят получить законченную игру как можно скорее.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 6

Эллиотт: Да, временами приходилось нелегко. Наверное, это было самым сложным в работе над проектом — так долго справляться с давлением со стороны публики.

Но мне кажется, у нас очень хорошие фанаты. Что думаете?

Тамаш Кеменци: Да, наши фанаты нас очень поддерживают. Мне было сложно показывать незаконченную работу и оставаться открытым для контакта. Нам приходилось многое скрывать, чтобы не проспойлерить сюжет. В будущих проектах мы хотели бы быть более открытыми. Мне интересно взаимодействовать с нашей аудиторией.

Polygon: Кажется, вы постоянно искали новые пути взаимодействия с аудиторией. Например, установили автоответчик, на который фанаты могли записывать идеи для нового акта. Зачем это было вам нужно? Почему вы не полагались на традиционную стратегию «просто ретвитните нас»?

**Кеменци:**Эти штуки в перерывах между эпизодами давали нам свободу, мы могли делать странные вещи. Отойти от формата Kentucky Route Zero и сделать что-то на стыке разных медиа.

Какое место игра занимает в игровой индустрии?

**Polygon:**Вы правы: интерлюдии всегда больше напоминали отдельные проекты. Они похожи на обычную компьютерную игру гораздо меньше, чем основные акты. Это независимые сущности, во что-то подобное я бы стал играть в музее. Этим они мне и нравятся.

С другой стороны, на проект давила игровая индустрия. Мне кажется, вы всегда были мало с ней связаны. Не знаю, так ли это на самом деле, но есть ощущение, что поддержка на Kickstarter позволила вам оторваться от нее, например, в плане финансирования.

Как вы сами расцениваете свое место внутри игровой индустрии? И изменилось ли это место или ваши отношения за время работы над игрой?

Кеменци: Да, все так, это правда. У меня вообще ощущение, что я сидел в пещере и работал над игрой 20 лет. У меня был план на много лет вперед. Поэтому даже не знаю. Наверное, многое в игровой индустрии прошло мимо нас.

Не знаю даже, что как это объяснить.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 7

Бен Баббитт: Мне кажется, у каждого из нас свои отношения с игровой индустрией. Мы по-разному взаимодействуем с играми: играем в них, работаем над ними, обращаем внимание на какие-то детали и дискутируем. В разные годы бывало по-разному.

Когда я начинал писать саундтрек, у меня не было практического никакого опыта взаимодействия с инди-играми. Я даже не представлял, что можно взять и сделать компьютерную игру. Джейк был моим первым знакомым, который разрабатывал игры. Конечно, сейчас я знаю больше. Я знаю, что сделать игру возможно, что многие делают игры и что там много интересного.

Но… Возможно, из-за того, что я так много работал над игрой, сейчас у меня практически нет сил играть в игры и вообще следить за ними.

Кеменци: Мы часто ездим на фестивали и подобные мероприятия.

Мы работали так долго, что кажется, сделали уже 10 игр. Но для индустрии это все одна игра, да? Так что наш энтузиазм по поводу фестивалей и всего такого быстро остыл. Но выставка в музее Виктории и Альберта была просто потрясающей. Это было…

Это было невероятное шоу. Я рад, что мы приняли в нем участие.

Баббитт: Да, там собрались представители индустрии инди-игр со всего мира. Мы посмотрели шоу [в Лондоне]. Я был на открытии и встретился со многими людьми, с которыми до этого общался только в твиттере. Это было потрясающе.

Кеменци: Там чувствуется любопытная связь между собственно игровой индустрией и миром искусства.

Что было самым сложным в работе над Kentucky Route Zero?

Polygon: Что стало для вас самым трудным? В какой момент вы подумали: «Черт, во что мы только ввязались?»

Баббитт: Когда мы делали интерлюдию между четвертым и пятым актом, Un Pueblo de Nada. Она раздулась до невероятных размеров. Мы запланировали на работу определенное количество времени, но в итоге работали целый год. Тогда мы подумали: «Боже, это никогда не кончится».

