28 июля 2018/Игры

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes

Пожалуй, нет ни одного поклонника RPG, который не слышал бы про серию Gothic. В начале 2000-х она на равных состязалась с The Elder Scrolls, удивляла правдоподобной симуляцией жизни, да и вообще изо всех сил боролась за право стать культовой — успешно, к слову. Столь же культовой довольно быстро стала и немецкая студия Piranha Bytes, создавшая «Готику». Правда, сегодня от былого величия почти ничего не осталось.
Пожалуй, нет ни одного поклонника RPG, который не слышал бы про серию Gothic. В начале 2000-х она на равных состязалась с The Elder Scrolls, удивляла правдоподобной симуляцией жизни, да и вообще изо всех сил боролась за право стать культовой — успешно, к слову. Столь же культовой довольно быстро стала и немецкая студия Piranha Bytes, создавшая «Готику». Правда, сегодня от былого величия почти ничего не осталось.

В 2018-м Piranha Bytes никак не может перестать делать «Готику». Почти двадцать лет назад формула ролевой игры в сказочном королевстве Миртана выстрелила так мощно, что студия до сих пор воспроизводит ее, боясь изменить даже мелкие детали. Обязательно несколько лагерей-фракций, к которым можно примкнуть, обязательно сюжет про спасение мира и прокачка через учителей (бывали вариации, но все же).

По этим правилам работает Elex, самая новая игра «Пираний», по ним же работала и первая Gothic, вышедшая в 2001 году, через четыре года после основания самой студии. Это была неожиданно крутая ролевая игра — причем на слове «неожиданно» стоит сделать акцент, потому что от никому не известной немецкой команды никто вообще ничего не ждал. А тут раз — большой открытый мир, населенный живыми NPC, масса интереснейших квестов, проработанная вселенная и вообще УРОВЕНЬ.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 1

Да, поначалу бесила боевка и не самый удобный инвентарь, но к этому привыкали. Как и к безумному количеству багов, на основе которых игроки по сей день выдумывают страшные истории. Что там Kingdom Come: Deliverance, когда в «Готике» можно было из-за кривой анимации упасть с лестницы, погибнуть и потерять несколько часов прохождения. Тем не менее игра быстро становилась родной — этот волшебный мир с магами, бандитами, Старым и Новым лагерями, барьером, закрывшим Рудниковую долину, не хотелось покидать.

В России и странах СНГ вокруг «Готики» вообще сложился реальный культ, у которого полно представителей и сегодня, но и на западе игру приняли очень тепло. Несмотря на то, что разработчики вдохновлялись классическими ролевыми играми (особенно серией Ultima), у них получилось уйти от привычных устоев жанра. Ситуацию хорошо описал журналист из Eurogamer в своей рецензии:

Одним из наиболее приятных аспектов готики — она не слишком полагается на привычную ролевую динамику. На самом деле она сильнее склоняется к приключениям и исследованиям, поэтому я сравнил бы ее с Deus Ex, а не с другими более традиционными ролевыми играми.

И здесь, пожалуй, самое время посмотреть, как первая «Готика» выглядела на ранних скриншотах — лучше будет понятно, почему на релизе она многих удивила. Игру в целом продвигали очень тихо, до релиза о ней писали практически в одних только немецких СМИ — оттуда до нас и дошли кадры из бета-версии.

Чуть ли не все четыре года разработки первой «Готики» Piranha Bytes возилась над собственным движком, но в полной мере так с ним и не совладала — отсюда и количество багов. Пресса тогда даже шутила, что игроки быстрее дождутся второй части, чем патча. Апдейты, правда, все равно появились довольно быстро, но и продолжение не заставило себя ждать. Gothic 2 создавали уже на знакомой технологии, поэтому у разработчиков было куда больше времени на саму игру, а не на попытки выловить косяки в программном коде.

