Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes
В 2018-м Piranha Bytes никак не может перестать делать «Готику». Почти двадцать лет назад формула ролевой игры в сказочном королевстве Миртана выстрелила так мощно, что студия до сих пор воспроизводит ее, боясь изменить даже мелкие детали. Обязательно несколько лагерей-фракций, к которым можно примкнуть, обязательно сюжет про спасение мира и прокачка через учителей (бывали вариации, но все же).
По этим правилам работает Elex, самая новая игра «Пираний», по ним же работала и первая Gothic, вышедшая в 2001 году, через четыре года после основания самой студии. Это была неожиданно крутая ролевая игра — причем на слове «неожиданно» стоит сделать акцент, потому что от никому не известной немецкой команды никто вообще ничего не ждал. А тут раз — большой открытый мир, населенный живыми NPC, масса интереснейших квестов, проработанная вселенная и вообще УРОВЕНЬ.
Да, поначалу бесила боевка и не самый удобный инвентарь, но к этому привыкали. Как и к безумному количеству багов, на основе которых игроки по сей день выдумывают страшные истории. Что там Kingdom Come: Deliverance, когда в «Готике» можно было из-за кривой анимации упасть с лестницы, погибнуть и потерять несколько часов прохождения. Тем не менее игра быстро становилась родной — этот волшебный мир с магами, бандитами, Старым и Новым лагерями, барьером, закрывшим Рудниковую долину, не хотелось покидать.
В России и странах СНГ вокруг «Готики» вообще сложился реальный культ, у которого полно представителей и сегодня, но и на западе игру приняли очень тепло. Несмотря на то, что разработчики вдохновлялись классическими ролевыми играми (особенно серией Ultima), у них получилось уйти от привычных устоев жанра. Ситуацию хорошо описал журналист из Eurogamer в своей рецензии:
Одним из наиболее приятных аспектов готики — она не слишком полагается на привычную ролевую динамику. На самом деле она сильнее склоняется к приключениям и исследованиям, поэтому я сравнил бы ее с Deus Ex, а не с другими более традиционными ролевыми играми.
И здесь, пожалуй, самое время посмотреть, как первая «Готика» выглядела на ранних скриншотах — лучше будет понятно, почему на релизе она многих удивила. Игру в целом продвигали очень тихо, до релиза о ней писали практически в одних только немецких СМИ — оттуда до нас и дошли кадры из бета-версии.
Чуть ли не все четыре года разработки первой «Готики» Piranha Bytes возилась над собственным движком, но в полной мере так с ним и не совладала — отсюда и количество багов. Пресса тогда даже шутила, что игроки быстрее дождутся второй части, чем патча. Апдейты, правда, все равно появились довольно быстро, но и продолжение не заставило себя ждать. Gothic 2 создавали уже на знакомой технологии, поэтому у разработчиков было куда больше времени на саму игру, а не на попытки выловить косяки в программном коде.
Хотя проблем все равно хватало: в это время студия как раз судились с обанкротившимся немецкий издателем Phenomedia. Piranha Bytes еще в 1999 году, через два года после основания, стала его дочерней студией, поэтому в ходе разбирательств команда боролась еще и за то, чтобы без последствий стать независмой. У нее это получилось, однако не самым простым путем — пришлось основать новую фирму, Pluto 13, и потом уже отсудить права на торговую марку Piranha Bytes, под которой команда до сих пор и создает все свои игры. Несмотря на всю эту непростую судебную возню, разработчики не забыли о главном — о продолжении «Готики».
Gothic 2 получилась даже лучше оригинала. Она практически не изменилась внешне, но стала глубже и детальнее. Да и мир расширился: события происходили на острове Хоринис, где находились одноименный город и та самая Рудниковая долина из первой игры. Причем долина тоже была частью нового открытого мира — в нее пришлось вернуться по сюжету, и этот момент отлично показывает, что уже тогда студия превратила ностальгию в свое главное оружие.