Кеменци: У меня есть парочка примеров. Предыдущая интерлюдия, Here and There Along the Echo. Работать над интерлюдиями было весело, потому что мы использовали разные носители. Для Here and There мы сделали реальные телефоны…

Эллиотт: Это ты сделал.

Кеменци:…и провели четырехчасовой стрим. Все такое. Тогда я подумал: «О нет».

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 8

Баббитт: Но это же и одни из самых классных фишек!

Кеменци: Да. И неплохо было бы их повторить, потому что у меня до сих пор осталось железо, которое может превращать телефоны во что-то новое.

Еще можно вспомнить случай, когда мы были только в фазе пред-продакшена. Еще до того, как мы решили делать эпизодическую игру. У нас было несколько вариантов стиля, и мы пробовали каждый из них.

Мы подумали: «Во что мы ввязались? Как мы сможем сделать все, что пообещали? У нас есть задумка, но не хочется делать из нее просто короткую игру».

Как раз в это время мы стали смотреть в сторону эпизодических игр. Мы решили, что это удобный формат работы для небольшой команды, потому что мы могли все делать сами и уделять проекту столько времени, сколько потребуется. Но мы сразу определили для себя даты промежуточных релизов, чтобе не работать бесконечно над одной идеей.

Эти релизы и интерлюдии нам очень помогли.

Как за десять лет работы поменялась сама концепция Kentucky Route Zero?

Polygon: Перед интервью я нашел ваше первое объявление, которое вы разместили на Kickstarter в 2011 году. Конечно, сейчас игра сильно отличается от того, как вы описывали ее тогда. В том видео Джунбаг, мой любимый персонаж, показана как красавица с юга.

В игре Джунбаг не появляется до третьего акта. Только теперь это певица-авангардистка, которая путешествует с персонажем, напоминающим механического Клауса Номи (американский певец — прим. пер.). Можете объяснить на примере Джунбаг, как в ходе настолько длинного процесса разработки изменилась концепция игры?

Эллиотт: Образ Джунбаг менялся три раза. Сейчас в игре как раз третий вариант. Изначально мы хотели сделать ее похожей на Лоретту Линн (американская певица — прим. пер.), и в видео на Kickstarter так и есть. Потом мы решили добавить к образу что-то от Розы из мультика «Джетсоны». Это было классно.

Но к тому времени, как мы начали работать над третьим актом, где впервые появляется Джунбаг, мы уже нащупали стилистику игры.

Она отличалась от того, что мы задумывали изначально. Сначала мы думали: «Так, ты встречаешь всех этих персонажей, и они путешествуют с тобой. Их может быть двое, и они дают тебе разные усиления». Сила Джунбаг была в том, что она могла разговаривать с компьютерами, и она была полезна в таких ситуациях.

Это традиционный подход к персонажу в компьютерной игре. К тому моменту, когда появляется Джунбаг, мы отказались от подобных механик. Мы полностью переработали ее и ее партнера, Джонни. Мы изменили концепцию персонажей в игре в принципе — и этих двух в том числе.

Кеменци: Внешность тоже изменилась. Во второй версии она была больше похожа на робота: у нее были колесики, и это было довольно странно. Когда мы создали третью версию, у нас уже выработался стиль игры. Мы сделали больший акцент на театральности. Не знаю, как объяснить, но наши персонажи — это словно люди, играющие роль в театре. Когда мы работали над Джунбаг и Джонни, мы спросили себя: «Как бы человек сыграл робота?» Тут все построено на очень тонких нюансах.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 9

Театральность как-то проявляется в дизайне игры?

Кеменци: Да, мы с Джейком специально это обсуждали перед выходом первого акта. Во времена кампании на Kickstarter игра больше напоминала платформер. Ты просто ходил по карте, и казалось, что такая механика не вяжется с историей. Тогда мы обратили внимание на театр.

Мы и до этого рассматривали наш нарратив как театральную пьесу. Мы с Джейком уже изучали работы драматургов. Смотрели на декорации. Мы решили, что стоит вернуться к более традиционному графическому интерфейсу point-and-click, чтобы сделать делать более насыщенные, короткие сцены.

Мы могли создавать отдельные сцены со своей атмосферой.