Хотя проблем все равно хватало: в это время студия как раз судились с обанкротившимся немецкий издателем Phenomedia. Piranha Bytes еще в 1999 году, через два года после основания, стала его дочерней студией, поэтому в ходе разбирательств команда боролась еще и за то, чтобы без последствий стать независмой. У нее это получилось, однако не самым простым путем — пришлось основать новую фирму, Pluto 13, и потом уже отсудить права на торговую марку Piranha Bytes, под которой команда до сих пор и создает все свои игры. Несмотря на всю эту непростую судебную возню, разработчики не забыли о главном — о продолжении «Готики».

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 2

Gothic 2 получилась даже лучше оригинала. Она практически не изменилась внешне, но стала глубже и детальнее. Да и мир расширился: события происходили на острове Хоринис, где находились одноименный город и та самая Рудниковая долина из первой игры. Причем долина тоже была частью нового открытого мира — в нее пришлось вернуться по сюжету, и этот момент отлично показывает, что уже тогда студия превратила ностальгию в свое главное оружие.

Рудниковая долина в сиквеле — покинутое людьми место. Когда-то оно было ярким и живым, а теперь там царил мрак и драконы, лишь у редких смельчаков находилось достаточно воли забраться так далеко от столицы острова. И когда герой попадал туда, игроки вспоминали не баги первой части, а былые приключения и уютную атмосферу, утерянную с появлением крылатых чудовищ.

После релиза Gothic 2 в 2002 году дела у студии стали налаживаться, и в 2003-м она выпустила масштабное дополнение «Ночь Ворона», сделавшее и без того немаленькую вторую «Готику» еще больше и сложнее. Появилась еще одна, тропическая локация — Яркендар, главный герой познакомился с пиратами и помог магам воды разгадать тайны древней цивилизации и встретился с важным персонажем из первой части, ставшим главным злодеем аддона. В общем-то, тогда из концепции «Готики» и был выжат весь потенциал. Контента стало чуть ли не вдвое больше, как и поводов задержаться в Gothic 2. И пока игроки исследовали Хоринис, Piranha Bytes всерьез думала о третьей части.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 3

Команда еще на этапе с «Готикой 2» нашла нового издателя — JoWooD. Эта же компания обязалась выпустить в Европе и Gothic 3, которую анонсировали вскоре после релиза Gothic 2: Night of the Raven. Почти два года фанаты серии разглядывали скриншоты новой игры, показанные на выставках, и мечтали поскорее уже дождаться релиза. Там ведь такое обещали!

И вот наступила пятница, 13 октября, 2006 года — день, когда вышла третья часть Gothic. Лишенная хоть какой-то оптимизации, толком недоделанная, но при этом с сокрушительным потенциалом. Необъятный материк Мидленд с тремя климатическими зонами, сотни персонажей — новых и старых — и живописные локации. Неподъемные для небольшой Piranha Bytes амбиции и сгубили игру, да и времени на разработку явно не хватило — JoWooD требовала выпустить третью часть как можно скорее. В итоге с багами все получилось совсем печально, долго расписывать не буду — Gothic 3 просто была неиграбельной, пока не получила десяток патчей. Это немного помогло, но доделали окончательно ее не разработчики, а фанаты — модами.

В этом плане разработчики повторили свою старую ошибку — почти все время разработки ушло на возню с новой технологией. Снова своей собственной. Новый движок назвали Genome и все последующие игры студии были так же разработаны на нем.

При этом «Готика» вновь конкурировала с TES — в этом случае это было противостояние Gothic 3 и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Забавно, что однозначно успешной не стала ни та, ни другая, хотя обеим предсказывали стать лучшими в жанре. И если «Свитки» затем продолжились двумя отличными дополнениями про Рыцарей девяти и Шеогората, а затем и потрясающей пятой частью, то у «Готики» в середине 2000-х дела резко стали не очень.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 4