Рудниковая долина в сиквеле — покинутое людьми место. Когда-то оно было ярким и живым, а теперь там царил мрак и драконы, лишь у редких смельчаков находилось достаточно воли забраться так далеко от столицы острова. И когда герой попадал туда, игроки вспоминали не баги первой части, а былые приключения и уютную атмосферу, утерянную с появлением крылатых чудовищ.
После релиза Gothic 2 в 2002 году дела у студии стали налаживаться, и в 2003-м она выпустила масштабное дополнение «Ночь Ворона», сделавшее и без того немаленькую вторую «Готику» еще больше и сложнее. Появилась еще одна, тропическая локация — Яркендар, главный герой познакомился с пиратами и помог магам воды разгадать тайны древней цивилизации и встретился с важным персонажем из первой части, ставшим главным злодеем аддона. В общем-то, тогда из концепции «Готики» и был выжат весь потенциал. Контента стало чуть ли не вдвое больше, как и поводов задержаться в Gothic 2. И пока игроки исследовали Хоринис, Piranha Bytes всерьез думала о третьей части.
Команда еще на этапе с «Готикой 2» нашла нового издателя — JoWooD. Эта же компания обязалась выпустить в Европе и Gothic 3, которую анонсировали вскоре после релиза Gothic 2: Night of the Raven. Почти два года фанаты серии разглядывали скриншоты новой игры, показанные на выставках, и мечтали поскорее уже дождаться релиза. Там ведь такое обещали!
И вот наступила пятница, 13 октября, 2006 года — день, когда вышла третья часть Gothic. Лишенная хоть какой-то оптимизации, толком недоделанная, но при этом с сокрушительным потенциалом. Необъятный материк Мидленд с тремя климатическими зонами, сотни персонажей — новых и старых — и живописные локации. Неподъемные для небольшой Piranha Bytes амбиции и сгубили игру, да и времени на разработку явно не хватило — JoWooD требовала выпустить третью часть как можно скорее. В итоге с багами все получилось совсем печально, долго расписывать не буду — Gothic 3 просто была неиграбельной, пока не получила десяток патчей. Это немного помогло, но доделали окончательно ее не разработчики, а фанаты — модами.
В этом плане разработчики повторили свою старую ошибку — почти все время разработки ушло на возню с новой технологией. Снова своей собственной. Новый движок назвали Genome и все последующие игры студии были так же разработаны на нем.
При этом «Готика» вновь конкурировала с TES — в этом случае это было противостояние Gothic 3 и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Забавно, что однозначно успешной не стала ни та, ни другая, хотя обеим предсказывали стать лучшими в жанре. И если «Свитки» затем продолжились двумя отличными дополнениями про Рыцарей девяти и Шеогората, а затем и потрясающей пятой частью, то у «Готики» в середине 2000-х дела резко стали не очень.
Piranha Bytes рассорилась с издателем, и тот решил, что дальше как-нибудь сам разберется с серией. Дополнение Forsaken Gods для третьей Gothic заказали индийской студии Trine Games, известной отвратительным аддоном о Венеции к The Guild 2. «Боги» тоже оказались ужасными — из-за общего технического состояния (даже оригинал удалось по количеству багов переплюнуть) и паршивого сюжета. Окончательно JoWooD добила серию, выпустив в 2010 году Arcania: Gothic 4, созданную Spellbound Entertainment. Она была лучше Forsaken Gods, но гораздо хуже любой нормальной ролевой игры и уж тем более первых трех частей «Готики». Из-за невнятного сюжета, вольного обращения с героями и событиями серии, да и по массе других причин.
Piranha Bytes же, потеряв права на родную серию, решила начать все с самого начала.
В буквальном смысле — студия взялась за Risen, похожую на первые две Gothic во всем. И это не просто так получилось — разработчики в интервью прямо говорили, что делают игру, геймплейно идентичную «Готике». Только, дескать, лута больше будет и возможностей для исследования мира.
