«Играешь одну линию за раз». Интервью с Уиллом Поултером о Little Hope и «Брандашмыге»
Насколько мы знаем, Little Hope — ваша первая актерская работа в видеоиграх?
Да, это так. Это первая игра и мой первый motion capture-перформанс.
Это сложнее или проще, чем работа над фильмами и сериалами?
Что-то сложнее, что-то проще. Меньше стимулов, на которые можно реагировать, приходится включать воображение. Ты в пустой студии, никаких декораций, сценических принадлежностей. Но это дает большую свободу для интерпретации. Для меня это было интересной возможностью испытать себя как актера.
Как вы считаете — это больше озвучание или актерская работа на оцифровку?
Сама игра очень кинематографичная. Разработчики старались, чтобы все выглядело как можно более натурально. Я считаю, что команда по визуальным эффектам отлично справилась с передачей физических выражений эмоций.
Так что не-речевая часть работы тоже очень важна. Еще был важен акцент — игра происходит в определенном регионе США, это накладывает определенные требования. Три временных периода — 1970-е, наши дни, 1692, все в Новой Англии. В каждом случае региональный акцент должен звучать чуть-чуть по-другому.
Вы смотрели какие-нибудь фильмы, чтобы подготовиться?
В игре многое связано с охотой на ведьм в Салеме, я видел ряд фильмов на эту тему. Но специально ничего не смотрел.
Расскажите о своем персонаже — Эндрю?
Это герой из арки в нашем времени. Один из четверки студентов, попавших в аварию на автобусе в городе Литтл-Хоуп с профессором Джоном. И они пытаются выбраться из этого странного маленького городка, сражаясь с демонами и прочими кошмарными проявлениями прошлого.
Игры Supermassive известны жуткими сценами смертей героев. Вы уже видели что-то из этого, связанное с Эндрю? Впечатлились?
О да, впечатлился. Визуальные эффекты очень крутые. Много внимания уделяется тому, насколько сложными и драматичными могут быть эти смерти. Тому, чтобы они смотрелись натурально и по-настоящему пугали. Если честно, сцены были страшными даже тогда, когда мы их снимали в павильоне — представляю, как это все выглядит с эффектами!
Без спойлеров: могут ли действия игрока серьезно повлиять на развитие вашего персонажа?
Да, стопроцентно так. Игрок отвечает и за судьбу героя, и за много, много выборов, которые можно сделать по пути — как в городе Литтл-Хоуп, так и за его пределами. Также игра многопользовательская, есть режим Movie Night, в который можно играть впятером одновременно. Все это работает на кинематографичность происходящего.
А вы сами геймер?
Не особенно, нет. Не очень получается. Но игры-фильмы в духе Little Hope меня привлекают больше, чем шутеры.
Вы играли в Until Dawn?
Да, был знаком. Я посмотрел, как в этой игре работают актеры, что и привлекло меня к этому проекту. Но меня еще больше заинтриговала возможность поучаствовать в антологии The Dark Pictures, связанной одним персонажем — Куратором — и некоторыми пасхалками. Очень круто поучаствовать в целой серии хоррор-игр, каждая из которых при этом — самостоятельное произведение.
Об эпизоде «Черного зеркала» — «Брандашмыге»
Как бы вы описали «Черное зеркало: Брандашмыг» — как игру, фильм или сериал?
Скорее, это интерактивный эксперимент. Не хочу звучать претенциозно, но я не думаю, что «Брандашмыг» укладывается в рамки телевизионного эпизода или игры. Скорее, он существует в каком-то пространстве между этими формами искусства. Интересно было поучаствовать в чем-то, что берет лучшее из разных жанров, различных медиа.
Ваш герой в «Брандашмыге» основан на каком-то конкретном разработчике?
Да, у Колина есть конкретный прототип. Я посмотрел документалку From Bedrooms to Billions (британский фильм об игровых разработчиках из ранних 80-х, — ред.), это было очень информативно. Я понял, кто были эти люди, невероятно хорошо разбиравшиеся в компьютерах того времени, их возможностях для игровой разработки.
Помимо этого Колин — собирательный образ из нескольких других людей, но было очень полезно понять, насколько эти разрабы были одержимы рассказыванием историй, да и просто созданием игр.
А как вы читали сценарий «Брандашмыга»? Ужаснули ли вас какие-то из возможных судеб героя?
Меня куда больше ужаснули судьбы моего героя в Little Hope. И если сценарий «Брандашмыга» был вот такой толщины, то у Little Hope он был в три раза толще. По сравнению с обычными сценариями и то, и другое — большой объем, но в Little Hope куда больше материала.
Очень интересно, как актеру, когда тебе предоставляют столько возможных вариантов отыгрывания персонажа.
То есть вы читаете все возможные варианты, а потом их как-то все держите в голове, когда играете ту или иную сцену?
Пытаешься все жестко разделить, разложить по полочкам. Играть одну линию, один момент за раз. Чтобы все не стало слишком слишком запутанным и не вынесло тебе мозг.
А вы сами посмотрели — или прошли, — «Брандашмыга»? Какую концовку получили?
Да. Разные… вообще в случае с нарративными ветками — что с «Брандашмыгом», что с Little Hope, — круто то, что можно переигрывать снова и снова. В Little Hope, любой персонаж может либо умереть, либо дожить до финальных титров. Надеюсь, что у людей с игрой получится пережить несколько захватывающих путешествий, а не только одно, первое.
О «Солнцестоянии»
«Солнцестояние» — один из наших любимых фильмов 2019 года. На каком этапе работы над картиной вы поняли, что это не просто хоррор?
Почти сразу, как начал общаться с режиссером. Я видел «Реинкарнацию», и быстро понял, что он делает что-то более сложное, чем, как сам Ари Астер выразился, «еще один фильм ужасов».
А вы знаете, как все-таки погиб ваш герой в этом фильме?
Нет. Я считаю, пусть каждый зритель сам себе это представляет.
О других работах в кино
Вас первым взяли на роль Пеннивайза в новой версии «Оно». Сожалеете, что не получилось с ролью?
Да, с ролью у меня не получилось, но сам фильм получился отличный, Билл Скарсгард шикарно с ролью справился. Очень уважаю всех, кто занимался этим проектом. Очень рад, что у ребят все получилось.
Не можем не спросить: насколько неприятно было снимать знаменитую «сцену с укусом паука» в комедии «Мы — Миллеры»?
Очень. Очень неприятно!