Piranha Bytes рассорилась с издателем, и тот решил, что дальше как-нибудь сам разберется с серией. Дополнение Forsaken Gods для третьей Gothic заказали индийской студии Trine Games, известной отвратительным аддоном о Венеции к The Guild 2. «Боги» тоже оказались ужасными — из-за общего технического состояния (даже оригинал удалось по количеству багов переплюнуть) и паршивого сюжета. Окончательно JoWooD добила серию, выпустив в 2010 году Arcania: Gothic 4, созданную Spellbound Entertainment. Она была лучше Forsaken Gods, но гораздо хуже любой нормальной ролевой игры и уж тем более первых трех частей «Готики». Из-за невнятного сюжета, вольного обращения с героями и событиями серии, да и по массе других причин.

Piranha Bytes же, потеряв права на родную серию, решила начать все с самого начала.

В буквальном смысле — студия взялась за Risen, похожую на первые две Gothic во всем. И это не просто так получилось — разработчики в интервью прямо говорили, что делают игру, геймплейно идентичную «Готике». Только, дескать, лута больше будет и возможностей для исследования мира.

Игра вышла в 2009 году, и что в итоге? Большой остров, куда попадает безымянный главный герой? Есть. Лагеря? Есть. Учителя, у которых можно прокачивать навыки? Есть. Не самая понятная боевая система? Тоже на месте. Сюжет про спасение мира? И он тут. Разве что сеттинг сменили — с фэнтези про драконов в сторону южно-итальянского ренессанса и средиземноморской природы. В общем, стало понятно, что немецкая студия прекрасно понимает, за какие механики игроки полюбили «Готику». Осталось, правда, загадкой, может ли она создать что-то по-настоящему новое. Впрочем, чего удивляться — разработкой всех игр студии до Risen включительно руководил один человек — Михаэль «Майк» Хоге.

Risen, кстати, стала первой игрой Piranha Bytes, кроме компьютеров посетившей Xbox 360 и доказавшей, что оптимизация — самая слабая сторона студии. На консоли игра работала чудовищно плохо: она тормозила, с трудом управлялась и выглядела при этом все равно запредельно паршиво. На Xbox 360 и PS3 затем вышли следующие части серии, и у них были те же проблемы. Более или менее работала только третья игра, да и то лишь на PS4, где мощностей побольше.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 5

Впрочем, на консолях основная аудитория студии никогда не играла. А вот на родной платформе, PC, первая Risen зашла нормально, и потому новый издатель, Deep Silver, с которым «Пираньи» начали работать еще на релизе Gothic 3, дал деньги на продолжение. Впрочем, «нормально» издателю было недостаточно. Майк Хоге хотел развивать серию по привычной схеме и дальше делать «Готику». А вот Бьорн Панкрац предложил абсолютно новую концепцию с радикальной сменой сеттинга. Издатель решил, что смена сеттинга и атмосферы привлечет новую аудиторию. Команду разработки всех следующих игр возглавлял уже Панкрац. Он в студии тоже не новичок — присоединился к «Пираньям» еще во времена разработки первой «Готики», сначала занимался тестированием, а затем переключился на геймдизайн, историю и написание диалогов.

Risen 2: Dark Water в 2012-м показала, что в новое немцы просто не могут. Вернее, могут придумать, но не могут сделать. Центральная механика в сиквеле осталась прежней, но к ней добавили пиратскую тематику и корабли, которые однако можно было использовать лишь в качестве телепортов между островами. То есть у этой игры были пираты, море и бутылка рома на сундук мертвеца, а она даже на кораблях нормально не дала поплавать. Хорошо, хоть кракену нашлось место.