Игра вышла в 2009 году, и что в итоге? Большой остров, куда попадает безымянный главный герой? Есть. Лагеря? Есть. Учителя, у которых можно прокачивать навыки? Есть. Не самая понятная боевая система? Тоже на месте. Сюжет про спасение мира? И он тут. Разве что сеттинг сменили — с фэнтези про драконов в сторону южно-итальянского ренессанса и средиземноморской природы. В общем, стало понятно, что немецкая студия прекрасно понимает, за какие механики игроки полюбили «Готику». Осталось, правда, загадкой, может ли она создать что-то по-настоящему новое. Впрочем, чего удивляться — разработкой всех игр студии до Risen включительно руководил один человек — Михаэль «Майк» Хоге.
Risen, кстати, стала первой игрой Piranha Bytes, кроме компьютеров посетившей Xbox 360 и доказавшей, что оптимизация — самая слабая сторона студии. На консоли игра работала чудовищно плохо: она тормозила, с трудом управлялась и выглядела при этом все равно запредельно паршиво. На Xbox 360 и PS3 затем вышли следующие части серии, и у них были те же проблемы. Более или менее работала только третья игра, да и то лишь на PS4, где мощностей побольше.
Впрочем, на консолях основная аудитория студии никогда не играла. А вот на родной платформе, PC, первая Risen зашла нормально, и потому новый издатель, Deep Silver, с которым «Пираньи» начали работать еще на релизе Gothic 3, дал деньги на продолжение. Впрочем, «нормально» издателю было недостаточно. Майк Хоге хотел развивать серию по привычной схеме и дальше делать «Готику». А вот Бьорн Панкрац предложил абсолютно новую концепцию с радикальной сменой сеттинга. Издатель решил, что смена сеттинга и атмосферы привлечет новую аудиторию. Команду разработки всех следующих игр возглавлял уже Панкрац. Он в студии тоже не новичок — присоединился к «Пираньям» еще во времена разработки первой «Готики», сначала занимался тестированием, а затем переключился на геймдизайн, историю и написание диалогов.
Risen 2: Dark Water в 2012-м показала, что в новое немцы просто не могут. Вернее, могут придумать, но не могут сделать. Центральная механика в сиквеле осталась прежней, но к ней добавили пиратскую тематику и корабли, которые однако можно было использовать лишь в качестве телепортов между островами. То есть у этой игры были пираты, море и бутылка рома на сундук мертвеца, а она даже на кораблях нормально не дала поплавать. Хорошо, хоть кракену нашлось место.
К тому же примерно в одно время с Dark Waters вышли Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Fable 3 и масса иных ролевых игр круче второй Risen. Уход от циферок к более атмосферному погружению в игровой процесс для RPG тоже уже не был чем-то новым — многие (та же Fable) делали это куда лучше игр «Пираний». Но и тут разработчикам повезло: с начала 2000-х у студии набралось достаточно преданных игроков, которые согласны были играть в каждую ее игру и наплевать при этом на качество. Если верить SteamSpy, в 2017 году Risen 2 стала самой продаваемой игрой студии в Steam. Возможно, свою роль сыграли распродажи и бесплатные раздачи, но это все равно очень показательный момент. Поклонники студии будут постоянно рассказывать об отсутствии новых идей, но никогда не перестанут играть.
С Risen 3: Titan Lords в 2014-м студия будто попыталась повторить неудачу Gothic 3 — вновь создала «самую большую игру в серии». Как итог — максимально низкие пользовательские оценки в Steam среди всех игр «Пираний» и недовольство игроков по поводу того, что авторы превратили серию в странное подобие MMO с однообразными квестами, устаревшей графикой и скучным сюжетом. Зато разработчики впервые за много лет прикрутили абсолютно новую механику — морские путешествия и битвы. Получилось сильно так себе. Пресса тем не менее ставила игре «шестерки» и «семерки» за «душевность».
Тогда всем и стала интересно, есть ли у Piranha Bytes хоть какая-то тактика. Журналисты Gamasutra взяли интервью у Бьорна Панкраца, и он рассказал, что штат не растет, чтобы не увеличивать количество людей с противоположными взглядами на разработку. По его словам, это убило бы понимание направления, в котором команде следует двигаться. Именно поэтому ее численность практически никогда не превышала тридцати сотрудников. Первую «Готику» делали десять человек, Elex — три десятка. При этом значительная часть работы уходила на фриланс — в некоторые моменты количество людей, задействованных в создании игр, за пределами студии доходило до полутора сотен. При таких условиях и впрямь постоянно стоит вопрос контроля качества — следить за фрилансерами зачастую даже тяжелее, чем управлять большой студией, где все перед глазами.