В одной сцене может происходить очень много всего. Примером для нас была пьеса «Смерть коммивояжера», в том числе — примером постановки. В частности, нас интересовало, как там показан дом семьи Ломан. Мы посмотрели экранизацию, кажется, 1985 года. Там у дома совершенно нереалистичная структура. Через щели можно видеть задний двор. Но это все показано очень тонко. От этого мы и отталкивались.

Polygon: Пока вы работали над игрой, мир сильно изменился. Трамп стал президентом. Великобритания вышла из Евросоюза. Проблема с наркотиками не новость, но сейчас она освещается гораздо шире, чем в 2011 году.

В игре заложен определенный взгляд на мир. В первом акте явно чувствуется критика власти. Но не появилось ли у вас желания включать в игру больше комментариев по поводу политической ситуации? В последних это очень чувствуется.

**Эллиотт:**Да, это так. Мы научились творить и просто делать компьютерные игры. Мы выросли как художники и осознали свою социальную ответственность как художников. Я думаю, это прогресс. Мы научились более подробно прорабатывать некоторые идеи. Для нас важно придать контекст и плохим, и хорошим событиям, которые происходят сейчас, включить их в историю американского капитализма.

В игре много отсылок к ранним периодам американской истории, когда люди сталкивались с подобными проблемами. Потому что история повторяется.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 10

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ

[В вопросах и скриншотах далее содержатся спойлеры к пятому акту Kentucky Route Zero]

Почему пятый акт получился именно таким?

Polygon: Финальный акт игры начинается с того, что персонажи выбираются на землю и обнаруживают не просто дом по адресу Догвуд-драйв, 5 — свою исходную цель, — но целый район, залитый солнечным светом. До этого все действие игры происходит ночью.

Весь акт — это одна непрерывная сцена. Игрок видит все происходящее в центре маленького городка. Это что-то среднее между взглядом Бога и объективом камеры наблюдения.

Баббитт: Интересная интерпретация.

Polygon: Да, но я думаю, это более благосклонный взгляд, чем у камеры наблюдения.

Теперь игрок может влиять на сюжет, выбирая подсвеченные слова в диалогах и перенаправляя ход беседы. Все выглядит очень отполированным и гладким.

Конечно, каждый следующий акт отличается от предыдущего, но здесь разница особо ощутима. Вы изначально задумывали сделать последний акт непохожим на остальные? Или это решение родилось в процессе работы?

Эллиотт: Да, изначально мы задумывали, что сюжет будет построен вокруг одного человека, потом — вокруг группы, а потом решили сместить фокус на коммьюнити. И конечно, мы хотели отразить это в повествовании. Мы хотели, чтобы пятый акт звучал как какофония голосов.

В этом акте можно услышать много голосов, которые говорят совершенно по-разному. Некоторые из них принадлежат людям, некоторые просто рассказывают историю места. История говорит совсем не так, как люди.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 11

Polygon: Чем был вдохновлен дизайн дома по Догвуд-драйв, 5? Мне сразу приходит на ум брехтовский театр.

Кеменци: Да. У нас было много разных идей. Мы хотели, чтобы этот дом выделялся на фоне других в городке.

Проектировать город было непросто. Нужно было сделать его органичным, живым, наполненным моментами истории еще со времен коренных американцев. И мы хотели, чтобы дом не вписывался в эту атмосферу.

Мы не хотели, чтобы он был похож на обычный дом. Мы не хотели, чтобы он был неотличим от других домов этого городка. Но в то же время мы не хотели, чтобы он выглядел необжитым. Поэтому он немного потрепан.

Он должен выглядеть немного нереальным, словно портал в другой мир. Это как пустой шаблон. Персонажи сами решают, чем его наполнить.

Если бы это был чей-то дом, он бы не очень вписывался в задуманную нами концовку. Эта идея появилась еще в самом начале работы.

Уже сложно вспомнить. Джейк, ты помнишь, что еще мы тогда обсуждали?

Эллиотт: Да, я помню. Мы хотели сделать вырезку, чтобы показать мебель внутри. Мне кажется, потом идея вырезки разрослась.

Кеменци: Да, еще солнечный свет. Мы хотели особенно его подчеркнуть. Как ты сказал, солнечный свет появляется первый раз за всю игру. Подобные дома с вырезками были в игре и раньше, но тут мы хотели развить идею.