К тому же примерно в одно время с Dark Waters вышли Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Fable 3 и масса иных ролевых игр круче второй Risen. Уход от циферок к более атмосферному погружению в игровой процесс для RPG тоже уже не был чем-то новым — многие (та же Fable) делали это куда лучше игр «Пираний». Но и тут разработчикам повезло: с начала 2000-х у студии набралось достаточно преданных игроков, которые согласны были играть в каждую ее игру и наплевать при этом на качество. Если верить SteamSpy, в 2017 году Risen 2 стала самой продаваемой игрой студии в Steam. Возможно, свою роль сыграли распродажи и бесплатные раздачи, но это все равно очень показательный момент. Поклонники студии будут постоянно рассказывать об отсутствии новых идей, но никогда не перестанут играть.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 6

С Risen 3: Titan Lords в 2014-м студия будто попыталась повторить неудачу Gothic 3 — вновь создала «самую большую игру в серии». Как итог — максимально низкие пользовательские оценки в Steam среди всех игр «Пираний» и недовольство игроков по поводу того, что авторы превратили серию в странное подобие MMO с однообразными квестами, устаревшей графикой и скучным сюжетом. Зато разработчики впервые за много лет прикрутили абсолютно новую механику — морские путешествия и битвы. Получилось сильно так себе. Пресса тем не менее ставила игре «шестерки» и «семерки» за «душевность».

Тогда всем и стала интересно, есть ли у Piranha Bytes хоть какая-то тактика. Журналисты Gamasutra взяли интервью у Бьорна Панкраца, и он рассказал, что штат не растет, чтобы не увеличивать количество людей с противоположными взглядами на разработку. По его словам, это убило бы понимание направления, в котором команде следует двигаться. Именно поэтому ее численность практически никогда не превышала тридцати сотрудников. Первую «Готику» делали десять человек, Elex — три десятка. При этом значительная часть работы уходила на фриланс — в некоторые моменты количество людей, задействованных в создании игр, за пределами студии доходило до полутора сотен. При таких условиях и впрямь постоянно стоит вопрос контроля качества — следить за фрилансерами зачастую даже тяжелее, чем управлять большой студией, где все перед глазами.

Не исключено, что именно такая замкнутость в себе, нежелание подпускать к разработке людей со свежими взглядами и привело к тотальному самокопированию. Кроме того, после 2010 года студия стала терять ключевых сотрудников — это тоже не могло не сказаться на качестве игр.

Два самых серьезных удара — увольнение Михаэля Хоге и Кая Розенкранца в ходе разработки Risen 2.

Первый — один из основателей Piranha Bytes и человек, который отвечал за создание всех игр студии примерно до 2010 года (он же подарил свою внешность Безымянному). Второй — талантливый композитор, именно его следует благодарить за великолепную музыку, придававшую трем частям «Готики» и первой Risen чуть ли не половину обаяния. Кроме того, в 2013-м из студии ушел еще один из основателей — Алекс Брюггеманн. А затем команда осталась и без творческого руководителя Ральфа Марчинчика.

  • Слева направо: Михаэль Хоге, Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац.

Хоге объявился в 2014 году. Человек, по сути, придумавший «Готику» основал новую студию — Piranha Bytes RED и тут же анонсировал дебютный проект: Spacetime. На этот раз без намеков на фэнтези — это Sci-Fi RPG, визуально вдохновленная «Чужими». Впрочем, сам Хоге предпочитает определять жанр как Space Explorer, говоря лишь об «элементах RPG», так что, вероятно, игра будет не про циферки, а про исследование мира. Как Хоге и любит. Путешествовать по космосу предстоит на корабле пришельцев, рухнувших на Землю. Сам корабль станет полноценной базой, по которой можно будет перемещаться в любое время. Судно будет модульным, а главный герой — заранее заданным.

Обещают так же космические бои, локации самых разных размеров, всякие элементы выживания и охоту за ресурсами. И отдельный важный пункт — игра должна достоверно передавать, каково это: быть капитан космического корабля. Звучит слишком амбициозно, но разработчики заранее призывают не сравнивать их игру с такими монстрами, как Star Citizen и Elite: Dangerous — все будет куда скромнее. Все круто, вот только об игре ничего не слышно уже года два.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes - фото 7

В таких обстоятельствах Piranha Bytes взялась за Elex. Получилась не худшая игра на свете, но играть в нее все равно смогли только самые преданные фанаты. Издателем выступила нынешняя THQ Nordic, а права на Risen, видимо, остались у Deep Silver (которую THQ поглотила в 2018-м). Если бы не такой поворот — играть бы нам в Risen 4, но все это догадки.