Не исключено, что именно такая замкнутость в себе, нежелание подпускать к разработке людей со свежими взглядами и привело к тотальному самокопированию. Кроме того, после 2010 года студия стала терять ключевых сотрудников — это тоже не могло не сказаться на качестве игр.
Два самых серьезных удара — увольнение Михаэля Хоге и Кая Розенкранца в ходе разработки Risen 2.
Первый — один из основателей Piranha Bytes и человек, который отвечал за создание всех игр студии примерно до 2010 года (он же подарил свою внешность Безымянному). Второй — талантливый композитор, именно его следует благодарить за великолепную музыку, придававшую трем частям «Готики» и первой Risen чуть ли не половину обаяния. Кроме того, в 2013-м из студии ушел еще один из основателей — Алекс Брюггеманн. А затем команда осталась и без творческого руководителя Ральфа Марчинчика.
- Слева направо: Михаэль Хоге, Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац.
Хоге объявился в 2014 году. Человек, по сути, придумавший «Готику» основал новую студию — Piranha Bytes RED и тут же анонсировал дебютный проект: Spacetime. На этот раз без намеков на фэнтези — это Sci-Fi RPG, визуально вдохновленная «Чужими». Впрочем, сам Хоге предпочитает определять жанр как Space Explorer, говоря лишь об «элементах RPG», так что, вероятно, игра будет не про циферки, а про исследование мира. Как Хоге и любит. Путешествовать по космосу предстоит на корабле пришельцев, рухнувших на Землю. Сам корабль станет полноценной базой, по которой можно будет перемещаться в любое время. Судно будет модульным, а главный герой — заранее заданным.
Обещают так же космические бои, локации самых разных размеров, всякие элементы выживания и охоту за ресурсами. И отдельный важный пункт — игра должна достоверно передавать, каково это: быть капитан космического корабля. Звучит слишком амбициозно, но разработчики заранее призывают не сравнивать их игру с такими монстрами, как Star Citizen и Elite: Dangerous — все будет куда скромнее. Все круто, вот только об игре ничего не слышно уже года два.
В таких обстоятельствах Piranha Bytes взялась за Elex. Получилась не худшая игра на свете, но играть в нее все равно смогли только самые преданные фанаты. Издателем выступила нынешняя THQ Nordic, а права на Risen, видимо, остались у Deep Silver (которую THQ поглотила в 2018-м). Если бы не такой поворот — играть бы нам в Risen 4, но все это догадки.
В любом случае — у разработчиков снова получилась «Готика». Еще хуже было то, что Elex — попросту устаревшая игра. В ней графика 2006 года, анимации — будто бы из самой первой Gothic. Все проблемы были видны заранее — на всех показах «Элекс» смотрелась очень грустно. Игру переносили и переносили, но не помогло. Зато мир Elex — смесь постапокалипсиса и фэнтези. Но кому оно все надо, если почти все локации — серые нагромождения плохо отрисованных объектов? Смешно и то, что главным новшеством стал джетпак — с его помощью можно было запрыгивать в места, на которые герои прошлых игр только бы с грустью поглядывали. Джетпак, понимаете?
На недавнем стриме Бьорн Панкрац совершенно внезапно объявил, что студия готова вернуться к Gothic. Это безумно крутая новость — именно этого поклонники Piranha Bytes ждали все эти годы! Или нет? Ведь новых Gothic после третьей части было уже как минимум четыре штуки — и это только от самих «Пираний». Не думаете, что теперь, когда речь зашла о возрождении ТОЙ САМОЙ игры, студия сделает что-то, про качеству близкое к Elex?
- Вот здесь мы составили топ всех игр немецкой студии.