Как игры стали страшнее фильмов
Люди любят бояться. Даже не так — людям нужно бояться. Не то, чтобы в нашей жизни ощущался серьезный дефицит этого чувства, но по большей части мы сталкиваемся с бытовыми страхами. Риск пожара в квартире, кража имущества и даже банальное увольнение способны стать настоящим кошмаром для кого угодно. Но даже такие неприятности происходят не каждый день, и это создает иллюзию стабильности и безопасности. В запущенных случаях спокойствие иногда перерастает в скуку. А ведь иногда так не хватает хорошего всплеска адреналина!
Еще пару веков назад парки аттракционов превратились в главное развлечение жителей крупных городов
Уставшим от ежедневной рутины людям нужно было ощутить неподдельный страх, пролетая на сумасшедшей скорости на скрипучих американских горках. Конечно, бывали и летальные случаи, но это только делало аналоги печально известных аттракционов еще привлекательнее. Затем пришло время кинематографа, и любители острых ощущений толпами повалили в кинозалы на фильмы ужасов. Что говорить об эпохе, когда компьютер или консоль стоит в каждом доме и от виртуальных страшилок человека отделяет пара кликов мышкой.
Анастасия Леонтьева, практикующий психолог:
Фильмы ужасов и страшные видеоигры — это псевдореальность, которая помогает снимать напряжение вызванное своими деструктивными тенденциями, которые как правило не осознаются. Люди таким образом щекочут себе нервы
С точки зрения психологии, фанаты ужасов могут испытывать небольшие трудности с пониманием свой эмоциональной сферы. Чувственные переживания у них настолько зажаты, что им нужна очень сильная встряска, чтобы ощутить страх или другие чувства. Это схоже с пристрастием к экстриму, когда чтобы получить эффект, приходится постоянно увеличивать риск собственной жизнью.
Кино еще долго оставалось доминирующим поставщиком страшилок. Даже с образованием индустрии видеоигр большой экран десятки лет не хотел отдавать лидерство в сфере производства стимуляторов ночных кошмаров. В силу примитивности технологий мало кого можно было напугать несколькими пикселями, в то время как Голливуд предоставлял качественный грим и роскошные декорации. Но с развитием индустрии видеоигры научились приемам, о которых кинопроизводство могло только мечтать. Так что же случилось с жанром ужасов за последние пару лет?
2014 год однозначно можно считать годом, когда жанр страшилок целиком перекочевал из кино в формат видеоигр
Подтверждение тому — обилие невероятно жутких игр, вышедших за последние 12 месяцев: The Evil Within, Alien: Isolation, DreadOut, Outlast: Whistleblower, The Walking Dead: Season Two и даже «демка» P.T. Киноужасы появляются в кинотеатрах каждый месяц, а их трейлеры иногда выглядят довольно интригующими. Но в результате большинство из них сложно смотреть, не шлепая себя по лбу каждые 5 минут. Невнятно прописанные персонажи, нелепые диалоги, очевидные сюжетные ходы и нелогичная мотивация главных героев убивает всю жуткую атмосферу, в которую зритель изредка погружается из-за страшноватой музыки на фоне.
Лично я не помню, когда последний раз слышал от знакомых восторженные отзывы после похода в кинотеатр на новый ужастик. Зато встревоженные рекомендации дрожащим голосом попробовать какую-нибудь условную Daylight — регулярно.
Видеоигры обогнали кино в плане способности напугать человека, это факт. Сложно заставить себя переживать за незнакомого человека на экране, особенно если все происходящее справлено дешевыми спецэффектами и отвратительной актерской игрой. В случае игр-страшилок даже представлять ничего не нужно, ведь управляемый вами герой — это и есть вы, ваш виртуальный аватар во вселенной видеоигры. Реакция отличается колоссально.
Что произойдет с вами, если главный герой ужастика под громкие звуки скрипки внезапно столкнется с призраком? В худшем случае, вы подавитесь попкорном. В ситуации с видеоигрой вы мало того, что подпрыгнете на кресле и перевернете все, что стояло на столе, так еще и ощутите горечь разочарования от необходимости проходить последний отрезок игры заново. Вы еще сомневаетесь в подобных утверждениях? Советуем сравнить впечатления от просмотра **«**Избавь нас от лукавого» (один из самых дорогих ужастиков 2014 года) и 20 минут игры в Dead Island: Riptide.
Даже главный прием фильмов ужасов всех времен — скример — гораздо лучше работает в видеоиграх, нежели в самом кино
Во время просмотра фильма, даже страшного, зритель остается более-менее спокоен за судьбу персонажей, ведь от него ничего не зависит. До конца сеанса еще 40 минут, вряд ли главный герой умрет сейчас. Сценарий прописан, монтаж сделан, хореографы поставили пару неуклюжих сцен сражений — сиди да смотри. В случае с игровым опытом есть понимание, что ситуация в твоих руках. Игрок остается хозяином своей виртуальной судьбы и все зависит только от его реакции и от того, как ловко тот обращается с мокрым от потных ладоней геймпадом. Смерть может наступить в любой момент и по сотне разных причин: кончились патроны; потерялся и забрел в тупик; потратил впустую последнюю аптечку; выбрал неправильный вариант ответа в ветке диалога с NPC… Именно необходимость принимать решения и надежда на хэппи-енд заставляет игрока волноваться.