В любом случае — у разработчиков снова получилась «Готика». Еще хуже было то, что Elex — попросту устаревшая игра. В ней графика 2006 года, анимации — будто бы из самой первой Gothic. Все проблемы были видны заранее — на всех показах «Элекс» смотрелась очень грустно. Игру переносили и переносили, но не помогло. Зато мир Elex — смесь постапокалипсиса и фэнтези. Но кому оно все надо, если почти все локации — серые нагромождения плохо отрисованных объектов? Смешно и то, что главным новшеством стал джетпак — с его помощью можно было запрыгивать в места, на которые герои прошлых игр только бы с грустью поглядывали. Джетпак, понимаете?

На недавнем стриме Бьорн Панкрац совершенно внезапно объявил, что студия готова вернуться к Gothic. Это безумно крутая новость — именно этого поклонники Piranha Bytes ждали все эти годы! Или нет? Ведь новых Gothic после третьей части было уже как минимум четыре штуки — и это только от самих «Пираний». Не думаете, что теперь, когда речь зашла о возрождении ТОЙ САМОЙ игры, студия сделает что-то, про качеству близкое к Elex?

Сохранить
_KRAKEN_
_KRAKEN_
Элекс же классная же.. ну вас вечно будете ныть что раньше было лучше
midni
midni
Какой сильный заголовок. А что же вы про тес так не рассказали? А заявили голосование, спойлер (победила Единая Россия) У них ведь все части кроме моры не фонтан. Шучу мора тожк уг.
laren
laren
Risen буквально был тем, что я хотел бы от 3ей готики, только камерным. Про говеные сиквелы даже вспоминать не хочется. Лично я считаю, что лысый не очень в игры и если б трио не распалось, они могли бы сделать ТУ самую готику и вырасти как студия. Но, Элекс уже неплох, да xD
Пётр Веткин
Пётр Веткин
"Но кому оно все надо, если почти все локации — серые нагромождения плохо отрисованных объектов?" Мне. Добротная и интересная игра, с хорошими диалогами, разветвлёнными продуманными квестами на уровне ведьмака и миром который хочется исследовать. Она уж в разы лучше скучного и бездарного инквизитора, ака лучшая рпг для редакции канобы, у которого тут стоит 9\10. " В ней графика 2006 года, анимации — будто бы из самой первой Gothic... Смешно и то, что главным новшеством стал джетпак" Смешно здесь только то, что автор оценивает рпг по графонию и анимациям, как 9-летний школьник. И да - джетпак это отличное нововведение, работающие на свободу исследования мира. Вообще заголовок жёлтый до неприличия. Хотя чему удивляться, здесь уже по другому не бывает.
soulox
soulox
Я прошел Элекс. Но игра реально так себе. И действительно много чего берет из Готики. Ну серьезно, та же ТЕС развивалась от серии к серии. А тут застой уже почти как 20 лет. Эти кривые анимации меня поначалу так бесили, плюс остальные косяки, что я вообще удивлен, что не бросил игру. Да, в ней есть плюсы, но минусов слишком много, чтобы их не замечать. Баланса тоже нет. Не помню как эта пушка называется, стреляет огненными гранатами, плюс еще другой режим стрельбы есть, но если игрок взял ее в руки, то все, можно до самого конца с ней ходить и вышибать дух из любого - она просто станит и сбивает с ног любого врага! Убить жирного моба в начальной локе? Легко! Лишь бы боеприпасов хватило!
Palenka
Palenka
Пиранья байтс ценны именно тем, что делают одну и ту же готику. ВСе игры этой студии по сути интересны ограниченному числу людей, и либо тебе их игры заходят, либо нет. Либо ты фанат, либо называешь всю их серию игр говном. Элекс - не провал, просто это игра пираний. И это не самая их недооцененная игра. Третий Ризен - одна из самых ненавистных судя по отзывам, и самая недооцененная как по мне. Ее просто сразу на старте закидали говном, хотя исследовать ее мир (что всегда и было самым классным в играх пираний) было интересно.
