Игры, которые все ненавидят, а мы любим — от Heroes of Might and Magic 4 до No Manʼs Sky
Автор: Денис Варков
Как выглядит ваш плохой день? Опоздали на автобус из-за того, что не услышали будильник, а начальник в офисе начал свой день с публичного высказывания о вашей безалаберности? Или, может, вы приехали на защиту кусовой, забыв дома флешку с презентацией? Да, в конце концов, можно проснуться в 6 утра в выходной из-за шумных соседей — и день уже пошел не так, как хотелось.
Но это не сравнится с тем, с чем столкнулся обычный бомж из Лос-Анджелеса Энтони Уильямс. В совершенно типичной голливудской манере в городе произошло несколько несвязанных друг с другом катастроф: землетрясение, атака террористов, цунами, зомби-апокалипсис и многое другое. Что может сделать адекватный человек в таких условиях? Попытаться сбежать, конечно! Именно этим и занимается главный герой — а вы ему в этом помогаете.
Критике в рецензиях на Bad Day L.A. подвергалось все — от странного визуального стиля до нудного геймплея. После American McGeeʼs Alice фанаты ждали от Америкэна МакГи чего-то настолько же крутого, а получили концентрированную сатиру на все фильмы-катастрофы вместе взятые, созданную кое-как, с массой багов и чрезмерной коридорностью.
Но мне эта кривая и откровенно глупая игра очень понравилась. Карикатурные союзники (вроде блюющего мальчика или местной Пэрис Хилтон), разнообразные и насыщенные уровни, где постоянно что-то происходит, мультяшная анимация и система кармы, которая побуждает игрока помогать окружающим, попавшим в беду, чтобы к остальным проблемам не добавилась еще злая толпа, желающая проучить бесчувственного бомжа.
Это простейший аркадный экшен, однообразие которого сглаживают концепция катастроф, навалившихся на Лос-Анджелес, и неплохой черный юмор. Я изначально не ждал от этой игры вообще ничего, но ей удалось меня рассмешить. Словом, как мне кажется, ругают ее за дело, но есть ли смысл ругать игру, которая умышленно сделана как плохой анекдот, в котором все пошло не так с самого начала?
Автор: Сергей Цилюрик
После выхода Metroid: Other M на игру поднялась целая лавина фанатской ненависти. Я же считаю игру достаточно хорошей, а причины, по которым фанаты ее костерят, — необоснованными.
Не то чтобы я был большим фанатом Other M — отнюдь, я считаю ее далеко не лучшей частью серии. Но это необычный эксперимент — более поверхностный, чем привычные «Метроиды», но точно не кошмарный, как его рисуют обиженные фанаты. Other M критикуют за чрезмерную линейность — но столь же линейной была Metroid Fusion, которую публика проглотила не кривясь. Other M вообще во многом трехмерная версия Fusion — от главных действующих лиц и большого акцента на сюжете, не свойственного другим частям серии, до конкретных боссов.
Other M ругают за слабый сюжет — но он там, скажем так, не хуже «средней температуры» по видеоиграм, уровня неплохих выпусков Resident Evil. В нем нет оскорбительно глупых моментов (которых полно, например, в любимых публикой играх Дэвида Кейджа), он просто стандартный, банальный — и о нем говорят только потому, что больше половины места на диске занимают заставки. Хотя на деле говорить там просто не о чем.
Other M осмелилась показать Самус, героиню серии, с уязвимой, эмоциональной стороны, и фанаты это категорически не приняли. Они почему-то рисовали у себя в голове образ непогрешимой стоической воительницы — опираясь, очевидно, на то, что до Fusion Самус ни проронила ни слова и не повела и бровью, чему бы ни противостояла. Да вот только ее стоицизм остался в 90-х, когда о раскрытии персонажей в экшенах особо и не задумывались, но даже в монохромной Metroid 2 для Game Boy Самус уже продемонстрировала сострадание, которое и легло в основу ее характера из Other M.
В общем, зря все так нападали на нее. Я был бы не прочь увидеть еще одну сюжетную игру в этой вселенной, но, учитывая тонкую ранимую натуру ее куратора Ёсио Сакамото, после того шквала критики он мог и передумать работать дальше в этом направлении.