Отрывок из превью Until Dawn на «Канобу»:
Лучшей демонстрацией Until Dawn стал именно показ игры на PlayStation Experience: каждый человек в зале вопил, выкрикивая правильный, по его мнению, выбор, и когда героиня на экране искала дверную ручку или пряталась, затаив дыхание толпа сходила с ума от нарастающего напряжения
Видеоигры давно уделывают фильмы ужасов и в плане разнообразия сюжетов и сеттингов. Лет 15 назад студии гораздо охотнее давали деньги на съемки хоррора, сейчас случаи дорогих киноужасов единичны. «Звонок» смог ненадолго вернуть надежду на то, что и ужастики могут стать по-настоящему кассовым кино. Те, кому сейчас по 20-25, должны помнить бурные откровения одноклассников на тему ужаса, в который их привел фильм о девочке из колодца. Что в наши дни заставляет сердце детей биться во время ночного похода по коридору до туалета? Свежие воспоминания от игры в Amnesia. Из-за скудных бюджетов 99% нынешних кинохорроров полтора часа показывают одну-единственную локацию: старый проклятый дом. Это и «Астрал», и «Синистер».
Декорации, которые могут предоставить видеоигры, намного разнообразнее — 3D-художникам без разницы, что рисовать. Лабиринты космического корабля в Dead Space едва ли вышли бы дороже, если бы на их месте стояли стены загородного коттеджа. Конечно, засилье «домов» в фильмах можно объяснить чувством клаустрофобии и пугающей мыслью о том, что правило «мой дом — моя крепость» перестает работать. В конце концов, события трогательной Gone Home также происходят лишь в одном мрачном здании, от чего первые 20 минут игры вас не покидает ощущение, что вы запустили хоррор-игру. Да и Silent Hill 4: The Room обыгрывает эту же тему, но там зловещая комната служила порталом в десяток других измерений, а вышеупомянутая Gone Home и вовсе не была страшилкой.
Относительно свежая идея псевдодокументалистики дала второе дыхание жанру киноужасов. Но, как часто происходит, из-за дефицита идей прием «мокьюментари» вскоре бездарно растиражировали и поставили на конвейер. Результатом служат ежегодные однотипные нелепые ужастики, якобы снятые на ручную камеру и неспособные напугать даже ребенка. Отвратительные «Сверхестественное в сети», «Пирамида», «Crowsnest» и «Тайна Перевала Дятлова» напрочь отбили желание смотреть работы, авторы которых надеялись повторить успех «Ведьмы из Блэр», «Монстро» и «Паранормального явления». Для сравнения оцените, как ручная камера использована в Outlast. Аритмия и холодный пот обеспечены.
Весь 2014 год (да и 2013, чего уж скрывать) главные герои фильмов ужасов изгоняли дьявола так часто, что постоянный посетитель кинотеатра сам стал специалистом по экзорцизму. «Уиджи: Доска Дьявола», «Пришествие дьявола», «Последнее изгнание дьявола 2: Второе пришествие», «Избавь нас от лукавого», «Рука Дьявола», «Паранормальное явление: Метка Дьявола» — что вообще происходит? Дьявола изгонять нужно не из бледной актрисы, неправдоподобно изображающей судороги, а из Голливуда.
Пригласите лучших священников и запаситесь цистерной святой воды, избавьте нас от этой нечисти раз и навсегда
Самый кайф начинается, когда сталкиваешься с фильмов про экзорцизм, да еще и снятым под псевдодокументалистику («Одержимость Майкла Кинга»). Две безотказные формулы в одном флаконе, ага.
Бездушные строчки кода способы переплюнуть высокобюджетные фильмы в попытках напугать человека даже если за ними не стоит крупная студия с профессиональными сценаристами. Еще несколько лет назад инди-игры было принято ассоциировать с милыми логическими головоломками или, в лучшем случае, с незатейливыми платформерами, оформленными под пиксель-арт. Тем, кто пристально следит за сценой независимой разработки, объяснять ничего не нужно — ярлычок «инди» давно не означает обязательно примитивную игру на вечерок. Among The Sleep затрагивает тему самых ранних детских страхов, переселяя игрока в тело двухгодовалого младенца. Five Nights at Freddy’s вспоминает давно забытую идею оживающих по ночам кукол. На большом экране оборотни последний раз появлялись в «Сумерках», а в Overcast — Walden and The Werewolf они живее всех живых. Про практически культового Слендермена, наверное, даже не стоит упоминать.
В 2014 году способы получения острых ощущений вернулись к корням
Парки аттракционов вселяли страх в душу людей и играли на их нервах потому, что в вагонетке сидел сам любитель поорать от испуга. В большинстве страшных видеоигр изображение подается с перспективой от первого лица, создавая эффект личного присутствия. Однообразные фильмы ужасов окончательно перестали пугать историями про призраков и дьявола, которого никак не могут изгнать.
Картины о садистах, крупным планом показывающие перемолотые кишки в кадре, не вызывают ничего, кроме отвращения (после просмотра такого рода кино настоящими психами кажутся продюсеры фильма, а не главный злодей-маньяк). Хоррор-игры же берут за основу тот же древний принцип интимного опыта, что и знаменитые «комнаты ужасов» парков развлечений, став их аналогом 21 века.