Это чистый, яркий свет, словно вы только что проснулись. Еще — театральные эффекты, как на заправке в первом акте. Мы хотели, чтобы все ощущалось очень реальным и настоящим, словно вы попали в реальный город.

Когда мы работали над домом на Догвуд-драйв, мы думали: «Каким его показать?» И выбрали такую архитектуру, которая позволяет вполне естественным образом заглянуть внутрь.

Поэтому дом немного потрепан. На стенах можно увидеть грязь от наводнения, которое случилось прямо перед актом.

Кот

Polygon: Наверное, главный мой вопрос: у кота был реальный прототип?

Кеменци: Да.

Polygon: Слава богу.

Кеменци: У мен был черный кот — он умер, когда мы работали над последним актом…

Polygon: Мне очень жаль.

Кеменци: Он прожил хорошую долгую жизнь. Я живу в доме с прекрасным садом, он там грелся на солнышке.

Эллиотт: Теперь он всегда будет жить в игре.

**Кеменци:**На самом деле, черный кот появляется еще в первом акте. Его можно увидеть в бюро и в лодке. Это одна из пасхалок в игре.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 12

Что изменилось?

Polygon: Последний вопрос, и я вас отпускаю. Как работа над игрой в течение десяти лет изменила жизнь каждого из вас?

Кеменци: Джейк, хочешь начать? Я не знаю.

Эллиотт: Да, конечно. Для нас это большой… Хочется сказать, что игра и была нашей жизнью, но это небольшое преувеличение. У нас была и другая жизнь, но игра всегда была в центре, это правда. Наша жизнь крутилась вокруг игры, и сейчас даже сложно представить, что было бы, если бы мы над ней не работали.

Если просто сравнить, с чего мы начинали и где мы сейчас… Даже не знаю. Наверное, раньше мы много занимались искусством, и сейчас им интересуются больше людей — или просто другие люди. Раньше все было очень локальным. Могу говорить только за себя, но до игры мы с Тамашем делали много инсталляций, и на них приходили люди, которые жили рядом. Мы знали этих людей. Сейчас мы работаем для людей, которых не знаем. Это уже совсем другие отношения.

Интервью с разработчиками Kentucky Route Zero — о завершении проекта и долгого путешествия - фото 13

Баббитт: Да, все поменялось. Я сейчас живу в Лос-Анджелесе, и я переехал сюда из-за игры. Когда я только присоединился к проекту, мне было 22, я учился в колледже и никогда до этого не писал музыку.

Сейчас все по-другому. Вообще все. Конечно, многое все равно бы поменялось. Но игра прошла через каждый аспект нашей жизни, повлияла на каждую деталь.

У нас было время, чтобы отточить свое мастерство, научиться пользоваться инструментами — мы все сильно выросли за время работы над проектом.

Когда мы начинали работу над вторым актом, я никогда… Для первого акта музыку написал я, а саунд-дизайн делал Джейк. Со второго акта я занялся саунд-дизайном. Это был мой первый опыт, до этого я не работал со звуковым оформлением или чем-то подобным. Я учился всему по ходу работы над вторым актом, и все еще учусь.

Но теперь меня не пугают никакие задачи. Кроме тех, где нужно программировать, этому мне еще предстоит научиться. Я чувствую себя более уверенно как художник, музыкант, как саундмейкер. И мне кажется, что если бы не игра, я бы не смог так отточить эти навыки. Я бы просто работал в офисе.

Кеменци: Добавлю к словам Джейка: мне было очень приятно расширить нашу аудиторию с посетителей местных инсталляций до людей по всему миру.

Я люблю делать игры. Это классно. Я рад, что у меня есть возможность этим заниматься.

Баббитт: Точно. Игра дала дала нам много хорошего.

Кеменци: Мы могли работать над собственными идеями.

Баббитт: Это большая удача.

Хотите читать английские статьи в оригинале? Записывайтесь в Skyeng и подтягивайте свой английский!

Комментарии 1
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
nouvelle_vogue
nouvelle_vogue
очень замотивировало наконец то пройти