turbulentes
turbulentes
у всех бывают взлеты и падения. надеемся пираньи сделаюты выводы и проведут работу над ошибками. автору статьи желательно немного подшлифовать стиль
simonov-89
simonov-89
В ЭЛЕКС пока не играл, но купил давненько... А статья слабая. Хорошо что студия существует и все еще делает игры.
deadmister
deadmister
А Юбики с фар край и ассассином. Одно и тоже клепают из года в год.
pr0filer
pr0filer
Вопрос игравшим в Elex, мне, как фанату Готики, не игравшему в игры от пираний со времен первого Risen, стоит попробовать, к тому же там сейчас неплохая скидка на плойке?
Вѣдан Елдан
Вѣдан Елдан
Елекс у меня прошёл путь от "параша гнойная" до "когда там уже вторая часть выйдет?". По сравнению с последними двумя ризенами это большой шаг вперёд.
vollmond.inex
vollmond.inex
Сколько уже статей в интернете на эту тему? Наверное тысячи в одном только рунете. Во всех один и тот же уже задолбавший паттерн - готика 2 топ, готика 1 топ после второй, готика 4 говно. Неужели нельзя было для разнообразия попробовать переосмыслить некоторые моменты? Например Готика 1 имеет куда более складное мироустройство чем Готика 2. Готика 4 не так ужасна и отвратительная как о ней говорят. Елекс это игра на грани деконструкции современного игропрома. (Или реконструкции). Сами посудите - игра, претендующая на большие продажи во всем мире, со старой и крайне неприветливой механикой первых готик и из-за этого с крайне высоким порогом вхождения (чтобы начать получать удовольствие от игры нужно минимум 15 часов пробегать) с крайне нестандартным отталкивающим сеттингом (который на проверку получается отлично проработанным) в условиях мягко говоря стесненного бюджета. Да, что бы такое выпустить в 2018 году нужно иметь стальные яйца.
Падсони
Падсони
Еше пара статей на тему игр, а не рэпа? Да ещё и по легендарной готике? Господи, спасибо что Иванова тут больше нет
PlaystationGamer
PlaystationGamer
хз, все эти игры заходят только тем олдфагам, кто в своё время начинал с первой части. Я не играл ни в одну готику, потому что в моём мухосранске никогда ни у кого дисков с ней не было, и потом никакого желания не возникало играть. Начал с Elex. И поверьте мне, я ей дал достаточно шансов. Все говорят - нужно перетерпеть, игра раскроется, в ней душа. Я не смог выдержать. Для меня это самый настоящий кривой шлак. Я лучше пойду перепройду снова первый Дарк Соулс.
Vitaly  Kozyuk
Vitaly Kozyuk
в чем же они скатились? как раз наоборот, елекс настолько близок к готике, насколько это возможно. проблема в том, что сам геймдизайн очень изменился со времен готики, а пираньи это игнорируют.
sa2rn
sa2rn
После Готики 2 не хватало именно "душевности", когда знаешь персонажей по именам. Да, хочется большой мир, но его не населить героями, которых встречаешь в новой части, как старых знакомых, а не очередной набор полигонов, причём этих полигонов меньше, чем в играх от конкурентов. Хулить Пираний за то, что никому не удалось, ну так себе... С багами и технологическим отставанием, конечно, что-то надо делать. Элекс несколько сумбурен, но создание нового мира считаю вполне удачным.
The Black Templar
The Black Templar
" Поклонники студии будут постоянно рассказывать об отсутствии новых идей, но никогда не перестанут играть." Да. Проходил всё. В элекс наиграл 40 часов