Автор: Алексей Егоров
Почти все фанаты «Героев» не любят четвертую часть. А я вот люблю. И сильно. Да, может, игра и ломала многие «героические» каноны — но и что с того? Серия Heroes вообще в свое время отделилась от основной Might and Magic, предложив совершенно другой геймплей. Четвертая часть лишь стала еще одной попыткой изменить привычную схему, оставив тем не менее ключевые моменты.
И не спорю — хватало в четвертой части моментов, которые легко назвать спорными или неудачными. Объединение в одном замке демонов и нежити, совершенно дурное разделение существ в некоторых замках, крайне спорная фишка с использованием героя во время боя как отдельного юнита (а по мне так отличная была идея!) или возможность «водить» юнитов по карте без героя… список, короче, километровый набирается.
Мне, впрочем, до всех этих «неувязок» дела не было, когда игра только вышла — я проводил в ней буквально все свободное время, регулярно забивая на все остальное. Даже с воспалением легких и температурой под 40 градусов играл!
Потому что было интересно. В «четверке» были и крутые сюжетные кампании, логично продолжающие события Heroes Chronicles. Старый мир разрушен, люди вынуждены бежать в другой — и уже там они снова сталкиваются с огромным количеством неприятностей. Шесть кампаний, по одной на фракцию. Шесть, может, и простеньких, но хороших историй, каждая из которых рассказывает про что-то свое. Мало кампаний? Одиночные миссии и мультиплеер никуда не делись. Редактор карт — тоже, и на его основе фанаты чего только не лепили — от карт и до полноценных сценариев с единым сюжетом и уникальными героями. Ну как от такого можно было оторваться?
Понимаю всех негодующих, которые ворчали из-за того, что авторы «изменили все, до чего дотягивались». Но это была попытка встряхнуть серию. Забавно даже, что вечно бухтящие на «конвейерные» и одинаковые серии игроки встретили подобные изменения в штыки.
Впрочем, из-за таких ворчунов Nival и Ubisoft создали превосходную пятую часть — последнюю хорошую игру серии, которую можно рекомендовать всем и каждому. Ее я тоже люблю, но в этом списке ей совсем не место — на «пятерку» все-таки особо никто и не наезжал.
Текст: Денис Князев
Игроков легко обидеть — если, скажем, пообещать им лучшую игру про космос, но обмануть и выпустить хорошую игру, но все-таки не лучшую. Вернуть доверие будет уже невозможно — и плевать, что за два года после релиза вышли объемные патчи и огромные дополнения, с которыми No Manʼs Sky превратилась в то, что когда-то обещал Шон Мюррей. Плевать, что сейчас это и впрямь одна из лучших игр про космические путешествия. Ведь главное, что, по мнению тех самых игроков, КОГДА-ТО ОБМАНУЛИ! 1! 1!
Я, к счастью, все еще в здравом уме, поэтому спокойно и с пониманием отношусь к тому, что люди иногда ошибаются, а потом стараются свои ошибки исправить. И к No Manʼs Sky потому никаких претензий у меня нет и не было. Да, разработчики не рассчитали силы, но затем сделали все, что обещали, и даже больше — превратили посредственный космический выживач в потрясающее приключение, и ничего подобного больше ни в одной игре не найти.
В первую очередь я ценю No Manʼs Sky за то, что это лучшая космическая фантастика 80-х в играх, а еще за то, что в ней чувствуешь очень некомфортно, когда, например, залетаешь в астероидный пояс. И за то, что, когда покидаешь планету и разгоняешься до огромной скорости на космическом корабле, уши закладывает — еще и шаттл трясет так, что кажется, будто он вот-вот развалится. И за приключения, конечно — о них я рассказывал в отдельном материале этим летом.
В общем, я понимаю, почему многие лишают себя удовольствия сыграть в одну из лучших игр про космос, но не понимаю, зачем.
Текст: Денис Князев
Californium и впрямь такая себе игра — это худшая реализация «симулятора ходьбы», какую только можно придумать. Без внятного сюжета, с неочевидными задачами, да еще и с творчеством фантаста Филипа Дика надо быть знакомым, чтобы понять хоть что-то — нет ничего удивительного в том, что его мало кто не принял всерьез. Зато это гениальная и единственная в своем роде интерактивная зарисовка о жизни американского писателя — и лучшее, что могут предложить его поклонникам видеоигры.
Californium основана на фактах о жизни и творчестве Дика, но речь не о скучной документалистике — сюжет у этой истории вымышленный, хоть и опирающийся разом чуть ли не на все произведения фантаста. Писатель и неудачник Элвин Грин живет в Беркли, шатается без дела улицам и пытается уговорить редактора подыскать хотя бы небольшую подработку. А потом… попадает на празднование дня рождения Авраама Линкольна и в город на Марсе! При этом тот самый квартал в Беркли, в котором происходят события, никуда не исчезает — герой просто перемещается из одной причудливой реальности в другую.
Разработчики Californium — большие поклонники Филипа Дика, их игра — не только наркотический трип по важным событиям из жизни писателя, но и слепок американской фантастики второй половины XX века. И это проявляется в визуальном стиле, музыке, происходящих событиях, локациях, персонажах и том, что они говорят. Если Дик видел мир хотя бы примерно так, как это показано в Californium, вопросов к его творчеству не остается — оно, впрочем, начинает казаться еще лучше.
Текст: Денис Князев
Beyond: Two Souls ненавидят даже самые преданные фанаты Дэвида Кейджа. Когда речь заходит о любимой народом Heavy Rain, в ее защиту звучат аргументы про мощный сюжет, атмосферу, эмоции и переживания — то есть главные «достоинства» любой игры французского геймдизайнера. А вот когда начинается разговор про Beyond: Two Souls, думать тут же перестают — и начинается телега про рваное повествование (как в Heavy Rain!), глупую главную героиню (как в Heavy Rain!) и чудовищно кривой геймплей (как в Heavy Rain!).
Тем не менее я искренне считаю, что Beyond заслуживает большего — это сложная и близкая любому история, рассказанная сценаристом, который и впрямь понимает то, о чем написал. И эту позицию я высказывал в материале на «Канобу», вот отрывок оттуда:
По словам самого Кейджа, он написал Beyond после смерти близкого человека. Такое событие оставляет в душе любого пропасть и вызывает массу по-настоящему серьезных вопросов, на которые многим помогает ответить религия, однако Дэвид Кейдж — атеист. Ему пришлось взглянуть на это иначе и попытаться придумать другое объяснение смерти и загробной жизни — без бога, сидящего на облаке, и дьявола, подготавливающего очередной котел. И все эти попытки в итоге сформировались в историю о Джоди, странным образом связанной с потусторонним миром и способной контактировать с его обитателями.
Если принять во внимание все, что написано выше, будет не так уж и важно, много или мало сюжетных дыр в сценарии Beyond: Two Souls. Именно благодаря личной истории игра получилась живой. Более того, она стала мнением — поэтому за приключениями Джоди Холмс интересно наблюдать. Равно как было бы интересно и с самим Дэвидом Кейджем поговорить, чтобы напрямую узнать обо всем, что он думает. Но так как с каждым из вас по отдельности глава Quantic Dream разговаривать будет вряд ли, сюжет Beyond — единственная возможная форма для него обозначить свою позицию.
Поэтому я призываю закрыть глаза на сценарные косяки Two Souls и просто выслушать человека. Сомневаюсь, что Кейдж когда-то бывал в футуристическом городе, где голографическая версия Дэвида Боуи исполняет музыку, или сам гонялся по дождливому городу за маньяком. Андроид его тоже наверняка не избивал, да и с ребенком со сверхъественными способностями из заснеженного Нью-Йорка он вряд ли знаком. А вот про утрату он рассказать может — причем довольно увлекательным образом.
В общем, если вас смущает репутация Beyond: Two Souls как «худшей игры Кейджа», то рискните сыграть в нее — хуже точно не будет.
Тоже всегда любил 4 героев и искренне считаю, что если бы она получил такие же допиливиющие игру дополнения как для 3 мы бы и её с ностальгией вспоминал. Но издатель и разработчик умирали и получили только наборы средних кампаний. И кстати часть её идей получила развития в 5 - караваны, выбор при улучшении юнитов и герой который мог вообще без армии ходить.